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El presente trabajo está enfocado a facilitar la realización de prácticas con equipamiento de laboratorio físico, permitiendo que se tenga acceso a diferentes escenarios virtuales (topologías de ejercicios) sin necesidad de variar la configuración física (conexionado) de dos kits de laboratorio oficial para CCNA Routing & Switching[1] y CCNA Security[2]. Para ello se plantea la creación de diferentes escenarios o topologías virtuales que puedan montarse sobre el mismo escenario de conexionado físico. Es necesario revisar y seleccionar los ejercicios prácticos más destacados en términos de importancia de las curriculas de CCNA Routing & Switching y CCNA Security. Naturalmente, estos ejercicios han de variar en sus interfaces, nomenclatura y documentación para que cuadren con las especificaciones disponibles del laboratorio físico, todo ello sin perder nada de su fundamento. Los escenarios físicos deben de ser lo más versátiles posibles para dar soporte a las topologías requeridas en los ejercicios prácticos de los cursos oficiales de CISCO CCNA Routing & Switching y CCNA Security, con el objetivo de realizar los mínimos cambios de configuración física posibles, y poder simultanear la realización de diferentes prácticas y entre alumnos de diferentes asignaturas. También se pretende posibilitar que los profesores desarrollen sus propios ejercicios prácticos compatibles con el conexionado físico escogido. Para ello se utilizará un servidor de acceso (Access Server) para que los alumnos puedan configurar de forma remota los diferentes equipos sin necesidad de acudir en persona al laboratorio, aunque esta también sea una opción más que viable. Los dos escenarios contarán con tres routers, tres switches y un firewall, de forma que han sido montados en su respectivo armario, al igual que sus conexiones y cableado. La deshabilitación de puertos en los diferentes equipos de red que forman el kit de laboratorio (routers, switches y firewalls) dará lugar a los diferentes escenarios virtuales. Se crearán VLANs en los switches para establecer diferentes conexiones. Estos escenarios deberán ofrecer la variedad necesaria para realizar las diferentes prácticas necesarias en las asignaturas “Tecnologías de Red CISCO: CCNA” [3], “Redes y Comunicaciones” [4] y “Diseño y Seguridad de Redes” [5]. Además, para facilitar y agilizar el cambio entre topologías, se debe automatizar la configuración básica de cada escenario virtual (activación/desactivación de puertos) en base a la topología deseada, y el establecimiento de una configuración inicial. De forma que los alumnos puedan comenzar los ejercicios de igual forma a lo que ven en los documentos explicativos, y en el caso de terminar su sesión (o cerrarla voluntariamente) que sus progresos en el mismo se guarden para posteriores sesiones de forma que puedan proseguir su tarea cuando deseen.---ABSTRACT---The present work is aimed at facilitating the experiments with equipment Physical Laboratory, allowing access to different virtual scenarios (topologies exercises) without changing the physical configuration (connection) with two kits of official laboratory for CCNA Routing & Switching[1] and CCNA Security[2]. This requires the creation of different scenarios or virtual topologies that can be mounted on the same physical connection scenario arises. It is necessary to review and select the most prominent practical exercises in terms of importance of curricula of CCNA Routing and Switching, and CCNA Security. Naturally, these exercises must vary in their interfaces, nomenclature and documentation available that fit the specifications of the physical laboratory, all without losing any of its foundation. The physical setting should be as versatile as possible to support topologies required in the practical exercises of official courses CISCO Routing and Switching CCNA, and CCNA Security, in order to make the minimum possible changes in physical configuration, and can simultaneous realization of different practices, and between students of different subjects. It also aims to enable teachers to develop their own practical exercises compatible with the physical connection chosen. For this, we will use an Access Server will be used by the students to access remotely to configure different computers without having to go in person to the laboratory, but this is also an other viable option. The two scenarios have three routers, three switches and a firewall, so that have been mounted in their respective rack, as well as their connections and wiring. Disabling ports on different network equipment that make up the lab kit (routers, switches and firewalls) will lead to different virtual scenarios. These scenarios should provide the variety needed to perform the necessary practices in different subjects "Network Technologies CISCO: CCNA"[3], "Networking and Communications"[4] and "Design and Network Security." [5] Moreover, to facilitate and expedite the exchange topologies, it was necessary to automate the basic configuration of each virtual setting (on/off ports) based on the desired topology, and the establishment of an initial configuration. So that, the students can begin the exercises equally to what they see on explanatory documents, and if they finish their session (or close voluntarily) their progress on the exercise will be saved for future sessions so that they can continue their work when they want.

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RESUMEN DEL PROYECTO Organizar actividades y proyectos entre varias personas o tomar decisiones conjuntas son cuestiones a las que se enfrenta cualquier individuo en su día a día. El simple hecho de coordinar o poner de acuerdo a un grupo reducido de personas puede llegar a suponer un gran problema ya que cada participante tiene sus propias preferencias y, en ocasiones, es difícil conseguir encajarlas con las demás del grupo. Este proyecto, llamado “DealtDay”, surge para facilitar esta labor. La idea nace ante la necesidad de organizar, de forma fácil e intuitiva, a un grupo de personas para, por ejemplo, concretar una reunión, quedar para ir a dar una vuelta, decidir qué película ver, etc. Este proyecto se ha desarrollado basándose en el sistema actual de relaciones con el que se han creado la mayoría de las redes sociales que hoy conocemos. Como medio para poder hacer uso del proyecto se ha construido una aplicación web que, gracias a las decisiones de diseño tomadas, se puede usar tanto en un ordenador, una tablet o un Smartphone. Este punto se considera fundamental ya que cada vez más personas están dejando de lado los ordenadores corrientes para dar paso al uso de las nuevas tecnologías. Además, se ha creado una API REST, lo que nos permite utilizar todas las funcionalidades de la aplicación desde cualquier sistema que pueda realizar peticiones http. En este proyecto en concreto se realizará la parte del desarrollo de la API, el cliente web y el despliegue de la aplicación en un servidor web para realizar las pruebas pertinentes. ABSTRACT To organize activities and projects between several people or make joint decisions are issues to which any person faces every day.The simple fact of coordinate or coming to an agreement with a group of persons could be a major problem, since each participant has their own preferences and often fails when tries to fit them with the group. This project, called “Dealt Day”, is born to facilitate this task. The idea arises of how to achieve organize a group of people in an easily and intuitively way in order to arrange a meeting, be able to go for a walk, decide what movie to see or simply vote a choice between a users group. This project has been developed based on the current relation system that has been created in the most social networks we know. As a means of making use of the project a web application has been built, that thanks to the design decisions taken it can be used in a computer, tablet or smartphone, This is an essential point because more and more people are abandoning the current computers to make way for the use of new technologies. Also, a REST API has been created, which allows us to use all the features of the application from any system able to make http requests. In this particular project, I have done the development of the API, web client and the application deployment on a web server in order to test it.

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En los últimos años el consumo de servicios de vídeo se ha incrementado de forma notable y se espera que dicha tendencia continúe en los próximos años. Los servicios de streaming de vídeo Over-The-Top (OTT), en los que se centra esta tesis, constituyen uno de los principales motores de dicho crecimiento. A diferencia de los servicios Internet Protocol Television (IPTV), que utilizan una red controlada en la que se pueden implementar mecanismos de Quality of Service (QoS), los servicios de streaming de vídeo OTT se prestan sobre Internet, por lo que llevan asociados interesantes desafíos desde un punto de vista técnico. Uno de los mayores desafíos técnicos a los que se enfrentan los servicios de streaming de vídeo OTT es mantener un nivel de Quality of Experience (QoE) que satisfaga a sus usuarios, por lo que es necesario contar con técnicas y herramientas que permitan monitorizar la calidad percibida por los usuarios de estos servicios. El streaming de vídeo OTT supone un cambio de filosofía en comparación con otras técnicas de streaming más tradicionales como RTP/RTSP. Los servicios de vídeo OTT suelen seguir el paradigma Dynamic Adaptive Streaming over HTTP (DASH), que se basa en sustituir los servidores de streaming tradicionales por servidores web que ponen a disposición de los clientes los contenidos de vídeo codificados en varias versiones con distinto nivel de calidad. Cada una de estas versiones o representaciones está dividida en pequeños fragmentos o segmentos que los clientes pueden solicitar mediante el protocolo HTTP. Los clientes pueden solicitar diferentes niveles de calidad en función de los parámetros que consideren más adecuados (ancho de banda de la red, resolución de pantalla, tipo de códec, etc.), lo que les permite adaptarse a condiciones cambiantes del entorno. Como se puede ver, el paradigma DASH ha trasladado el control de la sesión del servidor al cliente y ha sustituido los servidores de streaming por servidores web que simplemente sirven los segmentos de vídeo que los clientes solicitan. Además se esta simplificación de los servidores de streaming, existen otras ventajas asociadas a DASH, como son la utilización de Content Delivery Network (CDN), la compatibilidad con NATs y firewalls, etc. En esta tesis doctoral se lleva a cabo la propuesta de un conjunto de modelos cuyo objetivo es estimar la calidad percibida por los usuarios de los servicios de vídeo basados en DASH. Más concretamente, partiendo de la definición del servicio como un conjunto de componentes de servicio, se desarrollan modelos parciales que estiman la calidad percibida asociada a cada uno de estos componentes: calidad de vídeo, calidad de audio, degradaciones asociadas a la transmisión, etc. Cada una de estas estimaciones de calidad percibida se combinan en un modelo global que estima la calidad percibida total del servicio.

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Los invernaderos permiten tener un mayor control del entorno donde crecen las plantas. Son utilizados para aumentar la calidad y rendimiento de las plantaciones en ciertas ubicaciones que tienen estaciones cortas de crecimiento, o bien malas condiciones de iluminación debido a las localizaciones geográficas, por lo que permiten mejorar la producción de alimentos vegetales en entornos extremos. En este proyecto se ha desarrollado una maqueta de un invernadero y se propone el uso del microcontrolador Arduino y del sistema operativo Android, con el objetivo de lograr una tarea de control y monitorización sobre dicha maqueta. Por una parte, se utiliza la placa Arduino como tarjeta controladora del sistema y, a su vez, como tarjeta adquiridora de datos, y por otra parte se ha desarrollado una aplicación Android capaz de monitorizar y supervisar el estado del invernadero. Para llevar a cabo el flujo de información entre el invernadero y los dispositivos de monitorización, se ha desarrollado una aplicación servidor bajo código C++, capaz de administrar la información del invernadero en una base de datos MySQL y, de forma concurrente, atender las peticiones de los clientes Android registrados, proporcionándoles la información que soliciten, y ejecutando las acciones que reciben.

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En este proyecto se estudiaron los requerimientos de diseño y desarrollo necesarios para la creación de una aplicación móvil basada en la identificación de las plagas (artrópodos) más importantes del cultivo del tomate en España. La aplicación (app) resuelve los problemas a los que se enfrentan agricultores profesionales y aficionados a la hora de identificar plagas, para ello la aplicación guía al usuario siguiendo una sencilla clave dicotómica hasta la identificación. Como valor añadido, la aplicación recomienda posibles tratamientos y medidas a seguir. La app además permite acceder a una página web que recogería información de interés del sector, así como la posibilidad de descargarla. La actualización de la información y el acceso a la web se realiza a través de la comunicación con un servidor web. Con este proyecto se busca facilitar la toma de decisión y minimizar el uso de recursos así como los costes económicos y ambientales. También se intenta contribuir a conseguir una agricultura más verde, responsable y sostenible, uno de los objetivos de la nueva PAC (2014-2020).

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El presente trabajo describe la construcción de una aplicación que controla a un Non Player Character (NPC), en un mundo virtual. La aplicación desarrollada, que tiene como nombre BotManager, realiza dos tareas fundamentales: 1) conectarse al repositorio de conocimiento, que en esta implementación es una ontología expresada en OWL, para obtener las acciones que debe realizar el NPC dentro del mundo virtual; y 2) ordenar al NPC que realice estas acciones en un mundo virtual creado con la plataforma OpenSimulator. BotManager puede tener variadas aplicaciones, por lo tanto puede ser usada como complemento en mundos virtuales aplicados a la educación, simulación, ocio, etc. Ahora bien, la principal razón que motivó el desarrollo del BotManager fue la de crear un sistema de demostración automática de tareas en un mundo virtual destinado a la educación/ entrenamiento. De esta forma, un Sistema Inteligente de Tutoría integrado con un mundo virtual podría demostrar paso a paso a un estudiante cómo realizar una tarea en el mundo virtual. La ontología que lee el BotManager extiende la ontología propuesta en la tesis “Una propuesta de modelado del estudiante basada en ontologías y diagnóstico pedagógico-cognitivo no monótono” de Julia Parraga en el 2011 (Ontología de Julia). La construcción y las pruebas del BotManager se llevaron a cabo en tres etapas: 1) creación de la Ontología de Acciones del NPC que extiende la Ontología de Julia; 2) diseño e implementación de la aplicación en C# que lee la ontología que contiene el plan de acción del NPC, y ordena al NPC realizar las acciones en el mundo virtual; y 3) pruebas de la aplicación con la práctica “preparación de una taza de cafe”, que es parte de un Laboratorio Virtual de Biotecnología. El BotManager se ha diseñado como una aplicación cliente que se conecta a un servidor de Open- Simulator. Por lo tanto, puede ejecutarse en una máquina distinta a la del servidor. Asimismo, en la implementación del BotManager se ha utilizado una librería gratuita denominada LibOpenMetaverse que permite controlar un NPC de forma remota.---ABSTRACT---This paper describes the construction of an application that controls a Non Player Character (NPC), in a virtual world. The application developed, called BotManager, performs two main tasks: 1) the connection to the repository of knowledge, which in this implementation is an ontology expressed in OWL, and retrieving the actions to be performed by the NPC within the virtual world; and 2) commanding the NPC to perform these actions in a virtual world created with the OpenSimulator platform. BotManager can have diverse applications, therefore it can be used as a complement in virtual worlds applied to education, simulation, entertainment, etc. However, the main reason behind the development of BotManager was to create an automatic demonstration of tasks in a virtual world for education / training. Thus, a virtual world integrated with an Intelligent Tutoring Systems could demonstrate step by step to a student how to perform a task in the virtual world. The ontology used by the BotManager extends ontology proposed in the thesis “A proposal for modeling ontologies based student and not monotonous teaching-cognitive diagnosis” by Julia Parraga in 2011 (Julia’s Ontology). Construction and testing of BotManager were conducted in three stages: 1) creation of the NPC Actions Ontology by extending the Julia’s Ontology; 2) design and implementation of the application in C# that reads the ontology containing the plan of action of the NPC, and commands the NPC to perform the read plan in the virtual world; and 3) testing of the application with the practice “preparing a cup of coffee”, which is part of a Virtual Laboratory of Biotechnology. The BotManager has been designed as a client application that connects to an OpenSimulator server. Therefore, it can run on a different machine to the server. To implement the BotManager we have used a free library called libopenmetaverse that allows us to control a NPC remotely.