20 resultados para Telemàtica
Resumo:
La contribución de este artículo es el uso de métodos de aprendizaje automático en la arquitectura realizada dentro del proyecto RECLAMO en trabajos previos. La arquitectura se basa en un AIRS (sistema de respuestas a intrusiones automático) que infiere la respuesta más apropiada a un ataque, teniendo en cuenta el tipo de ataque, la información de contexto del sistema y la red, y la reputación del IDS que ha reportado la alerta. También, es imprescindible conocer el ratio de éxito y fracaso de las respuestas lanzadas ante un ataque, de tal manera que, además de tener un sistema adaptativo, se consiga la capacidad de autoaprendizaje. En este ámbito es donde las redes neuronales entran en juego, aportando la clasificación de éxito/fracaso de las respuestas.
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Este trabajo de investigación detalla el diseño y evaluación de un servicio de e-salud cuyo objetivo es mejorar la estimulación y seguimiento de personas con un trastorno cognitivo. Con este fin, se ha desarrollado un protocolo de transferencia de mensajes que facilita la provisión de un servicio telemático para personas afectadas de Parkinson, pudiendo así realizar estimulación cognitiva personalizada, de forma ubicua, mediante un dispositivo fácil de usar como un tablet Android. Asimismo, este servicio permite a los terapeutas adaptar y monitorizar de forma segura la terapia, vía web, beneficiándose así de una mejor calidad en el seguimiento efectivo de cada paciente. El sistema ha sido evaluado satisfactoriamente durante tres meses con 10 pacientes entre 59 y 77 años. La solución resultante es fácilmente integrable con otras terapias complementarias y puede ser adaptada para otros deterioros cognitivos, como el debido a la enfermedad de Alzheimer o el deterioro cognitivo leve.
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Lo virtual es el lugar donde todo empieza, el germen de la imaginación productiva, un ámbito de pulsiones inaugurales y preexistencias sin forma donde todo convive, a la espera de ser diferenciado. Lo virtual es el sitio donde nacen las primeras exploraciones de cualquier acto de concepción, incluida la creación artística o el proyectar arquitectónico. Sin embargo, en las últimas tres décadas de revolución digital, el término ha sido utilizado de forma abusiva para referirse a todo tipo de entornos simulados informáticamente, es decir, a ficciones cerradas, programadas, controladas por el software y sus rutinas, radicalmente actualizadas, acabadas, completas, formalizadas. Paradójicamente, lo virtual ha servido para nombrar construcciones profundamente anti-virtuales. La telemática está propiciando el acceso del ser humano a un nuevo tipo de irrealidad cotidiana sustentada en prácticas espaciales cada vez menos vinculadas con la física y la biología. Esta condición fantasmagórica del habitar digital exige nuevos espacios de diálogo entre arquitectura y tecnología que se centren en el hecho imaginario. Para ello esta tesis propone —a partir de la recuperación del término griego arquitectónica— llevar el alcance de la disciplina hasta el hecho global del habitar. Y, al mismo tiempo, devolver al adjetivo virtual su auténtico significado preliminar, entendiendo que los verdaderos mundos virtuales no pueden simular nada, representar nada, formalizar nada, porque ellos son el origen infinito y amorfo de todo mundo. ABSTRACT The virtual is where it all starts, the seed of productive imagination, an area of inaugural impulses and formless preexistences that beat together, waiting to be differentiated. The virtual is the birthplace of any creative exploration, including those of the architectural project. However, in the last three decades of digital revolution, the term has been mostly misused to refer to all types of computer simulated environments; shut, finished, complete, formalized, radically actualized fictions controlled by software routines. Paradoxically, the virtual has been giving name to profoundly anti-virtual constructions. Telematics is allowing humans to access to a new kind of unreality, based on everyday spatial practices that are increasingly detached from physics and biology. This spectral condition of the digital living demands new dialectics between architecture and technology, focused on the imaginary. This thesis proposes — beginning by recovering the Greek word architectonics— to extend the scope of the discipline beyond edification to the overall fact of inhabiting. And, at the same time, to return to the adjective virtual its authentic preliminary meaning, realizing that the true virtual worlds cannot simulate, represent or formalize anything because they are the amorphous and endless source of every world.
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More than 2.5 billion people are still unbanked and they do not access or use financial services. In this paper, we present an innovative service that allows Santander University Smart Card holders to make person-to-person payments to their friends, using different social channels, such as Telegram, Facebook or Twitter. Our first implementation is based on Facebook, one of the most used social networks. This approach allows the service to reach a great number of potential users but the delivery and stability of the service depends on an external provider. We include the description of the service architecture, its implementation, tests, and the lessons learned from the development. We also discuss pros and cons of the third party service dependency from the technical and business viewpoints.
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Personalization has become a key factor for the success of new ICT services. However, the personal information required is not always available in a single site, but scattered in heterogeneous sources, and extracting knowledge from raw information is not an easy job. As a result, many organizations struggle to obtain knowledge on their users useful enough for their business purposes. This paper introduces a comprehensive personal data framework that opens the knowledge extraction process up to collaboration by the involvement of new actors, while enabling users to monitor and control it. The contributions have been validated in a financial services scenario where socioeconomic knowledge on some users is generated by tapping into their social network and used to assists them in raising money from their friends.