166 resultados para TELEFONÍA MÓVIL


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En esta conferencia se describen las primeras experiencias telefónicas en España y se presenta una crónica detallada de la evolución de la telefonía desde esos primeros momentos hasta la concesión del monopolio de la telefonía a la Compañía Telefónica Nacional de España (CTNE), en 1924.

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The aim of this paper is to evaluate the performance of mobile WiMAX technology for users in a highly mobility scenario for an operating frequency of 3.5 GHz. By utilizing a modified version of the extended Erceg’s propagation model, based on the introduction of Rayleigh fading due to multipath, we have calculated the received desired power and the interference power to obtain the statistical signal-to-interference-plusnoise rate (as a function of mean value and variance of cochannel interference) and the user throughput. A rural scenario composed of a transmitting base station and users in moving vehicles along a cell sector is proposed. The obtained results about coverage and throughput have been simulated by a tool built in MATLAB

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En los últimos años la movilidad se ha convertido en uno de los puntos de mayor desarrollo dentro de las tecnologías de la información. Uno de los campos en los que las nuevas herramientas de movilidad han encontrado mayor aceptación, es el ámbito de la asistencia sanitaria. Este rápido desarrollo se puede aprovechar para facilitar el cuidado de enfermedades crónicas complejas como el VIH/SIDA que requieren un gran control de la enfermedad y su tratamiento. Dentro del proyecto Hospital VIHrtual se ha creado un portal web con servicios adecuados a los pacientes de VIH y que permite al paciente el acceso en cualquier momento y lugar utilizando su teléfono móvil. Todo ello con el fin de favorecer el cumplimiento del paciente y permitir mejorar su calidad de vida.

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El objetivo fundamental del Proyecto Fin de Carrera es ofrecer una visión global de la arquitectura de red IMS (“IP Multimedia Subsystem”) conociendo el comportamiento de los nodos que la forman y las funcionalidades que cada uno de ellos implementa. Durante la realización del proyecto se ha tenido en cuenta que las redes IMS han transformando el sector de las telecomunicaciones debido a la gran convergencia de los servicios que ofrece. Esta tecnología presenta un amplio abanico a las aplicaciones multimedia, tanto en el entorno empresarial como residencial. Como desarrollo práctico se expone un diseño de alto nivel que consiste en la ampliación de la capacidad existente de uno de los nodos de la red IMS para un operador nacional ofreciendo el servicio ‘Business Trunking’ para grandes clientes. El objetivo destinado alcanzar con este caso práctico es el análisis del impacto que supone la inclusión de este nuevo elemento en el resto de nodos que forman la red. Consiguiendo demostrar la facilidad para el operador, a la hora de ampliar la capacidad de su red, sin olvidarnos que esto conlleva numerosos beneficios tanto a nivel de proveedor como de usuario final. The principal objective in this Final Degree Project is to provide an overview of the architect of the IMS Network, considering the behavior of nodes that integrate this network and the main functionalities that each of them implements. During the study of this Project has taken into account that IMS network has turned Telecommunications world, due to the strong convergence of the services offered. This technology shows a wide range of multimedia applications, in enterprise as much as residential environment. As a practical development a high-level design is presented. It involves the expansion of existing capacity for one of IMS network nodes for a national operator offering ‘Business Trunking’ service for enterprises. The goal to achieve in this case is to analyze the impact caused by the inclusion of this new element in the rest of the nodes within the IMS network. To manage to prove the ease of the operator, in expanding the capacity of its network, and considering IMS technology allows to obtain several benefits for both supplier and end user.

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Este trabajo fin de máster se integra con el sistema Localiza, un sistema previamente desarrollado para la localización bajo demanda de personas que requieran un cierto grado de supervisión. El proyecto amplia las funciones del sistema Localiza, añadiendo una nueva funcionalidad que permita a un usuario con movilidad reducida controlar su dispositivo móvil a través de su ordenador personal. Este proyecto se integra con el proyecto Localiza bajo el título: “Desarrollo de una herramienta software para el manejo de un teléfono móvil adaptada a personas con discapacidad física severa”. El proyecto citado se centra en el desarrollo de una aplicación móvil, que se comunicara con el ordenador personal del usuario. El desarrollo del sistema residente en el ordenador personal, es el ámbito central que ocupa a este trabajo fin de Master. El usuario final al que está destinada la aplicación desarrollada en este proyecto, es un usuario con grado de discapacidad motórica, de forma que con ligeros movimientos de cabeza sea capaz de controlar remotamente el terminal móvil a través de un ordenador personal. El objetivo principal del proyecto es el control remoto de un terminal móvil desde un ordenador personal. La comunicación entre el terminal móvil y el ordenador personal se ha realizado bajo el protocolo Bluetooth. Para desarrollar la aplicación residente en el ordenador personal, se ha utilizado la plataforma Java. SUMMARY. This Master Tesis develops an application, which is intended to provide an added value to the already existing project Localiza, on-demand position system for people with severe disabilities. This project extends the functions of the Localiza system, adding a new feature that allows a user with limited mobility to control their mobile device. This project is integrated with the project under the title: “Desarrollo de una herramienta software para el manejo de un teléfono móvil adaptada a personas con discapacidad física severa”. The above project it is focused on the development of mobile application and the development of the application that resides in the personal computer is the main work of this project. Both projects are closely related and together they complement. The end-user of the application that is developed in this project is a person with motor disabilities. This person may control the computer mouse with slight head movements. The aim of this project is to facilitate the access to the personal computer and to the mobile telephony environment for disabled people. The Communication between the mobile and personal computer has been conducted under the Bluetooth protocol. To develop the application resident on the personal computer have been used the Java platform.

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Usualmente las personas solemos buscar información ya sea escrita o digital acerca de las distintas enfermedades de las cuales padecemos o estamos expuestos medicamentos, así también de los distintos fármacos que nos son recetados por los médicos especialistas y de los laboratorios productores de los mismos. Existen muchos foros en internet especializados en salud y medicina en la cual podemos localizar información útil acerca de nuestros intereses en estos temas, así también podemos encontrar información muy valiosa en las principales redes sociales, pero no sería mejor poder tener toda esta información concentrada en una sola fuente en la cual poder realizar todas nuestras búsquedas acerca de los principales conceptos y definiciones, estadísticas, principales competidores de los fármacos que buscamos y de sus fabricantes al igual que especializadas graficas estadísticas que nos digan cuales son las cosas más importantes que se comentan de ellos y saber quiénes son los principales líderes de opinión en estos temas particulares. Kantar Heatlh España proveerá de un muy poderoso sitio web el cual nos permitirá consultar acerca de nuestras principales inquietudes acerca de estos temas como son: Fármacos, Patologías, Laboratorios, y Líderes de Opinión. Esta herramienta tiene un gran motor de recopilación de información basado en Social Media Listening (SML) la cual mantendrá el sitio siempre actualizado con los últimos comentarios, noticias y eventos que acontezcan en el entorno médico y farmacéutico. El presente proyecto tiene la finalidad de proponer una plataforma móvil basada en los principales servicios provistos por Social Pharma, que desde su origen tendrá un modelo de negocio claro. Este documento abarca el plan de negocio de la aplicación móvil, Social Pharma Aplicación Móvil, basada en sitios de recopilación de información médica, por medio de la cual poder prestar un servicio a los usuarios y a las distintas compañías productoras de fármacos información para que ambos conozcan los intereses y las oportunidades existentes. Además contiene la especificación de requisitos y de los casos de usos, que en conjunto conforman las bases para el diseño de un prototipo de alta fidelidad. Dicho prototipo no solo permite la revisión y validación de los requisitos funcionales sino que también sirve como base para el futuro desarrollo de la aplicación.

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Este Proyecto Fin de Carrera (PFC) tiene como objetivo el análisis, diseño e implementación de un videojuego móvil multijugador, con un enfoque educativo, para la sensibilización sobre el Índice de Desarrollo Humano (IDH). El sistema resultante se ha desarrollado para la Plataforma Android, utilizando el Framework AndEngine, que utiliza aceleración hardware de la GPU para garantizar un buen rendimiento en terminales de gama baja, de modo que pueda utilizarse en un amplio número de terminales móviles disponibles en el mercado. La aplicación se presenta como un juego de cartas con los diferentes países y sus datos humanitarios, los jugadores deben conocer el peso de los índices de desarrollo (esperanza de vida, renta, educación) de los países en comparación con los países de los otros jugadores. El sistema de juego premia a los jugadores con mayores conocimientos sobre los datos humanos de los diferentes países del mundo, de ese modo los mejores jugadores serán los que tengan más conocimientos de estos datos. El juego permite jugar partidas en solitario utilizando jugadores manejados por la CPU, o multijugador mediante WIFI o 3G. La actualización de la información y de los datos de las partidas se realiza a través de la comunicación con un servidor web ya implementado de forma complementaria a la realización de este proyecto. El sistema ha sido integrado y validado satisfactoriamente con diferentes terminales móviles y usuarios de diferente perfil de edad y uso. El videojuego se puede descargar de la página web creada en un proyecto complementario a éste (pendiente de publicación web), y ya se encuentra también disponible en Google Play. https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419 ABSTRACT. This Project End of Career (PFC) takes as an aim the analysis, design and implementation of a multiplayer mobile videogame, with an educational approach, for the awareness on the Human Development Index (HDI). The resultant system has been developed for the Platform Android, using the AndEngine Framework, which uses hardware acceleration of the GPU to ensure a good performance on low-end terminals, so that it can be used in a wide range of mobile handsets available in the market. The application is presented as a card game with the different countries and his humanitarian information, the players must know the weight of the indexes of development (life expectancy, revenue, education) of the countries in comparison with the countries of other players. The game system rewards players with more knowledge on human information of different countries, thus the best players will be those with more knowledge of these information. The game allows to play items in solitarily using players handled by the CPU, or multiplayer by means of WIFI or 3G. The update of the information and data of the online games is done through communication with a web server implemented as a complement to the realization of this project. The system has been built and successfully validated with different mobile terminals and users of different age and usage profile. The game can be downloaded from the website created in a complementary project to this (web publication pending), and is now also available on Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419

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El proyecto consiste en la actualización del sistema de soporte operacional (OSS) con respecto a las nuevas redes para acceso móvil LTE/4G. El trabajo es un ejercicio real ejercido para Vodafone, compañía de telefonía en España. El producto OSS de Ericsson España es un sistema de supervisión de soporte de la red para cualquier tipo de nodo, pero el proyecto se centrará en los nodos de red LTE (Long Term Evolution). Con este sistema se puede gestionar cualquier cambio en los nodos, incidencias o actualizaciones en la red de manera fiable y sin pérdida de datos. Se profundizará en la descripción del software y del hardware del producto OSS. Se hablará de la tecnología LTE, detallando la evolución sufrida en las redes, el paso de 2G/3G a 4G y todo ello centrado en la industria puntera de las redes de telefonía móviles, así como las nuevas características que esta tecnología aporta y la compatibilidad con las anteriores. ABSTRACT. This project consists of the upgrade of the operational & support system (OSS) regarding the new functionality implemented for the LTE/4G mobile access networks. The project has been implemented in a live environment in Vodafone Spain. Ericsson OSS product consists of a network monitoring system for support and configuration of Core and Radio network elements. This project will be focused on LTE (Long Term Evolution) network nodes. The OSS system can manage any changes in the nodes, incidents or updates to the network in a reliable way without data loss. The description of OSS software and hardware is going to be explained in detail. LTE technology is going to be introduced, detailing the network evolution from 2G/3G to 4G, all focused on the industry leading mobile phone networks and the new features that this technology provides.

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Los sistemas de pago con móvil son una alternativa de pago a los medios de pago electrónicos tradicionales que están siendo cada vez más utilizados en nuestra sociedad. Son varios los factores que han llevado a la utilización de esta forma alternativa de pago. Los terminales móviles se han convertido en una herramienta casi vital para la sociedad, lo cual ha contribuido a una gran aceptación y desarrollo de los terminales móviles que cada vez cuentan con más funcionalidades. Gracias a esto, las comunicaciones móviles también están en constante evolución y ello ha influido notablemente para que se puedan desarrollar nuevos servicios e implementar nuevas funcionalidades en los terminales móviles. Por otro lado, la tendencia de los usuarios a usar cada día más los sistemas de pago electrónicos, intentando en la medida de lo posible prescindir del dinero en efectivo, también es un factor que ha permitido impulsar el desarrollo de este tipo de sistema de pagos emergentes. En el otro lado se encuentra el mundo empresarial, donde por un lado están las empresas de telecomunicaciones que no quieren dejar escapar esta oportunidad de negocio y están invirtiendo dinero para desarrollar nuevas infraestructuras que permitan el pago con móvil, y por otro lado se encuentran las entidades financieras que son necesarias para poder llevar a cabo los pagos a través del móvil, y por tanto tienen que formar parte de la solución llegando a los acuerdos necesarios con los proveedores de servicios. En este trabajo se realiza un análisis de las diferentes plataformas de pago por móvil existentes en la actualidad, prestando especial atención a los aspectos que tienen que ver con la seguridad y la disponibilidad y acceso de la información bancaria del usuario. Asimismo también se analiza la arquitectura de cada plataforma como su funcionamiento, aclarando la interacción y el papel que juegan las diferentes partes implicadas. Para ello hay un capítulo dedicado a la seguridad donde se presentan conceptos y protocolos que son aplicados en las soluciones de pagos electrónicos, y una descripción de los sistemas de pago electrónicos más usados actualmente, los cuales presentan muchas similitudes con los sistemas de pago con móvil. Por último se recogen diferentes experiencias llevadas a cabo en nuestro país de pagos con móvil, destacando la experiencia de los usuarios así como el método empleado. ABSTRACT. Mobile payment systems are payment methods alternative to traditional electronic payment ones that are being increasingly used in our society. Several factors have led to the use of this alternative form of payment. Mobile terminals have become almost a vital tool for society, which has contributed to a wide acceptance and development of mobile terminals that are getting more features all the time. As a result, mobile communications are also evolving and they have had such a great influence that they have developed new services and implemented new features in mobile terminals. What is more, the growing tendency among users to use electronic payment systems, trying to make their payments whithout cash as often as possible, is also a factor that has allowed the boost the development of such emerging payment systems. The other partner of these systems is the business world, where on one hand, the telecommunication companies that do not want to miss this business opportunity are investing funds to develop new infrastructures which enable the mobile payment, and on the other hand, the financial institutions that are necessary to carry out payments via mobile, and therefore need to be part of the solution reaching the necessary agreements with service providers, want their own saying and their own share of the potential profits. This report is an analysis of the different mobile payment platforms existing today, with particular attention to the aspects that have to do with security and the availability and acces of user’s bank information. Likewise, it also analyzes the architecture of each platform and its operation and interaction procedures, clarifying the role of the different parties involved. Previously there is a chapter that presents security concepts and protocols that are applied in electronic payment solutions, and a description of the electronic trade systems most widely used currently, which have many similarities with mobile payment systems. Finally, it shows different experiments carried out in our country of mobile payments, highlighting the experience of users as well as the method used.

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En el artículo se analiza la evolución del concepto de flexibilidad en la vivienda contemporánea para intentar marcar y definir sus límites, retos y ámbitos de actuación

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Reconociendo que podía ser útil para los alumnos una aplicación móvil para que pudieran acceder a información relacionada con sus estudios de forma rápida y sobre la marcha, se decide realizar una prueba de concepto cuyo resultado satisfactorio conduce a dar el siguiente paso en el desarrollo de la aplicación móvil. En este contexto es donde se enmarca el proyecto “Desarrollo de una aplicación móvil iOS de información a estudiantes universitarios” que tiene como finalidad aprovechar las ventajas que nos brindan las nuevas tecnologías. En el prototipo de aplicación móvil fueron encontrados problemas de mantenibilidad y la versión del sistema operativo había quedado obsoleta. Por lo tanto el primer paso fue refactorizar todos los paquetes del proyecto, después de esto fue necesario crear un estándar de codificación y una documentación del proyecto. El segundo paso fue adaptar el proyecto a la última versión del sistema operativo, iOS 7, siguiendo la guía de transición de la interfaz de usuario de Apple. Además de todo esto, había nuevas funcionalidades que incluir al prototipo, estas nuevas funcionalidades han sido probadas en una evaluación con usuarios para obtener comentarios y sugerencias de los alumnos universitarios para mejorar la aplicación en la medida de lo posible. ----ABSTRACT----Recognizing that could be useful a mobile app for students to enable them to access information related to their studies quickly and on the go, it was decided to perform a proof of concept whose satisfactory results leads to take the next step in the development of the mobile app. In this context is where the project “Desarrollo de una aplicación móvil iOS de información a estudiantes universitarios” takes part whose aim is to exploit the advantages offered by the new technologies. Maintenance problems were found in the mobile app prototype and the operating system version was outdated. So the first step was to refactor all the Project packages, after that it was necessary to create a coding standard and a Project documentation. The second step was to adapt the project to the latest versión of the operating system, iOS7, following the Apple UI transition guide. In addition to all of this, there were new features to include to the prototype, these new features have been tested in an user evaluation to obtain feedback and suggestions from college students to improve the app as far as possible.

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Este trabajo trata sobre el desarrollo de una “Start Up” de base tecnológica desde la universidad. La empresa creada comercializará un servicio software para comedores y restaurantes. La actualidad está marcada por la economía, y en estos momentos nos encontramos con una tasa de paro general del 26,7%, en ingenierías (la UPM) es del 31,2%. El sector de las TIC se salva por el momento (en informática la tasa de paro es del 4,8%), aunque el trabajo en muchos casos es precario y las oportunidades para desarrollar una carrera plena pasan por ir a trabajar a otros países que tienen una situación laboral más favorable. También tenemos la alternativa de trabajar como autónomos, creando empresas y, con suerte, generando un nuevo empleo. En España existen iniciativas de ayuda pública y privada que ayudan a convertir ideas en empresas, incubadoras, aceleradoras, ayudas públicas, ferias tecnológicas, concursos que ayudan a ganar visibilidad, etc. Este proyecto nació gracias a una de estas iniciativas, más en concreto a ACTUA UPM, iniciativa de la propia UPM a través de la unidad Creación de Empresas. Para crear una empresa no basta un buen servicio o un buen producto, es necesario poder venderlo. Por lo que el primer esfuerzo debe realizarse en comprobar que nuestro producto tiene características que pueden cubrir una necesidad que ya existe y que las condiciones indican que puede ser rentable. Esta es la primera fase, la creación de un plan de negocio y de marketing. A continuación basándonos en la manera en la que decidimos que venderemos nuestro producto, orientaremos el desarrollo para hacer hincapié en los puntos fuertes que pueden hacer nuestro producto diferente y deseado. La fase de desarrollo es mi caso es sobre todo una fase de aprendizaje, en la que aprenderé a fondo tecnologías web y móvil, y aplicaré los conocimientos adquiridos en mis estudios. A continuación, se ofrece mi experiencia desarrollando la empresa desde la idea hasta conseguir un producto preparado para ponerlo a prueba. ---ABSTRACT---This paper is about the development of a technological based “Start Up” from the college. The company will market a software service oriented to canteens and restaurants. Economy is what rules the world, and today we are facing a very strong crisis with a 26.7% of unemployment rate in Spain. However, the IT sector is less affected than others by this crisis (Informatics Engineers has a 4.8% unemployment rate). But in many cases jobs are precarious and young people have to leave our country for pursuing a decent career. Also we have the option of self-employment, launching a company, and with some luck, creating a new job. We have some tools for launching new technological base business. Many people hopes to create the new Facebook, and many investors are interested in being on the boat if that happens. Also at UPM we have ACTUA UPM, which promotes ideas into companies. My idea was born in it and managed to the final round. For launching a new company you need to do a business plan that studies the possible pitfalls of your idea and directs your development efforts to the way your product is going to be sold. So the first phase of this paper will talk about the development of the business plan. After it, the development phase is in essence a phase of learning in which I faced most problems in my own, giving the best solutions I could from my own experience and intuition. Then, we present the experience of developing a Start Up from the idea to the market testing.

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La aparición de los smartphones, trajo consigo el desarrollo de aplicaciones móviles de mensajería instantánea. Estas aplicaciones aprovechan la infraestructura de las redes de datos para enviar los mensajes de unos dispositivos a otros, lo que supone la posibilidad de enviar mensajes ilimitados a bajo coste. Hoy en día lo inusual es ver a alguna persona que haga uso de los antiguos mensajes de texto o sms (Short Message Service), que además llevan el coste de comunicación definido por las distintas operadoras. Tanto ha sido su auge que se ha convertido en uno de los principales medios de comunicación tanto en el ámbito personal como empresarial. Desafortunadamente, cada vez son más los conductores que hacen uso de las aplicaciones de mensajería para enviar y recibir mensajes mientras conducen, a pesar de que su uso está totalmente prohibido y penado por la ley. Por este motivo, en este proyecto se propone la modificación de la aplicación de mensajería Telegram, que permite controlar el env´ıo y recepción de mensajes únicamente utilizando la voz, evitando así cualquier tipo de distracci´on ocasionada por la interacción táctil con el dispositivo. Esta idea propuesta en el proyecto puede ayudar a reducir el número de accidentes ocasionados por este tipo de distracciones al volante, así como las posibles multas e incidentes que pueda ocasionar el uso del móvil durante la conducción. ---ABSTRACT---The emergence of smartphones, fostered the development of mobile instant messaging applications. These applications take advantage of the infrastructure of data networks to send messages between devices with almost no additional cost attached to it. Today you will hardly be able to find a person who makes use of the old text messages or sms (Short Message Service), and therefore bears the cost of communication defined by the respective operators. This boom has been such that it has become one of the main communication methods or channels in both the personal and work environments. Unfortunately, more and more drivers use messaging applications to send and receive messages while they are driving, even though its use is strictly prohibited and punished by law. Therefore our objective is to modify the existing messaging application Telegram allowing interaction with the mobile device by only using the user’s voice to send and receive messages, avoiding any distractions that any tactile interaction with the device could cause. The aim is to significantly try to reduce accidents caused while driving, as well as to avoid any related potential fines and incidents that may result from use of mobile phone while driving.

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La realidad aumentada educativa es una tecnología que actualmente está mejorando la calidad de enseñanza, la utilización de dispositivos móviles permite que el estudiante sea protagonista de su aprendizaje sin estar confinado a un espacio o tiempo específico para aprender. Aplicaciones colaborativas con realidad aumentada están siendo empleadas cada vez más en la educación, de tal forma que fomentan el trabajo en grupo donde los estudiantes comparten conocimiento, dudas, opiniones logrando un mejor nivel cognitivo que trabajando individualmente. En este trabajo se presenta el estado de la cuestión de Aplicaciones Educativas con Realidad Aumentada en dispositivos móviles, y Aplicaciones Educativas colaborativas con Realidad Aumentada, desarrolladas desde el 2002 e implementadas en instituciones educativas. Así mismo se realiza un estudio sobre la Realidad Aumentada, Realidad Aumentada móvil y Aprendizaje Móvil. Además, a partir de las características del estudio de las aplicaciones con Realidad Aumenta, se realiza un análisis y diseño de una Aplicación Móvil para el proyecto de inicio de los alumnos de nuevo ingreso de la UPM. Así como también una herramienta de autoría para las gestiones de las actividades propuestas por los docentes de la UPM. Finalmente se presenta un caso de prueba en el que se implementa parte de la propuesta de este trabajo, logrando construir un parte funcional para el proyecto inicial denominado PIANI – UPM. ---ABSTRACT---Educational Augmented reality is a technology that is improving the quality of teaching, use of mobile devices enables the student to be protagonists of their learning without being confined to a specific space or time to learn. Collaborative augmented reality applications applied in education are being used gradually encourage group work where students share knowledge, doubts, opinions so they achieve better cognitive level than working individually. In this paper the description of educational applications is presented with Augmented Reality using mobile devices, and collaborative educational Augmented Reality applications, developed since 2002 and implemented in educational institutions. Also a study on Augmented Reality, Mobile Augmented Reality and Mobile Learning is performed. Furthermore, from the study of the characteristics of Reality applications increases, an analysis and design of a mobile application for the proposed start of new students of UPM is performed. As well as an authoring tool for the efforts of the activities proposed by the teachers of the UPM. Finally a test case is presented in which part of the proposal of this work is implemented, obtaining building an initial prototype called PIANI - UPM.

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Vivimos en la era de la información y del internet, tenemos la necesidad cada vez mayor de conseguir y compartir la información que existe. Esta necesidad se da en todos los ámbitos existentes pero con más ahínco probablemente sea en el área de la medicina, razón por la cual se llevan a cabo muchas investigaciones de distinta índole, lo cual ha llevado a generar un cantidad inimaginable de información y esta su vez muy heterogénea, haciendo cada vez más difícil unificarla y sacar conocimiento o valor agregado. Por lo cual se han llevado a cabo distintas investigaciones para dar solución a este problema, quizás la más importante y con más crecimiento es la búsqueda a partir de modelos de ontologías mediante el uso de sistemas que puedan consultarla. Este trabajo de Fin de Master hace hincapié es la generación de las consultas para poder acceder a la información que se encuentra de manera distribuida en distintos sitios y de manera heterogénea, mediante el uso de una API que genera el código SPARQL necesario. La API que se uso fue creada por el grupo de informática biomédica. También se buscó una manera eficiente de publicar esta API para su futuro uso en el proyecto p-medicine, por lo cual se creó un servicio RESTful para permitir generar las consultas deseadas desde cualquier plataforma, haciendo en esto caso más accesible y universal. Se le dio también una interfaz WEB a la API que permitiera hacer uso de la misma de una manera más amigable para el usuario. ---ABSTRACT---We live in the age of information and Internet so we have the need to consult and share the info that exists. This need comes is in every scope of our lives, probably one of the more important is the medicine, because it is the knowledge area that treats diseases and it tries to extents the live of the human beings. For that reason there have been many different researches generating huge amounts of heterogeneous and distributed information around the globe and making the data more difficult to consult. Consequently there have been many researches to look for an answer about to solve the problem of searching heterogeneous and distributed data, perhaps the more important if the one that use ontological models. This work is about the generation of the query statement based on the mapping API created by the biomedical informatics group. At the same time the project looks for the best way to publish and make available the API for its use in the p-medicine project, for that reason a RESTful API was made to allow the generation of consults from within the platform, becoming much more accessible and universal available. A Web interface was also made to the API, to let access to the final user in a friendly