21 resultados para Reconstrucción volumétrica
Resumo:
El objetivo del siguiente Proyecto Fin de Carrera consiste en definir y describir de forma ordenada, clara y precisa el procedimiento a seguir en el desarrollo de un trabajo mediante técnicas BIM (Building Information Modeling - Modelado de Información de Construcción)con la finalidad añadida de que pueda servir como un protocolo general para los profesionales relacionados con el ámbito de estas materias. Este proyecto se ocupará de las siguientes tareas: 1.-Terminología, normativa, ámbitos de aplicación, metodología y flujo de trabajo empleados en la utilización de técnicas denominadas BIM. 2.- Aplicación sobre el yacimiento arqueológico Mleiha zona 5 situado en Emiratos Árabes Unidos, incluyendo la elaboración de un modelo de reconstrucción virtual de este cementerio y sus antiguos panteones. Para ello contaremos con la topografía y cartografía de la zona, en una superficie aproximada de 1 Hectárea, procedente de un levantamiento a escala 1:200 realizado en Mayo de 2013.
Resumo:
La arquitectura popular en la revista Reconstrucción
Resumo:
Se han reconstruido las condiciones ambientales de la ría de Villaviciosa desde 1400 hasta nuestros días a partir del estudio del registro sedimentario. Para ello se perforó un sondeo de 1.90 m, cuya cronología se estableció mediante el método de racemización de aminoácidos en ostrácodos de la especie Cyprideis torosa. Asimismo, se recogieron 93 muestras (cada 2 cm), de las que se extrajeron y cuantificaron los biomarcadores (alcanos y ácidos alcanoicos), pudiendo identificar 3 períodos con condiciones distintas: 1) 1400-1550, con predominio de aporte de vegetación terrestre 2) 1550-1720, con mayor abundancia de macrofitas acuáticas, coincidiendo con la Pequeña Edad del Hielo 3) 1720-2015, alternancia de aportes terrestres y de macrofitas acuáticas, posiblemente ligados a la acción antrópica.
Resumo:
The proliferation of video games and other applications of computer graphics in everyday life demands a much easier way to create animatable virtual human characters. Traditionally, this has been the job of highly skilled artists and animators that painstakingly model, rig and animate their avatars, and usually have to tune them for each application and transmission/rendering platform. The emergence of virtual/mixed reality environments also calls for practical and costeffective ways to produce custom models of actual people. The purpose of the present dissertation is bringing 3D human scanning closer to the average user. For this, two different techniques are presented, one passive and one active. The first one is a fully automatic system for generating statically multi-textured avatars of real people captured with several standard cameras. Our system uses a state-of-the-art shape from silhouette technique to retrieve the shape of subject. However, to deal with the lack of detail that is common in the facial region for these kind of techniques, which do not handle concavities correctly, our system proposes an approach to improve the quality of this region. This face enhancement technique uses a generic facial model which is transformed according to the specific facial features of the subject. Moreover, this system features a novel technique for generating view-independent texture atlases computed from the original images. This static multi-texturing system yields a seamless texture atlas calculated by combining the color information from several photos. We suppress the color seams due to image misalignments and irregular lighting conditions that multi-texturing approaches typically suffer from, while minimizing the blurring effect introduced by color blending techniques. The second technique features a system to retrieve a fully animatable 3D model of a human using a commercial depth sensor. Differently to other approaches in the current state of the art, our system does not require the user to be completely still through the scanning process, and neither the depth sensor is moved around the subject to cover all its surface. Instead, the depth sensor remains static and the skeleton tracking information is used to compensate the user’s movements during the scanning stage. RESUMEN La popularización de videojuegos y otras aplicaciones de los gráficos por ordenador en el día a día requiere una manera más sencilla de crear modelos virtuales humanos animables. Tradicionalmente, estos modelos han sido creados por artistas profesionales que cuidadosamente los modelan y animan, y que tienen que adaptar específicamente para cada aplicación y plataforma de transmisión o visualización. La aparición de los entornos de realidad virtual/mixta aumenta incluso más la demanda de técnicas prácticas y baratas para producir modelos 3D representando personas reales. El objetivo de esta tesis es acercar el escaneo de humanos en 3D al usuario medio. Para ello, se presentan dos técnicas diferentes, una pasiva y una activa. La primera es un sistema automático para generar avatares multi-texturizados de personas reales mediante una serie de cámaras comunes. Nuestro sistema usa técnicas del estado del arte basadas en shape from silhouette para extraer la forma del sujeto a escanear. Sin embargo, este tipo de técnicas no gestiona las concavidades correctamente, por lo que nuestro sistema propone una manera de incrementar la calidad en una región del modelo que se ve especialmente afectada: la cara. Esta técnica de mejora facial usa un modelo 3D genérico de una cara y lo modifica según los rasgos faciales específicos del sujeto. Además, el sistema incluye una novedosa técnica para generar un atlas de textura a partir de las imágenes capturadas. Este sistema de multi-texturización consigue un atlas de textura sin transiciones abruptas de color gracias a su manera de mezclar la información de color de varias imágenes sobre cada triángulo. Todas las costuras y discontinuidades de color debidas a las condiciones de iluminación irregulares son eliminadas, minimizando el efecto de desenfoque de la interpolación que normalmente introducen este tipo de métodos. La segunda técnica presenta un sistema para conseguir un modelo humano 3D completamente animable utilizando un sensor de profundidad. A diferencia de otros métodos del estado de arte, nuestro sistema no requiere que el usuario esté completamente quieto durante el proceso de escaneado, ni mover el sensor alrededor del sujeto para cubrir toda su superficie. Por el contrario, el sensor se mantiene estático y el esqueleto virtual de la persona, que se va siguiendo durante el proceso, se utiliza para compensar sus movimientos durante el escaneado.
Resumo:
La medición del volumen de hormigón puesto en obra con la mayor precisión posible es de la mayor importancia cuando este se coloca sin utilizar encofrados que restrinjan su movimiento, como puede ocurrir durante la ejecución de pilotes in situ por el método de barrena continua con inyección de hormigón a través de la misma (Pilotes CFA) o en la ejecución del sostenimiento de túneles mediante el método de proyección de hormigón. En ambos casos se utilizan bombas alternativas para transportar el hormigón, y en ambos casos un control de calidad adecuado requeriría efectuar una correlación entre la posición del útil de colocación de hormigón (extremo inyector de la barrena para los pilotes CFA, tobera o boquilla en las máquinas de proyectar hormigón) y el volumen de hormigón colocado. La medición continua volumen -normalmente obtenido integrando el caudal- no ha sido sin embargo resuelta de forma satisfactoria. La práctica habitual de contar emboladas, multiplicarlas por el volumen de cada una y por la eficiencia de la bomba, es propensa a error, y propuestas innovadoras como la de R. D. Browne y P. B. Bamforth para la determinación en línea de la eficiencia no se han implementado en la práctica. El trabajo que se presenta en esta Tesis Doctoral pretende aportar nueva luz sobre el problema de la estimación en línea del volumen bombeado, cuando se utilizan bombas alternativas para la puesta en obra del mismo, con independencia del tipo de mezcla que se emplee. El estudio intenta abarcar todo el proceso de bombeo desde que la mezcla suministrada entra en la tolva de la máquina hasta que la misma llega al final del circuito de transporte. El trabajo se inicia con una exposición del problema y un estudio crítico del estado del arte, seguido por la presentación de la instalación experimental con la que se efectuó un importante número de ensayos de bombeo, en los que se obtuvieron registros continuos y discontinuos de las variables que intervienen en el proceso y de los resultados del mismo (volumen bombeado). Se realiza a continuación un primer análisis de los datos obtenidos, que incluye el del comportamiento de las mezclas en el bombeo y su evolución en el tiempo, la forma en que los parámetros de mezcla y operación afectan a la forma de los pulsos de presión y una comparación entre los volúmenes medidos y los estimados por el método utilizado en la actualidad y por el propuesto por Browne y Bamforth, que pone de manifiesto los errores a que estos pueden conducir. Posteriormente, se realiza un conjunto de análisis que permite establecer un modelo del proceso de bombeo tanto en régimen estacionario como transitorio, que a su vez permite calcular numéricamente la evolución en el tiempo de la presión en cualquier punto de una tubería de transporte de este material para una instalación, mezcla y condiciones de operación dadas. Este modelo depende de un conjunto de 9 parámetros, que en su mayoría, o bien son fijos, o son medibles, o son calculables en forma continua, siendo el resto, entre ellos la eficiencia volumétrica de la bomba, medibles de forma discontinua. En la práctica, si se instala sobre una bomba la instrumentación adecuada, solo uno de los parámetros del modelo puede considerarse como incógnita: la eficiencia volumétrica de la bomba. Sobre esta base, por último, se propone un método para la estimación en línea de la eficiencia volumétrica, basado en un ajuste paramétrico utilizando el modelo del proceso, que permite estimar el volumen bombeado con una precisión del orden del 1%. Como resultado adicional, pero con entidad propia, se propone un método para el control en línea de la bombeabilidad del hormigón, basado en datos obtenidos monitorizando el proceso de bombeo.
Resumo:
Se han estudiado los biomarcadores, principalmente cetonas y ácidos, preservados en el registro de 3.2 m de la Turbera de Las Conchas. Las cetonas reflejan cierta actividad bacteriana desde 94 cm hasta la base del registro, Los ácidos grasos reflejan una buena preservación de la materia orgánica, salvo en los 20 cm superiores en los que hay indicios de oxidación microbiana de alcanos .The biomarkers, mainly ketones and fally aclds, preserved In 3.2 m deep Las Conchas Mire have been studied, Kelones reflect certain bacterial activity from 94 cm to the bottom of the record. Falty aclds indlcate a good preservation of the organlc matter, wlth the exception of the uppermost 20 cm In whlch mlcroblal oxldation of alkanes are likely to occur