22 resultados para Linear Algebra, Assessment, Student Learning, Predictors


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In this paper new results on personalized PageRank are shown. We consider directed graphs that may contain dangling nodes. The main result presented gives an analytical characterization of all the possible values of the personalized PageRank for any node.We use this result to give a theoretical justification of a recent model that uses the personalized PageRank to classify users of Social Networks Sites. We introduce new concepts concerning competitivity and leadership in complex networks. We also present some theoretical techniques to locate leaders and competitors which are valid for any personalization vector and by using only information related to the adjacency matrix of the graph and the distribution of its dangling nodes.

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La asignatura Sistemas Operativos presenta dificultades para su aprendizaje, pero poco se conoce acerca de las mismas, ya que no han sido determinadas ni estudiadas por la literatura. Asimismo, los trabajos existentes sobre la enseñanza y aprendizaje de Sistemas Operativos se limitan a proponer distintos enfoques para impartir la asignatura y en general no evalúan el aprendizaje de los estudiantes para comprobar la eficacia del método propuesto ni usan metodologías de investigación rigurosas. Por otra parte, la impartición de la asignatura Sistemas Operativos en modalidad online ha sido escasamente estudiada y podría tener dificultades adicionales a las de la modalidad presencial, ya que el contexto online impone una serie de restricciones tanto para el profesor como para el estudiante. En la presente tesis se ha llevado a cabo una evaluación formativa en la asignatura Sistemas Operativos, perteneciente al Grado de Ingeniería Informática de una universidad online. El objetivo inicial de la evaluación era descubrir las dificultades de los estudiantes para la comprensión de los conceptos de la asignatura. Posteriormente y, dada la buena aceptación de la evaluación por parte de los estudiantes, se ampliaron los objetivos del trabajo para explorar los efectos de la evaluación realizada sobre el aprendizaje. La evaluación formativa diseñada está basada en la taxonomía revisada de Bloom y sus principales objetivos son: (a) promover el aprendizaje significativo y (b) hacer a los estudiantes conscientes de su proceso de aprendizaje. La metodología de investigación utilizada es el estudio de caso cualitativo y la muestra está constituida por 9 estudiantes del total de 13 matriculados en la asignatura. Los datos cualitativos analizados proceden de las pruebas de evaluación formativa llevadas a cabo por los estudiantes durante la impartición de la asignatura. Los conceptos de sistemas operativos que han resultado más difíciles de comprender en el curso online estudiado han sido las interrupciones y los semáforos. Además, alrededor de estos conceptos se han identificado las dificultades específicas y sus posibles causas. Las dificultades descubiertas acerca de los semáforos corroboran las investigaciones existentes en el área de programación concurrente. El resto de las dificultades identificadas no habían sido determinadas por la literatura existente. En cuanto a los efectos de la evaluación formativa sobre el aprendizaje, la evidencia empírica muestra que ésta ha provocado en los estudiantes una reflexión profunda sobre los conceptos de la asignatura y sobre su propio proceso de aprendizaje. El estudio de caso presentado puede ayudar a los profesores del área de ingeniería a crear evaluaciones formativas en cursos online. La tesis, por tanto, realiza aportaciones relevantes en las áreas de enseñanza y aprendizaje de sistemas operativos, evaluación formativa, metodologías cualitativas y educación online. ABSTRACT Operating Systems is a difficult subject to learn; however little is known about said difficulties, as they have not been studied nor determined by the relevant literature. Existing studies on teaching and learning the subject of operating systems are limited to presenting different approaches for teaching the subject and generally do not evaluate students’ learning to verify the effectiveness of the proposed methods, nor do they use rigorous research methodologies. On the other hand, there are very few studies on teaching operating systems online, which may inherently present more difficulties than the in-person format, since an online context imposes a series of restrictions on both professors and students, such as not having face-to-face interaction for communications. This thesis studies a formative assessment of the subject of operating systems, as part of the Degree in Information Technology Engineering for an online university. The initial objective of this assessment was to determine the students’ difficulties in conceptual comprehension for this subject. Once students had accepted the assessment, the study’s objectives were expanded to include an investigation of the effects of the assessment on learning. The designed formative assessment was based on Revised Bloom’s Taxonomy with the following main objectives: (a) to promote meaningful learning and (b) (b) to make students aware of their learning process. The research methodology involves a qualitative case study with a sample consisting of 9 of the total 13 students registered for this course. The qualitative data analyzed comes from the formative assessment tests taken by these students during the course. The most difficult operating systems concepts for students in the online course were interrupts and semaphores. Additionally, the specific difficulties and their possible causes have been identified. The students’ comprehension difficulties with semaphores corroborate the existing research in the area of concurrent programming. The other identified difficulties were not discussed in the existing literature. Regarding the effects of the formative assessment on learning, the empirical evidence shows that it causes students to reflect carefully on the subject’s concepts as well as their own learning process. The presented case study can help professors in the area of engineering to create formative assessments for online courses. This thesis, therefore, makes relevant contributions to the areas of teaching and learning operating systems, formative assessment, qualitative methodologies, and online education.

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The objective of this dissertation is to analyze, design, and implement an activity module for a larger educational platform with the use of gamification techniques with the purpose to improve learning, pass rates, and feedback. The project investigates how to better incentivize student learning. A software requirement specification was delineated to establish the system guidelines and behavior. Following, a definition of the activities in the module was created. This definition encompassed a detailed description of each activity, together with elements that compose it, available customizations and the involved formulas. The activity high-level design process includes the design of the defined activities by use of the software methodology UWE (UML-based Web Engineering) for their future implementation, modeling requirements, content, navigation and presentation. The low-level design is composed of the database schema and types and the relating EER (Enhanced Entity-Relationship) diagram. After this, the implementation of the designed module began, together with testing in the later stages. We expect that by using the implemented activity module, students will become more interested in learning, as well as more engaged in the process, resulting in a continuous progress during the course.---RESUMEN---El objetivo de este trabajo es analizar, diseñar e implementar un módulo de actividades didácticas que formará parte de una plataforma educativa, haciendo uso de técnicas de gamificación con la finalidad de mejorar el aprendizaje, ratio de aprobados y retroalimentación para los alumnos. El proyecto investiga como incentivar mejor el aprendizaje estudiantil. Se trazó una especificación de requisitos de software para establecer las pautas del sistema y su comportamiento. A continuación, se definieron las actividades del módulo. Esta definición abarca una descripción detallada de cada actividad, junto a los elementos que la componen, las configuraciones disponibles y las formulas involucradas. El proceso de diseño de alto nivel incluye el diseño de las actividades definidas usando la metodología de software UWE (UML-based Web Engineering) para su futura implementación, requisitos de modelaje, contenido, navegación y presentación. El diseño de bajo nivel está compuesto por el esquema y tipos de la base de datos y el diagrama de entidad-relación correspondiente. Tras esto se realizó la implementación y pruebas de parte del sistema. Se espera que usando el módulo de actividades implementado, los estudiantes muestren un mayor interés por aprender, así como estar más involucrados en el proceso, resultando en un progreso más continuo durante el curso.

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El documento presentado contiene una aproximación a algunos de los diversos problemas actuales existentes en el campo de la robótica paralela. Primeramente se hace una propuesta para el cálculo de los parámetros estructurales de los robots paralelos, mediante el desarrollo de una metodología que combina las herramientas del estudio de mecanismos con el álgebra lineal; en una segunda sección se propone la solución del problema geométrico directo a partir de la definición de ecuaciones de restricción y su respectiva solución usando métodos numéricos, así como la solución para el problema geométrico inverso; en la tercera parte se aborda el problema dinámico tanto directo como inverso y su solución a partir de una metodología basada en el método de Kane o de trabajos virtuales. Para las propuestas metodológicas expuestas se han desarrollado ejemplos de aplicación tanto teóricos como prácticos (simulaciones y pruebas físicas), donde se demuestra su alcance y desempeño, mediante su utilización en múltiples configuraciones para manipuladores paralelos, entre los que se destacan la plataforma Stewart Gough, y el 3-RRR. Todo con el objetivo de extender su aplicación en futuros trabajos de investigación en el área. ABSTRACT The document presented below provides an approach to some of the many current problems existing in the field of parallel robotics. First is maked a proposal for calculating the structural parameters of the parallel robots, through developing a methodology that combines tools to study mechanisms with the linear algebra; a second section contains a direct geometrical problem solution from the definition of constraint equations and their respective solution using numerical methods, as well as the solution to the inverse geometric problem; in the third part, both, direct and inverse dynamic problem and its solution based on methodology Kane or the method of virtual work are propossed. For each of the exposed methodological proposals they were developed examples of both theoretical and practical application (simulations and physical tests), where its scope and performance is demonstrated by its use in multiple configurations for parallel manipulators, among which stand out the platform Stewart Gough, and 3-RRR. All with the goal of extending its application in future research in the area.

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Desde los comienzos de la enseñanza, siempre se han buscado formas innovadoras para transmitir el conocimiento de profesor a alumno. Desde recursos materiales hasta sistemas de enseñanza complejos, todos juegan un papel esencial en el aprendizaje del alumno. Durante el siglo XVII comienzan a desarrollarse nuevas corrientes de enseñanza cuyo objetivo era el aprendizaje ameno del individuo. Hoy en día pueden utilizarse multitud de medios para desarrollar estos métodos pedagógicos, entre ellos, los juegos interactivos. Con el boom de la tecnología y el desarrollo de las tecnologías de la información, los tutores encuentran en los dispositivos electrónicos todo un apoyo para realizar esta tarea, lo cual viene acompañado de una revolución inminente en la enseñanza. El objetivo de este proyecto es la creación de un videojuego educativo que permita tanto aprender más fácilmente a los alumnos como evaluar los conocimientos adquiridos por éstos a los profesores. Se ha creado Ludomática, un videojuego de tipo juego de mesa donde los jugadores tendrán que utilizar sus conocimientos en determinados temas para ganar la partida. El videojuego puede ser configurado con distintas preguntas del tema que se desee y en tres niveles de dificultad. Además, cuenta con la posibilidad de configurar el número de jugadores, de preguntas y de puntuación máxima, con objeto de crear partidas más o menos largas. Ludomática se constituye como una herramienta educativa completa y personalizable, además de atractiva, mediante la cual los profesores pueden innovar su forma de enseñanza y los alumnos pueden aprender divirtiéndose---ABSTRACT---Since the beginning of teaching, professors have always looked for innovative ways to transmit knowledge from teacher to student. From material resources to teaching complex systems, they all play a vital role in student learning. The development of new forms of education aimed to create enjoyable ways to teach started during the XVII century. Nowadays, It’s easy to find multiple elements to develop this pedagogical methods, including interactive games. Because of the “tech boom” and the rise of the Information and Communication Technologies, teachers can have a lot of support in electronic devices to carry out this task, which comes with an inminent revolution of teaching. The objective of this project is to create an educational video game that allows not only learn much more easily for students, but also evaluate the knowledge acquired by these for teachers. Ludomática has been created as a board videogame where players have to use their knowledge in specific topics to win the game. The game can be configured with different questions of the topic desired and three difficulty levels. It also has the ability to set the number of players, questions and maximum score, in order to control the duration of the game. Ludomática constitutes a complete and customizable educational tool, also attractive, whereby teachers can innovate their teaching forms and students can learn while having fun.

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Over the past 20 years,theuse of Computer Algebra Systems(CAS) has helped with the teaching of mathematics inengineer-ingschools. However the traditional use of CAS only in math labs has led to a narrow view by the student: the CAS is an additional work, not included in the learning process. The didactic guidelines of the European Higher Education Area(EHEA) propose a new teaching–learning model based on competencies. We suggest the use of the CAS be adapted to the new rules. In this paper,we present a model for the integrated use of the CAS,and we describe and analyze two experiments carried out in the academic year2011–2012. Our analysis suggests that the use of CAS in all learning and assessment activities has the potential to positively influence the development of competencies.

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In the past decades, online learning has transformed the educational landscape with the emergence of new ways to learn. This fact, together with recent changes in educational policy in Europe aiming to facilitate the incorporation of graduate students to the labor market, has provoked a shift on the delivery of instruction and on the role played by teachers and students, stressing the need for development of both basic and cross-curricular competencies. In parallel, the last years have witnessed the emergence of new educational disciplines that can take advantage of the information retrieved by technology-based online education in order to improve instruction, such as learning analytics. This study explores the applicability of learning analytics for prediction of development of two cross-curricular competencies – teamwork and commitment – based on the analysis of Moodle interaction data logs in a Master’s Degree program at Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA) where the students were education professionals. The results from the study question the suitability of a general interaction-based approach and show no relation between online activity indicators and teamwork and commitment acquisition. The discussion of results includes multiple recommendations for further research on this topic.