23 resultados para Juegos tradicionales


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Objetivo: comparar la carga fisiológica, indicada por la respuesta de la frecuencia cardiaca y las variables cinemáticas, durante ejercicios de SSG 4x4 y 7x7 en jugadores de fútbol profesionales de un equipo de primera división de la liga española. Material y métodos: veinte jugadores profesionales realizaron durante la temporada 2011/2012 dos tipos de ejercicios de juegos de posesión, 4x4 y 7x7, ambos en el mismo espacio de juego (40x25m.) y se analizó la respuesta de las variables cinemáticas y de frecuencia cardiaca medidas con sistema de posicionamiento global mediante una T de student para muestras relacionadas. Resultados: se obtiene una mayor distancia recorrida en el 4x4 vs 7x7 (p<0.01) y valores más altos de velocidad máxima en 7x7 vs 4x4 (p<0.01). En cuanto a la respuesta de la frecuencia cardiaca, a menor número de jugadores la intensidad se sitúa más por encima del 85% de la frecuencia cardiaca máxima (p<0.01), mientras que a mayor número de jugadores la intensidad predominante es entre el 65-85% (p<0.01). Conclusión: Los resultados de este estudio muestran que variables cinemáticas y frecuencia cardiaca presentan diferencias significativas en los ejercicios 4x4 vs 7x7 diseñados. Esto es una cuestión importante a tener en cuenta a la hora de planificar en función de los objetivos.

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Mediante la elaboración de esta tesis doctoral se pretende diseñar una metodología para inventariar y documentar gráfica y cartográficamente bodegas subterráneas como componentes esenciales del paisaje cultural y patrimonio rural construido. Para desarrollar esta línea de investigación se realizarán levantamientos topográficos y fotogramétricos de algunas de ellas, previamente seleccionadas por su emplazamiento y condiciones. Estas construcciones vernáculas forman parte de un paisaje cultural rural en una expresión patrimonial muy singular, muy común en la Península Ibérica, aunque variable en sus diferentes formas y ubicaciones, en el caso que nos ocupa se ha elegido el término municipal de Atauta en Soria, en el ámbito de influencia de la cuenca del río Duero. Esta tesis incluye trabajos experimentales de los que se extraerán recomendaciones y conclusiones encaminadas a la optimización de la instrumentación utilizada, las técnicas de observación, diseño y cálculo necesarias para la ejecución de dichos levantamientos, garantizando las tolerancias mínimas exigidas. Por tanto, al final se dispondrá de una metodología adecuada que podrá ayudar a preservar, rehabilitar, restaurar o reconstruir este patrimonio como bien de interés cultural. Las aproximaciones y etapas de los trabajos que forman parte de esta investigación se han integrado en cada capítulo y son las siguientes: En el primer capítulo, titulado Introducción, se realiza una breve reflexión justificativa de la elección del tema tratado, se formula la hipótesis de partida y se enumeran los distintos objetivos que se pretenden alcanzar. En el segundo capítulo, titulado Antecedentes, se analizan, a lo largo de la historia, la presencia de las cuevas y bodegas subterráneas. También se recogen las distintas tipologías de bodegas subterráneas construidas en España. Se realiza un estudio de los distintos sistemas topográficos utilizados para la documentación y representación gráfica a lo largo del tiempo, finalmente se da un enfoque respecto de la necesidad de conservar y divulgar este patrimonio histórico cultural. En el tercer capítulo, titulado Geovisualización y representación gráfica de bodegas subterráneas: aplicación, se analiza el estudio comparativo mediante distintas técnicas de observación, cálculo y diseño para así poder seleccionar la técnica óptima para inventariar las bodegas subterráneas. El capítulo cuarto, titulado Caracterización de las bodegas subterráneas mediante la combinación de técnicas GNSS, LÍDAR y Georradar, describe la combinación de diversas técnicas para la definición precisa de los límites de las bodegas de forma individualizada o bien formando parte de un espacio singular. Esta combinación de técnicas también tiene como objetivo señalar con precisión partes enterradas y ocultas. En el capítulo cinco, titulado Propuesta metodológica, se propone y justifica la necesidad de establecer una metodología de estudio para estos espacios que conlleve un ahorro de tiempo de ejecución y recursos, tanto humanos como materiales. El último capítulo se refiere a las Conclusiones, donde se establecen una serie de resultados como consecuencia del desarrollo de los capítulos anteriores para finalizar enunciando posibles desarrollos y líneas de investigación futuros.

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Se han prospectado 41 de los 65 ayuntamientos de los que se disponía información sobre la existencia de cultivares de castaño en la comunidad gallega (FERNANDEZ y PEREIRA, 1981) . Se marcaron 350 clones correspondientes a 82 denominaciones varietales de castaño (Castanea sativa) de un total de 143 conocidas. Se introdujeron en Colección 195 clones (de los 350 marcados) correspondientes a un total de 75 denominaciones varietales. El rango de altitudes de selección fue desde los 140 a los 1.060 m sobre el nivel del mar. El 60,1 % de los árboles se han encontrado entre los 500 y 800 m.

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Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) tiene el objetivo incorporar el dispositivo Leap Motion [1] en un juego educativo para niños con necesidades educativas especiales para permitirles aprender de una forma divertida mientras disfrutan con los mini juegos que ofrece nuestra aplicación. Está destinado al apoyo del sistema educativo para los niños con necesidades educativas especiales. Debido al público que tenemos como objetivo debemos de tener en cuenta que hay distintos tipos de usuarios según el tipo de discapacidad que tienen. Entre ellas tenemos discapacidad visual, auditiva, cognitiva y motriz. Tenemos distintos mini juegos para facilitar el aprendizaje de las letras y nuevas palabras, los nombres de colores y diferenciarlos y la asociación de conceptos mediante ejemplos sencillos como son ropa, juguetes y comida. Para hacer que la interacción sea más divertida tenemos distintos tipos de dispositivos de interacción: unos comunes como son el teclado y la pantalla táctil y otros más novedosos como son Kinect [2] y Leap Motion que es el que se introducirá en el desarrollo de este Trabajo de Fin de Grado. El otro objetivo de este proyecto es el estudio de los distintos dispositivos de interacción. Se quiere descubrir qué tipo de sistemas de interacción son más sencillos de aprender, cuáles son más intuitivos para los niños, los que les resultan más interesantes permitiendo captar mejor su atención y sus opuestos, es decir, los que son más difíciles de entender, los más monótonos y los más aburridos para ellos.---ABSTRACT---This Final Degree Project (TFG) aims to incorporate the Leap Motion device [1] in an educational game for children with special educational needs to enable them to learn in a funny way while enjoying the mini games that our application offered. It is intended to support the education system for children with special educational needs. Because the public that we have as objective we must take into account that there are different types of users depending on the type of disability they have. Among them we have visual, auditory, cognitive and motor disabilities. We have different mini games to make easier learning of letters and new words, names and distinguish colors and the association of concepts through simple examples such as clothing, toys and food. To make the interaction more fun we have different interaction devices: common such as the keyboard and the touch screen and other more innovative such as Kinect [2] and Leap Motion which is to be introduced in the development of this Final Degree Work. The other objective of this project is to study the various interaction devices. You want to find out what type of interaction systems are easier to learn, which are more intuitive for children, who are more interesting allowing better capture their attention and their opposites, that is, those that are more difficult to understand, the most monotonous and most boring for them.

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La idea de este estudio se originó por la lectura de un trabajo publicado en "Citius, Altius, Fortius": Renato Veschi, "Olimpia antes y hoy", cuyo esquema nos ha servido de base inicial. Hemos de concretar que haremos este estudio comparando ambos ciclos deportivos en algunos aspectos, a saber: en sus caracteres generales, su organización y las pruebas atléticas. Nuestro método de trabajo ha consistido en la recogida sistemática de una serie de datos e informaciones de las épocas antigua y moderna. Estos datos han sido analizados y comparados entre sí, siguiendo un plan estructural previamente establecido. La información procede, en gran parte, de las fuentes griegas y latinas (traducciones españolas) y la bibliografía moderna. Reunidos y ordenados los datos según el plan citado, hemos procedido a la comparación de los antiguos con sus correspondientes modernos, lo que ha permitido observar interesantes analogías, profundas diferencias y paralelismos más o menos circunstanciales. El presente trabajo no pretende otra cosa que mirar al pasado, a la maestra de la vid a y aprender de ella. En un tema como los Juegos Olímpicos, con su bagaje de literatura, nuestro trabajo, ha sido de recopilación, ordenación y síntesis para después servir a la idea central de nuestro trabajo.

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El presente trabajo busca el desarrollo de una planificación en fútbol comparando los diferentes modelos de planificación. Se basa en la contraposición entre los modelos tradicionales y los contemporáneos, siendo el modelo ATR el más adecuado para la planificación de una temporada de fútbol. El trabajo se desarrolla desde un marco teórico englobando las diferentes características y fases en el desarrollo de una planificación así como los pasos a seguir para su correcto desarrollo incluyendo la técnica de marketing actualmente más utilizada, la técnica DAFO, y un diseño de plan de ejecución adecuado.

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Vivimos rodeados de tecnología. La irrupción de ordenadores, tablets y smartphones en la sociedad ha hecho que ésta cambie y ha conseguido que sean posibles nuevos métodos de enseñanza mediante el empleo de estos dispo sitivos. Entre los nuevos métodos de enseñanza aparece el uso de los videojuegos como medio de aprendizaje. Son videojuegos, que a diferencia de los videojuegos tradicionales, no buscan el entretenimiento del jugador sino formarle dejando la diversión en un segundo plano. Estos juegos no están destinados exclusivamente al campo de la educación. Instituciones como el ejército también hacen uso de ellos para preparar a sus tropas, e incluso los hospitales los utilizan como métodos de rehabilitación. El desarrollo de videojuegos puede realizarse con un mínimo de conocimiento en programación tanto a nivel individual o como en grupos reducidos. Esto es posible gracias a las facilidades que ofrecen los motores gráficos de hoy en día. Con este proyecto se quiso realizar un tutorial que facilite el diseño y desarrollo de videojuegos sobre una plataforma móvil, como es Android , de cara a su uso posterior en la creación de juegos serios. Para el desarrollo del tutorial se elaboró un videojuego de plataformas en avance 2D. ABSTRACT: We are surounded by technologies. As computers, tablets and smartphones have arisen, our society has chaned, making use of these new technological devices in teaching area. Videogames use arises as a new way of learning, so it complements the traditional methods of teaching. The main aim of serious videogames, in contrast to videogames which people usually buy in any store, is training instead of entertaining. Recreation is on a secondary plane. Serious games aren’t only designed for education but also for other institutions such as the army (to train the troops) and hospitals (as a rehabilitation method). Videogames development can be done by an individual on group of people if they have a bascis knowledge of programming. This is posible due to graphic motors have a lot of aids in the present. This project tries to make a tutorial that makes the design and development of serious games easier. A platform videogame in advance 2D has been made for the development of this tutorial.