64 resultados para Conjunto móvil
Resumo:
Los sistemas de recomendación son potentes herramientas de filtrado de información que permiten a usuarios solicitar sugerencias sobre ítems que cubran sus necesidades. Tradicionalmente estas recomendaciones han estado basadas en opiniones de los mismos, así como en datos obtenidos de su consumo histórico o comportamiento en el propio sistema. Sin embargo, debido a la gran penetración y uso de los dispositivos móviles en nuestra sociedad, han surgido nuevas oportunidades en el campo de los sistemas de recomendación móviles gracias a la información contextual que se puede obtener sobre la localización o actividad de los usuarios. Debido a este estilo de vida en el que todo tiende a la movilidad y donde los usuarios están plenamente interconectados, la información contextual no sólo es física, sino que también adquiere una dimensión social. Todo esto ha dado lugar a una nueva área de investigación relacionada con los Sistemas de Recomendación Basados en Contexto (CARS) móviles donde se busca incrementar el nivel de personalización de las recomendaciones al usar dicha información. Por otro lado, este nuevo escenario en el que los usuarios llevan en todo momento un terminal móvil consigo abre la puerta a nuevas formas de recomendar. Sustituir el tradicional patrón de uso basado en petición-respuesta para evolucionar hacia un sistema proactivo es ahora posible. Estos sistemas deben identificar el momento más adecuado para generar una recomendación sin una petición explícita del usuario, siendo para ello necesario analizar su contexto. Esta tesis doctoral propone un conjunto de modelos, algoritmos y métodos orientados a incorporar proactividad en CARS móviles, a la vez que se estudia el impacto que este tipo de recomendaciones tienen en la experiencia de usuario con el fin de extraer importantes conclusiones sobre "qué", "cuándo" y "cómo" se debe notificar proactivamente. Con este propósito, se comienza planteando una arquitectura general para construir CARS móviles en escenarios sociales. Adicionalmente, se propone una nueva forma de representar el proceso de recomendación a través de una interfaz REST, lo que permite crear una arquitectura independiente de dispositivo y plataforma. Los detalles de su implementación tras su puesta en marcha en el entorno bancario español permiten asimismo validar el sistema construido. Tras esto se presenta un novedoso modelo para incorporar proactividad en CARS móviles. Éste muestra las ideas principales que permiten analizar una situación para decidir cuándo es apropiada una recomendación proactiva. Para ello se presentan algoritmos que establecen relaciones entre lo propicia que es una situación y cómo esto influye en los elementos a recomendar. Asimismo, para demostrar la viabilidad de este modelo se describe su aplicación a un escenario de recomendación para herramientas de creación de contenidos educativos. Siguiendo el modelo anterior, se presenta el diseño e implementación de nuevos interfaces móviles de usuario para recomendaciones proactivas, así como los resultados de su evaluación entre usuarios, lo que aportó importantes conclusiones para identificar cuáles son los factores más relevantes a considerar en el diseño de sistemas proactivos. A raíz de los resultados anteriores, el último punto de esta tesis presenta una metodología para calcular cuán apropiada es una situación de cara a recomendar de manera proactiva siguiendo el modelo propuesto. Como conclusión, se describe la validación llevada a cabo tras la aplicación de la arquitectura, modelo de recomendación y métodos descritos en este trabajo en una red social de aprendizaje europea. Finalmente, esta tesis discute las conclusiones obtenidas a lo largo de la extensa investigación llevada a cabo, y que ha propiciado la consecución de una buena base teórica y práctica para la creación de sistemas de recomendación móviles proactivos basados en información contextual. ABSTRACT Recommender systems are powerful information filtering tools which offer users personalized suggestions about items whose aim is to satisfy their needs. Traditionally the information used to make recommendations has been based on users’ ratings or data on the item’s consumption history and transactions carried out in the system. However, due to the remarkable growth in mobile devices in our society, new opportunities have arisen to improve these systems by implementing them in ubiquitous environments which provide rich context-awareness information on their location or current activity. Because of this current all-mobile lifestyle, users are socially connected permanently, which allows their context to be enhanced not only with physical information, but also with a social dimension. As a result of these novel contextual data sources, the advent of mobile Context-Aware Recommender Systems (CARS) as a research area has appeared to improve the level of personalization in recommendation. On the other hand, this new scenario in which users have their mobile devices with them all the time offers the possibility of looking into new ways of making recommendations. Evolving the traditional user request-response pattern to a proactive approach is now possible as a result of this rich contextual scenario. Thus, the key idea is that recommendations are made to the user when the current situation is appropriate, attending to the available contextual information without an explicit user request being necessary. This dissertation proposes a set of models, algorithms and methods to incorporate proactivity into mobile CARS, while the impact of proactivity is studied in terms of user experience to extract significant outcomes as to "what", "when" and "how" proactive recommendations have to be notified to users. To this end, the development of this dissertation starts from the proposal of a general architecture for building mobile CARS in scenarios with rich social data along with a new way of managing a recommendation process through a REST interface to make this architecture multi-device and cross-platform compatible. Details as regards its implementation and evaluation in a Spanish banking scenario are provided to validate its usefulness and user acceptance. After that, a novel model is presented for proactivity in mobile CARS which shows the key ideas related to decide when a situation warrants a proactive recommendation by establishing algorithms that represent the relationship between the appropriateness of a situation and the suitability of the candidate items to be recommended. A validation of these ideas in the area of e-learning authoring tools is also presented. Following the previous model, this dissertation presents the design and implementation of new mobile user interfaces for proactive notifications. The results of an evaluation among users testing these novel interfaces is also shown to study the impact of proactivity in the user experience of mobile CARS, while significant factors associated to proactivity are also identified. The last stage of this dissertation merges the previous outcomes to design a new methodology to calculate the appropriateness of a situation so as to incorporate proactivity into mobile CARS. Additionally, this work provides details about its validation in a European e-learning social network in which the whole architecture and proactive recommendation model together with its methods have been implemented. Finally, this dissertation opens up a discussion about the conclusions obtained throughout this research, resulting in useful information from the different design and implementation stages of proactive mobile CARS.
Resumo:
El proyecto que he realizado ha consistido en la creación de un sistema de información geográfica para el Campus Sur UPM, que puede servir de referencia para su implantación en cualquier otro campus universitario. Esta idea surge de la necesidad por parte de los usuarios de un campus de disponer de una herramienta que les permita consultar la información de los distintos lugares y servicios del campus, haciendo especial hincapié en su localización geográfica. Para ello ha sido necesario estudiar las tecnologías actuales que permiten implementar un sistema de información geográfica, dando lugar al sistema propuesto, que consiste en un conjunto de medios informáticos (hardware y software), que van a permitir al personal del campus obtener la información y localización de los elementos del campus desde su móvil. Tras realizar un análisis de los requisitos y funcionalidades que debía tener el sistema, el proyecto ha consistido en el diseño e implementación de dicho sistema. La información a consultar estará almacenada y disponible para su consulta en un equipo servidor accesible para el personal del campus. Para ello, durante la realización del proyecto, ha sido necesario crear un modelo de datos basado en el campus y cargar los datos geográficos de utilidad en una base de datos. Todo esto ha sido realizado mediante el producto software Smallword Core 4.2. Además, ha sido también necesario desplegar un software servidor que permita a los usuarios consultar dichos datos desde sus móviles vía WIFI o Internet, el producto utilizado para este fin ha sido Smallworld Geospatial Server 4.2. Para la realización de las consultas se han utilizado los servicios WMS(Web Map Service) y WFS(Web Feature Service) definidos por el OGC(Open Geospatial Consortium). Estos servicios están adaptados para la consulta de información geográfica. El sistema también está compuesto por una aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android, que permite a los usuarios del sistema consultar y visualizar la información geográfica del campus. Dicha aplicación ha sido diseñada y programada a lo largo de la realización del proyecto. Para la realización de este proyecto también ha sido necesario un estudio del presupuesto que supondría una implantación real del sistema y el mantenimiento que implicaría tener el sistema actualizado. Por último, el proyecto incluye una breve descripción de las tecnologías futuras que podrían mejorar las funcionalidades del sistema: la realidad aumentada y el posicionamiento en el interior de edificios. ABSTRACT. The project I've done has been to create a geographic information system for the Campus Sur UPM, which can serve as a reference for implementation in any other college campus. This idea arises from the need for the campus users to have a tool that allows them to view information from different places and services, with particular emphasis on their geographical location. It has been necessary to study the current technologies that allow implementing a geographic information system, leading to the proposed system, which consists of a set of computer resources (hardware and software) that will allow campus users to obtain information and location of campus components from their mobile phones. Following an analysis of the requirements and functionalities that the system should have, the project involved the design and implementation of the system . The information will be stored and available on a computer server accessible to campus users. Accordingly, during the project, it was necessary to create a data model based on campus data and load this data in a database. All this has been done by Smallword Core 4.2 software product. In addition, it has also been necessary to deploy a server software that allows users to query the data from their phones via WIFI or Internet, the product used for this purpose has been Smallworld Geospatial Server 4.2 . To carry out the consultations have used the services WMS (Web Map Service) and WFS (Web Feature Service) defined by the OGC (Open Geospatial Consortium). These services are tailored to the geographic information retrieval. The system also consists of an application for mobile devices with Android operating system, which allows users to query and display geographic information related to the campus. This application has been designed and programmed over the project. For the realization of this project has also been necessary to study the budget that would be a real system implementation and the maintenance that would have the system updated. Finally, the project includes a brief description of future technologies that could improve the system's functionality: augmented reality and positioning inside the buildings.
Resumo:
Este Proyecto Fin de Carrera (PFC) tiene como objetivo el análisis, diseño e implementación de un videojuego móvil multijugador, con un enfoque educativo, para la sensibilización sobre el Índice de Desarrollo Humano (IDH). El sistema resultante se ha desarrollado para la Plataforma Android, utilizando el Framework AndEngine, que utiliza aceleración hardware de la GPU para garantizar un buen rendimiento en terminales de gama baja, de modo que pueda utilizarse en un amplio número de terminales móviles disponibles en el mercado. La aplicación se presenta como un juego de cartas con los diferentes países y sus datos humanitarios, los jugadores deben conocer el peso de los índices de desarrollo (esperanza de vida, renta, educación) de los países en comparación con los países de los otros jugadores. El sistema de juego premia a los jugadores con mayores conocimientos sobre los datos humanos de los diferentes países del mundo, de ese modo los mejores jugadores serán los que tengan más conocimientos de estos datos. El juego permite jugar partidas en solitario utilizando jugadores manejados por la CPU, o multijugador mediante WIFI o 3G. La actualización de la información y de los datos de las partidas se realiza a través de la comunicación con un servidor web ya implementado de forma complementaria a la realización de este proyecto. El sistema ha sido integrado y validado satisfactoriamente con diferentes terminales móviles y usuarios de diferente perfil de edad y uso. El videojuego se puede descargar de la página web creada en un proyecto complementario a éste (pendiente de publicación web), y ya se encuentra también disponible en Google Play. https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419 ABSTRACT. This Project End of Career (PFC) takes as an aim the analysis, design and implementation of a multiplayer mobile videogame, with an educational approach, for the awareness on the Human Development Index (HDI). The resultant system has been developed for the Platform Android, using the AndEngine Framework, which uses hardware acceleration of the GPU to ensure a good performance on low-end terminals, so that it can be used in a wide range of mobile handsets available in the market. The application is presented as a card game with the different countries and his humanitarian information, the players must know the weight of the indexes of development (life expectancy, revenue, education) of the countries in comparison with the countries of other players. The game system rewards players with more knowledge on human information of different countries, thus the best players will be those with more knowledge of these information. The game allows to play items in solitarily using players handled by the CPU, or multiplayer by means of WIFI or 3G. The update of the information and data of the online games is done through communication with a web server implemented as a complement to the realization of this project. The system has been built and successfully validated with different mobile terminals and users of different age and usage profile. The game can be downloaded from the website created in a complementary project to this (web publication pending), and is now also available on Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419
Resumo:
Los sistemas de pago con móvil son una alternativa de pago a los medios de pago electrónicos tradicionales que están siendo cada vez más utilizados en nuestra sociedad. Son varios los factores que han llevado a la utilización de esta forma alternativa de pago. Los terminales móviles se han convertido en una herramienta casi vital para la sociedad, lo cual ha contribuido a una gran aceptación y desarrollo de los terminales móviles que cada vez cuentan con más funcionalidades. Gracias a esto, las comunicaciones móviles también están en constante evolución y ello ha influido notablemente para que se puedan desarrollar nuevos servicios e implementar nuevas funcionalidades en los terminales móviles. Por otro lado, la tendencia de los usuarios a usar cada día más los sistemas de pago electrónicos, intentando en la medida de lo posible prescindir del dinero en efectivo, también es un factor que ha permitido impulsar el desarrollo de este tipo de sistema de pagos emergentes. En el otro lado se encuentra el mundo empresarial, donde por un lado están las empresas de telecomunicaciones que no quieren dejar escapar esta oportunidad de negocio y están invirtiendo dinero para desarrollar nuevas infraestructuras que permitan el pago con móvil, y por otro lado se encuentran las entidades financieras que son necesarias para poder llevar a cabo los pagos a través del móvil, y por tanto tienen que formar parte de la solución llegando a los acuerdos necesarios con los proveedores de servicios. En este trabajo se realiza un análisis de las diferentes plataformas de pago por móvil existentes en la actualidad, prestando especial atención a los aspectos que tienen que ver con la seguridad y la disponibilidad y acceso de la información bancaria del usuario. Asimismo también se analiza la arquitectura de cada plataforma como su funcionamiento, aclarando la interacción y el papel que juegan las diferentes partes implicadas. Para ello hay un capítulo dedicado a la seguridad donde se presentan conceptos y protocolos que son aplicados en las soluciones de pagos electrónicos, y una descripción de los sistemas de pago electrónicos más usados actualmente, los cuales presentan muchas similitudes con los sistemas de pago con móvil. Por último se recogen diferentes experiencias llevadas a cabo en nuestro país de pagos con móvil, destacando la experiencia de los usuarios así como el método empleado. ABSTRACT. Mobile payment systems are payment methods alternative to traditional electronic payment ones that are being increasingly used in our society. Several factors have led to the use of this alternative form of payment. Mobile terminals have become almost a vital tool for society, which has contributed to a wide acceptance and development of mobile terminals that are getting more features all the time. As a result, mobile communications are also evolving and they have had such a great influence that they have developed new services and implemented new features in mobile terminals. What is more, the growing tendency among users to use electronic payment systems, trying to make their payments whithout cash as often as possible, is also a factor that has allowed the boost the development of such emerging payment systems. The other partner of these systems is the business world, where on one hand, the telecommunication companies that do not want to miss this business opportunity are investing funds to develop new infrastructures which enable the mobile payment, and on the other hand, the financial institutions that are necessary to carry out payments via mobile, and therefore need to be part of the solution reaching the necessary agreements with service providers, want their own saying and their own share of the potential profits. This report is an analysis of the different mobile payment platforms existing today, with particular attention to the aspects that have to do with security and the availability and acces of user’s bank information. Likewise, it also analyzes the architecture of each platform and its operation and interaction procedures, clarifying the role of the different parties involved. Previously there is a chapter that presents security concepts and protocols that are applied in electronic payment solutions, and a description of the electronic trade systems most widely used currently, which have many similarities with mobile payment systems. Finally, it shows different experiments carried out in our country of mobile payments, highlighting the experience of users as well as the method used.
Resumo:
En el artículo se analiza la evolución del concepto de flexibilidad en la vivienda contemporánea para intentar marcar y definir sus límites, retos y ámbitos de actuación
Resumo:
La extinción de fluorescencia ("quenching") multif1uoróforo ha sido empleada para obtener información dinámica y estructural especialmente en muestras biológicas tales como proteínas y ácidos nucleicos
Resumo:
Reconociendo que podía ser útil para los alumnos una aplicación móvil para que pudieran acceder a información relacionada con sus estudios de forma rápida y sobre la marcha, se decide realizar una prueba de concepto cuyo resultado satisfactorio conduce a dar el siguiente paso en el desarrollo de la aplicación móvil. En este contexto es donde se enmarca el proyecto “Desarrollo de una aplicación móvil iOS de información a estudiantes universitarios” que tiene como finalidad aprovechar las ventajas que nos brindan las nuevas tecnologías. En el prototipo de aplicación móvil fueron encontrados problemas de mantenibilidad y la versión del sistema operativo había quedado obsoleta. Por lo tanto el primer paso fue refactorizar todos los paquetes del proyecto, después de esto fue necesario crear un estándar de codificación y una documentación del proyecto. El segundo paso fue adaptar el proyecto a la última versión del sistema operativo, iOS 7, siguiendo la guía de transición de la interfaz de usuario de Apple. Además de todo esto, había nuevas funcionalidades que incluir al prototipo, estas nuevas funcionalidades han sido probadas en una evaluación con usuarios para obtener comentarios y sugerencias de los alumnos universitarios para mejorar la aplicación en la medida de lo posible. ----ABSTRACT----Recognizing that could be useful a mobile app for students to enable them to access information related to their studies quickly and on the go, it was decided to perform a proof of concept whose satisfactory results leads to take the next step in the development of the mobile app. In this context is where the project “Desarrollo de una aplicación móvil iOS de información a estudiantes universitarios” takes part whose aim is to exploit the advantages offered by the new technologies. Maintenance problems were found in the mobile app prototype and the operating system version was outdated. So the first step was to refactor all the Project packages, after that it was necessary to create a coding standard and a Project documentation. The second step was to adapt the project to the latest versión of the operating system, iOS7, following the Apple UI transition guide. In addition to all of this, there were new features to include to the prototype, these new features have been tested in an user evaluation to obtain feedback and suggestions from college students to improve the app as far as possible.
Resumo:
Este trabajo trata sobre el desarrollo de una “Start Up” de base tecnológica desde la universidad. La empresa creada comercializará un servicio software para comedores y restaurantes. La actualidad está marcada por la economía, y en estos momentos nos encontramos con una tasa de paro general del 26,7%, en ingenierías (la UPM) es del 31,2%. El sector de las TIC se salva por el momento (en informática la tasa de paro es del 4,8%), aunque el trabajo en muchos casos es precario y las oportunidades para desarrollar una carrera plena pasan por ir a trabajar a otros países que tienen una situación laboral más favorable. También tenemos la alternativa de trabajar como autónomos, creando empresas y, con suerte, generando un nuevo empleo. En España existen iniciativas de ayuda pública y privada que ayudan a convertir ideas en empresas, incubadoras, aceleradoras, ayudas públicas, ferias tecnológicas, concursos que ayudan a ganar visibilidad, etc. Este proyecto nació gracias a una de estas iniciativas, más en concreto a ACTUA UPM, iniciativa de la propia UPM a través de la unidad Creación de Empresas. Para crear una empresa no basta un buen servicio o un buen producto, es necesario poder venderlo. Por lo que el primer esfuerzo debe realizarse en comprobar que nuestro producto tiene características que pueden cubrir una necesidad que ya existe y que las condiciones indican que puede ser rentable. Esta es la primera fase, la creación de un plan de negocio y de marketing. A continuación basándonos en la manera en la que decidimos que venderemos nuestro producto, orientaremos el desarrollo para hacer hincapié en los puntos fuertes que pueden hacer nuestro producto diferente y deseado. La fase de desarrollo es mi caso es sobre todo una fase de aprendizaje, en la que aprenderé a fondo tecnologías web y móvil, y aplicaré los conocimientos adquiridos en mis estudios. A continuación, se ofrece mi experiencia desarrollando la empresa desde la idea hasta conseguir un producto preparado para ponerlo a prueba. ---ABSTRACT---This paper is about the development of a technological based “Start Up” from the college. The company will market a software service oriented to canteens and restaurants. Economy is what rules the world, and today we are facing a very strong crisis with a 26.7% of unemployment rate in Spain. However, the IT sector is less affected than others by this crisis (Informatics Engineers has a 4.8% unemployment rate). But in many cases jobs are precarious and young people have to leave our country for pursuing a decent career. Also we have the option of self-employment, launching a company, and with some luck, creating a new job. We have some tools for launching new technological base business. Many people hopes to create the new Facebook, and many investors are interested in being on the boat if that happens. Also at UPM we have ACTUA UPM, which promotes ideas into companies. My idea was born in it and managed to the final round. For launching a new company you need to do a business plan that studies the possible pitfalls of your idea and directs your development efforts to the way your product is going to be sold. So the first phase of this paper will talk about the development of the business plan. After it, the development phase is in essence a phase of learning in which I faced most problems in my own, giving the best solutions I could from my own experience and intuition. Then, we present the experience of developing a Start Up from the idea to the market testing.
Resumo:
La aparición de los smartphones, trajo consigo el desarrollo de aplicaciones móviles de mensajería instantánea. Estas aplicaciones aprovechan la infraestructura de las redes de datos para enviar los mensajes de unos dispositivos a otros, lo que supone la posibilidad de enviar mensajes ilimitados a bajo coste. Hoy en día lo inusual es ver a alguna persona que haga uso de los antiguos mensajes de texto o sms (Short Message Service), que además llevan el coste de comunicación definido por las distintas operadoras. Tanto ha sido su auge que se ha convertido en uno de los principales medios de comunicación tanto en el ámbito personal como empresarial. Desafortunadamente, cada vez son más los conductores que hacen uso de las aplicaciones de mensajería para enviar y recibir mensajes mientras conducen, a pesar de que su uso está totalmente prohibido y penado por la ley. Por este motivo, en este proyecto se propone la modificación de la aplicación de mensajería Telegram, que permite controlar el env´ıo y recepción de mensajes únicamente utilizando la voz, evitando así cualquier tipo de distracci´on ocasionada por la interacción táctil con el dispositivo. Esta idea propuesta en el proyecto puede ayudar a reducir el número de accidentes ocasionados por este tipo de distracciones al volante, así como las posibles multas e incidentes que pueda ocasionar el uso del móvil durante la conducción. ---ABSTRACT---The emergence of smartphones, fostered the development of mobile instant messaging applications. These applications take advantage of the infrastructure of data networks to send messages between devices with almost no additional cost attached to it. Today you will hardly be able to find a person who makes use of the old text messages or sms (Short Message Service), and therefore bears the cost of communication defined by the respective operators. This boom has been such that it has become one of the main communication methods or channels in both the personal and work environments. Unfortunately, more and more drivers use messaging applications to send and receive messages while they are driving, even though its use is strictly prohibited and punished by law. Therefore our objective is to modify the existing messaging application Telegram allowing interaction with the mobile device by only using the user’s voice to send and receive messages, avoiding any distractions that any tactile interaction with the device could cause. The aim is to significantly try to reduce accidents caused while driving, as well as to avoid any related potential fines and incidents that may result from use of mobile phone while driving.
Resumo:
La realidad aumentada educativa es una tecnología que actualmente está mejorando la calidad de enseñanza, la utilización de dispositivos móviles permite que el estudiante sea protagonista de su aprendizaje sin estar confinado a un espacio o tiempo específico para aprender. Aplicaciones colaborativas con realidad aumentada están siendo empleadas cada vez más en la educación, de tal forma que fomentan el trabajo en grupo donde los estudiantes comparten conocimiento, dudas, opiniones logrando un mejor nivel cognitivo que trabajando individualmente. En este trabajo se presenta el estado de la cuestión de Aplicaciones Educativas con Realidad Aumentada en dispositivos móviles, y Aplicaciones Educativas colaborativas con Realidad Aumentada, desarrolladas desde el 2002 e implementadas en instituciones educativas. Así mismo se realiza un estudio sobre la Realidad Aumentada, Realidad Aumentada móvil y Aprendizaje Móvil. Además, a partir de las características del estudio de las aplicaciones con Realidad Aumenta, se realiza un análisis y diseño de una Aplicación Móvil para el proyecto de inicio de los alumnos de nuevo ingreso de la UPM. Así como también una herramienta de autoría para las gestiones de las actividades propuestas por los docentes de la UPM. Finalmente se presenta un caso de prueba en el que se implementa parte de la propuesta de este trabajo, logrando construir un parte funcional para el proyecto inicial denominado PIANI – UPM. ---ABSTRACT---Educational Augmented reality is a technology that is improving the quality of teaching, use of mobile devices enables the student to be protagonists of their learning without being confined to a specific space or time to learn. Collaborative augmented reality applications applied in education are being used gradually encourage group work where students share knowledge, doubts, opinions so they achieve better cognitive level than working individually. In this paper the description of educational applications is presented with Augmented Reality using mobile devices, and collaborative educational Augmented Reality applications, developed since 2002 and implemented in educational institutions. Also a study on Augmented Reality, Mobile Augmented Reality and Mobile Learning is performed. Furthermore, from the study of the characteristics of Reality applications increases, an analysis and design of a mobile application for the proposed start of new students of UPM is performed. As well as an authoring tool for the efforts of the activities proposed by the teachers of the UPM. Finally a test case is presented in which part of the proposal of this work is implemented, obtaining building an initial prototype called PIANI - UPM.
Resumo:
Vivimos en la era de la información y del internet, tenemos la necesidad cada vez mayor de conseguir y compartir la información que existe. Esta necesidad se da en todos los ámbitos existentes pero con más ahínco probablemente sea en el área de la medicina, razón por la cual se llevan a cabo muchas investigaciones de distinta índole, lo cual ha llevado a generar un cantidad inimaginable de información y esta su vez muy heterogénea, haciendo cada vez más difícil unificarla y sacar conocimiento o valor agregado. Por lo cual se han llevado a cabo distintas investigaciones para dar solución a este problema, quizás la más importante y con más crecimiento es la búsqueda a partir de modelos de ontologías mediante el uso de sistemas que puedan consultarla. Este trabajo de Fin de Master hace hincapié es la generación de las consultas para poder acceder a la información que se encuentra de manera distribuida en distintos sitios y de manera heterogénea, mediante el uso de una API que genera el código SPARQL necesario. La API que se uso fue creada por el grupo de informática biomédica. También se buscó una manera eficiente de publicar esta API para su futuro uso en el proyecto p-medicine, por lo cual se creó un servicio RESTful para permitir generar las consultas deseadas desde cualquier plataforma, haciendo en esto caso más accesible y universal. Se le dio también una interfaz WEB a la API que permitiera hacer uso de la misma de una manera más amigable para el usuario. ---ABSTRACT---We live in the age of information and Internet so we have the need to consult and share the info that exists. This need comes is in every scope of our lives, probably one of the more important is the medicine, because it is the knowledge area that treats diseases and it tries to extents the live of the human beings. For that reason there have been many different researches generating huge amounts of heterogeneous and distributed information around the globe and making the data more difficult to consult. Consequently there have been many researches to look for an answer about to solve the problem of searching heterogeneous and distributed data, perhaps the more important if the one that use ontological models. This work is about the generation of the query statement based on the mapping API created by the biomedical informatics group. At the same time the project looks for the best way to publish and make available the API for its use in the p-medicine project, for that reason a RESTful API was made to allow the generation of consults from within the platform, becoming much more accessible and universal available. A Web interface was also made to the API, to let access to the final user in a friendly
Resumo:
Enmarcado en un proyecto más amplio, en este TFG se ha realizado un prototipo funcional de una aplicación Android para realizar una función de magnificador digital de documentos en papel. Para llevarlo a cabo se ha realizado un estudio de los TFG anteriores incluidos en este proyecto, así como un estudio del desarrollo en Android. Posteriormente se ha diseñado la interfaz de usuario del prototipo funcional, partiendo de los resultados de la evaluación del prototipo de baja fidelidad realizado en un TFG anterior. Tras este diseño se ha Implementado el prototipo funcional, usando las librerías desarrolladas en TFG anteriores. Por último, se ha realizado una evaluación de la usabilidad y accesibilidad del prototipo funcional y se han definido una serie de recomendaciones de cambio a partir de esta evaluación de cara al desarrollo del sistema definitivo. ---ABSTRACT---As a part of a larger project, this TFG develops a functional prototype of an Android application to perform a magnifier function to paper documents. This application is aimed at people with low vision problems. To get it done, a study of the previous TFG included in this project as well as a study of Android developing has been made. After that, the user interface of the functional prototype has been designed, starting from the results of the low-fidelity prototype evaluation made in a previous TFG. In this design, several changes have been made regarding the low-fidelity prototype, applying the results of the usability evaluation. After this design, the functional prototype has been implemented using the libraries developed in the previous TFG. In this process some modifications over these libraries have been required. Finally, a usability and accessibility evaluation about the prototype with real users has been made, and there have been defined several change recommendations from this evaluation having in mind the development of the final system.
Resumo:
Este TFG se enmarca dentro de un proyecto más amplio cuyo objetivo general es utilizar un teléfono móvil de última generación (con pantalla táctil y cámara de buena calidad) como producto de apoyo para personas con baja visión, en concreto, realizando la función de magnificador digital de documentos en papel.