349 resultados para NC Ilustración, Diseño, Dibujo
Resumo:
Debido al reciente incremento de conflictos en el mundo árabe y dado el interés nacional de España en dicha zona, se propone en este proyecto un estudio inicial para el diseño y desarrollo de un microsatélite que ayude al gobierno de España a mantener esa zona bajo observación constante. En el presente trabajo se abarcan todos los subsistemas del satélite, haciéndose un estudio más detallado del subsistema de potencia
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Las presas bóveda constituyen uno de los tipos estructurales más interesantes desde el punto de vista del diseño ingenieril. Se presenta a continuación un método de cálculo mediante ordenador que permite definir genéticamente la bóveda, es decir, la forma de su superficie media, representada por una expresión analítica o numérica y por la ley de espesores, analizándose tensionalmente la forma obtenida
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Se comenzó el trabajo recabando información sobre los distintos enfoques que se le había dado a la anotación a lo largo del tiempo, desde anotación de imágenes a mano, pasando por anotación de imágenes utilizando características de bajo nivel, como color y textura, hasta la anotación automática. Tras entrar en materia, se procedió a estudiar artículos relativos a los diferentes algoritmos utilizados para la anotación automática de imágenes. Dado que la anotación automática es un campo bastante abierto, hay un gran numero de enfoques. Teniendo las características de las imágenes en particular en las que se iba a centrar el proyecto, se fueron descartando los poco idoneos, bien por un coste computacional elevado, o porque estaba centrado en un tipo diferente de imágenes, entre otras cosas. Finalmente, se encontró un algoritmo basado en formas (Active Shape Model) que se consideró que podría funcionar adecuadamente. Básicamente, los diferentes objetos de la imagen son identicados a partir de un contorno base generado a partir de imágenes de muestra, siendo modicado automáticamente para cubrir la zona deseada. Dado que las imágenes usadas son todas muy similares en composición, se cree que puede funcionar bien. Se partió de una implementación del algoritmo programada en MATLAB. Para empezar, se obtuvieron una serie de radiografías del tórax ya anotadas. Las imágenes contenían datos de contorno para ambos pulmones, las dos clavículas y el corazón. El primer paso fue la creación de una serie de scripts en MATLAB que permitieran: - Leer y transformar las imágenes recibidas en RAW, para adaptarlas al tamaño y la posición de los contornos anotados - Leer los archivos de texto con los datos de los puntos del contorno y transformarlos en variables de MATLAB - Unir la imagen transformada con los puntos y guardarla en un formato que la implementación del algoritmo entendiera. Tras conseguir los ficheros necesarios, se procedió a crear un modelo para cada órgano utilizando para el entrenamiento una pequeña parte de las imágenes. El modelo obtenido se probó con varias imágenes de las restantes. Sin embargo, se encontro bastante variación dependiendo de la imagen utilizada y el órgano detectado. ---ABSTRACT---The project was started by procuring information about the diferent approaches to image annotation over time, from manual image anotation to automatic annotation. The next step was to study several articles about the diferent algorithms used for automatic image annotation. Given that automatic annotation is an open field, there is a great number of approaches. Taking into account the features of the images that would be used, the less suitable algorithms were rejected. Eventually, a shape-based algorithm (Active Shape Model) was found. Basically, the diferent objects in the image are identified from a base contour, which is generated from training images. Then this contour is automatically modified to cover the desired area. Given that all the images that would be used are similar in object placement, the algorithm would probably work nicely. The work started from a MATLAB implementation of the algorithm. To begin with, a set of chest radiographs already annotated were obtained. These images came with contour data for both lungs, both clavicles and the heart. The first step was the creation of a series of MATLAB scripts to join the RAW images with the annotation data and transform them into a format that the algorithm could read. After obtaining the necessary files, a model for each organ was created using part of the images for training. The trained model was tested on several of the reimaining images. However, there was much variation in the results from one image to another. Generally, lungs were detected pretty accurately, whereas clavicles and the heart gave more problems. To improve the method, a new model was trained using half of the available images. With this model, a significant inprovement of the results can be seen.
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Dentro del mundo empresarial se denomina backoce a todo lo que ocurre en la empresa que no guarda una relación directa con el cliente. Si concretamos el concepto en el áambito de una empresa de bienes digitales, éste se reduce al cobro de dichos bienes. Por otro lado, en los últimos años se ha producido un gran aumento del interés en torno al desarrollo de aplicaciones en cloud. En este contexto, el objetivo de este trabajo es desarrollar una prueba de concepto sobre una plataforma de backoce para bienes digitales en cloud. A través de la realización de esta prueba de concepto se han puesto a prueba las supuestas facilidades de estas plataformas cloud para el desarrollo de aplicaciones, y finalmente se ha analizado el ahorro en el time-to-market que se consigue al utilizarlas. Los resultados obtenidos han sido positivos, ya que la solución de backoce ha quedado desplegada en cloud y se ha determinado un gran ahorro en el time-tomarket gracias al uso de una plataforma PaaS como Heroku y las facilidades que esta ofrece. ---ABSTRACT---Inside business world, backoce is known to be everything that happens inside a company that has noothing to do with the customer directly. If we focus on a Digital goods company, the backoce concept gets reduced to charge other hand, These last years Cloud app develop's hype has increased dramatically. That is the reason why this assignment goals are to develop a proof of concept of a digital goods' backoce platform on Heroku. We have also tested the facilities that using these cloud platforms to develop applications is supposed to be. Finally and we have made an assessment about the time to market that we save when using these cloud platforms to develop applications. The results that we have obtained are very positive, because the backoce solution has been successfully deployed on a on the time to market when using a cloud platform.
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Este TFG se enmarca dentro de un proyecto más amplio cuyo objetivo general es utilizar un teléfono móvil de última generación (con pantalla táctil y cámara de buena calidad) como producto de apoyo para personas con baja visión, en concreto, realizando la función de magnificador digital de documentos en papel.
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El presente documento aborda la problemática surgida en torno al desarrollo de una plataforma para gestionar las guías docentes de la Universidad Politécnica de Madrid, centrándose en el uso de las tecnologías Javascript, así como de lo algoritmos, plugins y bibliotecas auxiliares creadas y utilizadas. Por último, se muestran los resultados obtenidos del análisis y puesta en práctica de lo expuesto en el documento, así como conclusiones y sugerencias de futuras líneas de trabajo para este mismo proyecto. ---ABSTRACT---This document explains the problems found when developing a web service whose purpose is the management of learning guides at \Universidad Politecnica de Madrid". This final thesis focus on the use of Javascript technologies and the plugins, algorithms and auxiliar libraries used and developed. Finally, results of the analysis, development of the ideas exposed in this document, and conclusions and future working lines are presented.
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Si indagamos en el tiempo, como por ejemplo en el Renacimiento, descubriremos que el arte, el diseño y la ingeniería han estado relacionados entre sí y que esa unión ha favorecido la creación de grandes obras a lo largo de la historia. Para entender este proceso será necesario definir cada concepto para a continuación buscar el hilo conductor de un discurso que haga visibles las fuentes comunes de las que todos ellos se nutren. El propósito es abrir una línea de investigación que, indagando en el pasado y apoyándonos en el presente, nos permita ampliar las miras para que el arte, el diseño y la ingeniería retomen el espacio común que han compartido en diversas épocas.
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Estudio de alternativas de impacto ambiental de una autovía sobre el paisaje y patrimonio volcánico del campo de Calatrava. El relieve circundante Campo de Calatrava (Ciudad Real) es una de las zonas volcánicas más importantes en España, y su morfología es, a la vez, variada e inusual, derivada de los diferentes tipos de erupciones volcánicas: en particular, los conos y depresiones explosivas, que son ahora lagos volcánicos y que se consideran los mejores ejemplos de este tipo en Europa. Es-tos edificios volcánicos se encuentran en los alrededores de Ciudad Real y Puertollano, tanto es así que su valor desde el punto de vista paisajístico y geológico resultó fundamental en la planificación del proyecto y la identificación de alternativas para la autopista. Este importante valor medioambiental se explica principalmente por la belleza del paisaje y por la singularidad de la morfología y petrología. La preservación de los paisajes volcánicos fue de suma importancia en el desarrollo de la infraestructura construida, a pesar de que la amenaza más urgente a este escenario, ha sido y puede seguir siendo la explotación indiscriminada de material de cantera
Diseño de un videojuego orientado a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua inglesa
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Desde que el proceso de la globalización empezó a tener efectos en la sociedad actual, la lengua inglesa se ha impuesto como primera opción de comunicación entre las grandes empresas y sobre todo en el ámbito de los negocios. Por estos motivos se hace necesario el conocimiento de esta lengua que con el paso de los años ha ido creciendo en número de hablantes. Cada vez son más las personas que quieren dominar la lengua inglesa. El aprendizaje en esta doctrina se va iniciando en edades muy tempranas, facilitando y mejorando así la adquisición de una base de conocimientos con todas las destrezas que tiene la lengua inglesa: lectura, escritura, expresión oral y comprensión oral. Con este proyecto se quiso mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua inglesa en un rango de población menor de 13 años. Se propuso crear un método de aprendizaje que motivara al usuario y le reportase una ayuda constante durante su progreso en el conocimiento de la lengua inglesa. El mejor método que se pensó para llevar a cabo este objetivo fue la realización de un videojuego que cumpliese todas las características propuestas anteriormente. Un videojuego de aprendizaje en inglés, que además incluyese algo tan novedoso como el reconocimiento de voz para mejorar la expresión oral del usuario, ayudaría a la población a mejorar el nivel de inglés básico en todas las destrezas así como el establecimiento de una base sólida que serviría para asentar mejor futuros conocimientos más avanzados. ABSTRACT Since Globalization began to have an effect on today's society, the English language has emerged as the first choice for communication among companies and especially in the field of business. Therefore, the command of this language, which over the years has grown in number of speakers, has become more and more necessary. Increasingly people want to master the English language. They start learning at very early age, thus facilitating and improving the acquisition of a new knowledge like English language. The skills of English must be practiced are: reading, writing, listening and speaking. If people learnt all these skills, they could achieve a high level of English. In this project, the aim is to improve the process of teaching and learning English in a range of population less than 13 years. To do so, an interactive learning video game that motivates the users and brings them constant help during their progress in the learning of the English language is designed. The video game designed to learn English, also includes some novelties from the point of view of the technology used as is speech recognition. The aim of this integration is to improve speaking skills of users, who will therefore improve the standard of English in all four basic learning skills and establish a solid base that would facilitate the acquisition of future advanced knowledge.
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El desarrollo del presente trabajo sigue, tanto una línea cronológica de las tareas realizadas, como una lógica, en la que se parte de un conocimiento mínimo de los sistemas espaciales hasta llegar al diseño completo de un Módulo de Cálculo de Potencia Eléctrica de un satélite para su aplicación en una instalación de diseño concurrente o CDF.
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En la presente comunicación se trata de enfocar esta exactitud geométrica requerida para la correcta ejecución del dibujo arquitectónico, estableciendo un análisis comparativo con la minuciosa metodología desarrollada por Pablo Palazuelo. De esta manera, se tratará también de determinar su posible aplicación docente en nuestras asignaturas gráficas, Dibujo Arquitectónico y su hermana Laboratorio de Informática Gráfica.
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Este documento contiene el proceso de prediseño y cálculo de un satélite de observación terrestre mediante imágenes fotográficas. El principal objetivo del proyecto es el diseño detallado del subsistema de potencia del satélite y a validación de un modelo de funcionamiento del sistema de potencia de las placas solares que alimentan al mismo y mediante la herramienta Simulink. La primera parte consiste en un diseño breve de los subsistemas y parámetros más importantes del satélite tales como el Sistema de Control de Actitud, Sistema de Control Térmico y Sistema de Comunicaciones, además de la estructura del satélite, la órbita en la que se encontrará, el lanzador que se usará para situarlo en órbita y la cámara que llevara a bordo para la captación de imágenes. La segunda parte trata del diseño del subsistema de potencia de una manera más detallada y de su simulación mediante una herramienta diseñada en el programa MATLAB con la herramienta Simulink. Se pretende usar la herramienta para simular el comportamiento del subsistema de potencia de un satélite conocido que será el UPMSat-2.
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Este proyecto consiste en el estudio y dimensionado inicial del sistema de potencia de un satélite de observación, que sirva de ayuda a otros sistemas de mayor precisión a la hora de detectar posibles terremotos y actividad volcánica mediante el análisis de señales electromagnéticas presentes en la ionosfera. Para ello el satélite incorpora, entre otros elementos sensores eléctricos, un analizador de plasma, y un detector de partículas. Con esta instrumentación se pretenden detectar los cambios que se producen en el campo electromagnético terrestre como consecuencia del movimiento de las placas tectónicas, y descubrir así las posibles anomalías que preceden a un seísmo. Para no sobrepasar el presupuesto con el que se ha ideado el proyecto se utilizarán sistemas que permitan la lectura de datos de la forma más simple, pudiendo ocurrir que los datos recogidos no se transmitan al control de Tierra en tiempo real, impidiendo a los científicos analizar los datos recogidos hasta unos días después, de ahí que este satélite experimental deba emplearse, en principio, como apoyo a programas de detención de terremotos más sofisticados y con mayores medios técnicos. Evidentemente, con este sistema también se podrán recoger datos tras los seísmos y examinarlos posteriormente. La órbita del satélite será una órbita LEO (Low Earth Orbit) de una altitud aproximada de 670 Km, estimándose el tiempo de vida del satélite en 5 años. Intentando emplear la mayor parte de los recursos económicos en el equipamiento científico, la estructura será la más simple posible, esto es, un paralelepípedo de dimensiones compactas con un peso aproximado de 185 kg, contando con paneles solares desplegables y en su interior con baterías que proporcionarán potencia al satélite durante la fase de lanzamiento y en momentos concretos.
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Las principal conclusión que se puede obtener tras el estudio es que el satélite, tal y como se ha tenido en cuenta, es perfectamente funcional desde el punto de vista eléctrico. Por la parte de la generación de potencia, los paneles son capaces de ofreces una cantidad tal como para que aproximadamente la mitad (en el caso de funcionamiento normal) de esta potencia sea destinada a la carga útil. Además, incluso en los modos de fallo definidos, el valor de potencia dedicada a la carga útil, es suficientemente alta como para que merezca la pena mantener el satélite operativo. Respecto de las baterías, se puede observar por su comportamiento que están, sobredimensionadas y por ello actúan como un elemento regulador del sistema completo, ya que tiene un amplio margen de trabajo por el cual se puede modificar el funcionamiento general. Y esto se demuestra no sólo en cuanto al estado de carga, que para el perfil de consumo constante y el de cuatro pulsos de 120 W por día se mantiene siempre por encima del 99%, si no también en términos de charging rate, el cual se está siempre dentro de los límites establecidos por el fabricante, asegurando una vida operativa acorde con la nominal. Por último, sobre el propio método de simulación se puede extraer que aun no siendo la mejor plataforma donde estudiar estos comportamientos. Presenta el inconveniente de que, en ciertas partes, restringe la flexibilidad a la hora de cambiar múltiples condiciones al mismo tiempo, pero a cambio permite un estudio bastante amplio con un requisito de conocimientos y de complejidad bajo, de manera que habilita a cualquier estudiante a llevar a cabo estudios similares.
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Este trabajo describe el diseño y la implementación de un ejercicio virtual que es parte de una práctica que se realiza en un laboratorio virtual de biotecnología, la adaptación de la misma para que alumnos de secundaria la puedan realizar y por último, la adaptación del laboratorio a un entorno multilingüe. La práctica consiste en transformar genéticamente un árbol (chopo) para dotarlo de una mayor resistencia a enfermedades, especialmente las producidas por hongos y más en concreto, el ejercicio o fase de la práctica a desarrollar consiste en introducir en el plásmido un gen amplificado por la PCR obtenido en la fase anterior de la práctica virtual. La adaptación para alumnos de secundaria servirá para fomentar el interés de estos alumnos por la biotecnología. Asimismo, la adaptación a un entorno multilingüe permitirá que varios alumnos de distintos idiomas realicen la práctica de forma simultánea. Como parte de este trabajo, se ha realizado un análisis sobre OpenSimulator, que es la herramienta utilizada para la creación del entorno virtual, así como de sus visores gráficos para visitar y desarrollar el mundo virtual. Debido a que este proyecto toma como punto de partida un laboratorio virtual con una parte de la práctica virtual ya desarrollada, se ha incluido una descripción de dicho laboratorio para comprender mejor el trabajo que se ha realizado en este proyecto. Finalmente, en este trabajo se presentan los modelos y especificaciones para la extensión del laboratorio virtual. ---ABSTRACT---This document describes the design and implementation of virtual exercise that is part of a practice that is performed in a virtual biotechnology laboratory, the adaptation of this phase to high-school students and finally, the adaptation of laboratory for a multilingual environment. In this practice a tree is genetically modified to give it resistance to diseases produced by fungi. Specifically, the exercise or phase developed consists in introducing in the plasmid a gene amplified by PCR in the previous phase. The adaptation for high-school students will motivate to new students about biotechnology. And the adapting to the multilingual environment will allow several students, such as Erasmus, to do the practice in different languages simultaneously. We analyzed the OpenSimulator platform and the graphic viewers to visit and develop the virtual world. This tool is used for creating the virtual environment. Because of the fact that the project takes a starting point a laboratory with some parts already developed, we have included a description with information related to the laboratory to better understand the work carried out in this project. Finally, this document presents the models and specifications for the extension of the virtual laboratory.