158 resultados para Teléfonos móviles


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Pocos mercados en la historia han evolucionado tanto en los últimos años como los relacionados con la movilidad. La necesidad en la sociedad actual de descontextualizar el lugar de trabajo y abrirse hacia un mercado más amplio, ha obligado a las empresas a replantearse cómo adaptar sus modelos de negocios a estas demandas. Algunas empresas aún no se muestran abiertas a estos cambios mientras que en otras se ha materializado, en muchos casos, en la integración de aplicaciones móviles como vía fácil, rápida y cómoda de conexión con el cliente y de interconexión y participación interna en la empresa. Se generan así aplicaciones móviles que permiten crear y mantener una relación utilizándolas como la mejor herramienta de fidelización, posicionando a la marca y ofreciendo una imagen de innovación. Las aplicaciones móviles requieren que el desarrollo de los sistemas sean rápidos, que puedan manejar una gran variedad de acciones sin un alto conocimiento a priori de ellas, que necesiten un número mínimo de parámetros, y que las actualizaciones se realicen de manera tan corta como fuera posible. Este nuevo modelo de negocio ofrece servicios especiales a los clientes, permite obtener sus opiniones, facilita la compra online, auto-gestiona los servicios ofrecidos, aumenta la agilidad en el negocio, motiva su recomendación a otros potenciales clientes y desde la libertad, permite elegir el mejor momento y lugar para llevar a cabo una actividad de manera rápida y efectiva. Se constata el incremento en los ingresos derivados de la incorporación de esta herramienta apostando así por este nuevo modelo de negocio. ABSTRACT. A few market forces have developed in history as much as the present ones regarding mobility. Nowadays the need to set the workplace out of a context and open a wider market in society has made the companies raise again how to adapt their business models to these demands. Some companies haven’t shown this need to change yet. On the contrary, in some others, the change is already a fact. In many cases, it has been materialized the integration of mobile applications not only as an easy, quick and comfortable way to be connected with the client, but also as the interconnection and inner participation in a company. Thus, it is generated a series of mobile applications which allow us to create and keep a relationship by using them as the best tool of fidelity, positioning the trademark and offering an innovation image. Mobile applications require a rapid development of the systems and the management of a great variety of actions without their previous knowledge. Moreover, a minimum range of parameters is needed and updating must be done as soon as possible. This new business role offers the clients some especial services. It permits us to obtain their opinions, expedite online shopping and the self- management of the offered services. It also improves business agility, motivates the reccomendation to other possible clients and it freely let us choose both the best moment and place to carry out an activity rapidly and precisely. It is proved the increasing income derived from the incorporation of this appliance relying on the new business model.

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Durante el siglo XXI hemos sido testigos de cambios con una gran trascendencia en el campo de las tecnologías tanto a nivel de hardware como software, aunque uno de los más notables ha sido el cambio del paradigma de la distribución del software, donde la instalación de herramientas de escritorio queda relegada a un segundo plano y toman fuerza las aplicaciones que consumen servicios web o que, simplemente, son aplicaciones web, que no requieren de un proceso de instalación y siempre que tengamos una conexión a internet activa podremos acceder a nuestra aplicación y datos, sin importar desde donde nos conectemos. Gracias a este cambio, últimamente han proliferado distintas tecnologías para la creación de aplicaciones web, entre estas encontramos los componentes web basados en tecnología Polymer como herramienta para el desarrollo de aplicaciones modulares y componentes reutilizables en distintos sitios web, modificando y añadiendo funcionalidad a las etiquetas de HTML, de esta manera una vez desarrollado un componente, volver a utilizarlo es realizar un trabajo de unos cuantos segundo añadiendo la etiqueta necesaria en nuestro código HTML, esta ventaja es la principal característica de Polymer. En paralelo al desarrollo de tecnologías web, y gracias a su masificación, se han generado herramientas y frameworks a través de los cuales se pueden desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles mediante tecnologías web, esto beneficia directamente a los ecosistemas de desarrolladores, herramientas, frameworks y aplicaciones ya que los hace más amplios y accesibles a todo aquel que sea capaz de programar una aplicación web basada en HTML, CSS y Javascript. El objetivo de este trabajo es generar un canal de movilidad definiendo una metodología eficaz para portar las ventajas de los componentes web de Polymer a entornos móviles, conservando su capacidad de ser reutilizados de manera sencilla y sin perder, dentro de lo posible, la usabilidad de los mismos teniendo en cuenta las particularidades de los dispositivos móviles, esto se realizará mediante pruebas de usabilidad para posteriormente validar la metodología generada aplicándola a un caso real.---ABSTRACT---During 21st century we have witness the important changes in technologies field, involving both hardware and software level, but one of the most relevant ones has been the software distribution paradigm change, where desktop tools has lost their importance to benefit web services or just web applications, among which the web components are included. Web components are based on Polymer technology as its main tool for developing modular applications and reusable components in different web sites, adding and modifying functionality to HTML tags. So, when a components is developed, reusing it is possible just adding its correspondant tag inour HTML code. This is the main Polymer feature. As web technologies grow, different tools and frameworks has been created. They can be used to develop applications for web devices though web technologies, which is a benefit for developer, tools, frameworks and applications ecosystems, in such a way this new tools make them wider and more accessible for every one able to develop web applications with HTML, CSS and Javascript languages. The goal of this work is to generate a mobility channel defining an efficient methodology to carry the Polymer web components advantages to mobile environments, keeping their features of being reused in an easy way and without losing, when possible, their usability being aware the special features of mobile devices. This work will be evaluated through usability tests to validate then the generated methodology applying it to a real case.

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as tecnologías emergentes como el cloud computing y los dispositivos móviles están creando una oportunidad sin precedentes para mejorar el sistema educativo, permitiendo tanto a los educadores personalizar y mejorar la experiencia de aprendizaje, como facilitar a los estudiantes que adquieran conocimientos sin importar dónde estén. Por otra parte, a través de técnicas de gamificacion será posible promover y motivar a los estudiantes a que aprendan materias arduas haciendo que la experiencia sea más motivadora. Los juegos móviles pueden ser el camino correcto para dar soporte a esta experiencia de aprendizaje mejorada. Este proyecto integra el diseño y desarrollo de una arquitectura en la nube altamente escalable y con alto rendimiento, así como el propio cliente de iOS, para dar soporte a una nueva version de Temporis, un juego móvil multijugador orientado a reordenar eventos históricos en una línea temporal (e.j. historia, arte, deportes, entretenimiento y literatura). Temporis actualmente está disponible en Google Play. Esta memoria describe el desarrollo de la nueva versión de Temporis (Temporis v.2.0) proporcionando detalles acerca de la mejora y adaptación basados en el Temporis original. En particular se describe el nuevo backend hecho en Go sobre Google App Engine creado para soportar miles de usuarios, asó como otras características por ejemplo como conseguir enviar noticaciones push desde la propia plataforma. Por último, el cliente de iOS en Temporis v.2.0 se ha desarrollado utilizando las últimas y más relevantes tecnologías, prestando especial atención a Swift (el lenguaje de programación nuevo de Apple, que es seguro y rápido), el Paradigma Funcional Reactivo (que ayuda a construir aplicaciones altamente interactivas además de a minimizar errores) y la arquitectura VIPER (una arquitectura que sigue los principios SOLID, se centra en la separación de asuntos y favorece la reutilización de código en otras plataformas). ABSTRACT Emerging technologies such as cloud computing and mobile devices are creating an unprecedented opportunity for enhancing the educational system, letting both educators customize and improve the learning experience, and students acquire knowledge regardless of where they are. Moreover, through gamification techniques it would be possible to encourage and motivate students to learn arduous subjects by making the experience more motivating. Mobile games can be a perfect vehicle to support this enhanced learning experience. This project integrates the design and development of a highly scalable and performant cloud architecture, as well as the iOS client that uses it, in order to provide support to a new version of Temporis, a mobile multiplayer game focused on ordering time-based (e.g. history, art, sports, entertainment and literature) in a timeline that currently is available on Google Play. This work describes the development of the new Temporis version (Temporis v.2.0), providing details about improvements and details on the adaptation of the original Temporis. In particular, the new Google App Engine backend is described, which was created to support thousand of users developed in Go language are provided, in addition to other features like how to achieve push notications in this platform. Finally, the mobile iOS client developed using the latest and more relevant technologies is explained paying special attention to Swift (Apple's new programming language, that is safe and fast), the Functional Reactive Paradigm (that helps building highly interactive apps while minimizing bugs) and the VIPER architecture (a SOLID architecture that enforces separation of concerns and makes it easy to reuse code for other platforms).

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Este proyecto se encuentra adscrito a la línea de investigación de optimización de consumo en terminales multimedia móviles que el Grupo de Diseño Electrónico y Microelectrónico (GDEM) de la UPM (Universidad Politécnica de Madrid) está llevando a cabo. Los sistemas empotrados móviles (Smartphone, Tablet,...) están alimentados con baterías. En este tipo de sistemas, una de las aplicaciones que más rápidamente consume energía es la descodificación de secuencias de vídeo. En este trabajo, queremos medir el consumo de energía de distintos descodificadores de vídeo para distintas secuencias, con el objetivo de entender mejor cómo se consume esta energía y poder encontrar diferentes métodos que lo reduzcan. Para ello comenzaremos describiendo nuestro entorno de trabajo, tanto el hardware como el software utilizado. Respeto al hardware cabe destacar el uso de una PandaBoard y un Smart Power de Odroid, entre otros muchos elementos utilizados, los cuales serán debidamente explicados en las siguientes páginas de este proyecto. Mientras que para el software destaca el uso de dos tipos de descodificadores uno CBP y otro PHP, los cuales serán descritos en profundidad en los siguientes capítulos de este documento. Este entorno de trabajo nos servirá para el estudio de las diferentes secuencias de vídeo, cuya codificación ha sido llevada en paralelo con otro proyecto que se está realizando en el grupo de GDEM de la UPM, y cuyo objetivo es el estudio de la calidad subjetiva durante la descodificación del mismo conjunto de secuencias de vídeo. Todas estas secuencias de vídeo han sido codificadas con diferentes parámetros de calidad y diversas estructuras de imágenes, para obtener así un banco de pruebas lo más amplio posible. Gracias a la obtención de estas secuencias de vídeo y utilizando nuestro entorno de trabajo, pasaremos a estudiar el consumo de energía que se produce al descodificar una a una todas las posibles secuencias de vídeo, dependiendo todo esto de su estructura de imágenes, su calidad y por supuesto, el descodificador utilizado en cada caso. Para terminar, se mostrará una comparativa entre los diferentes resultados obtenidos y se hará una discusión de estos, obteniendo en este caso, un resumen de los datos más significativos, así como las conclusiones más importantes obtenidas durante todo este trabajo. Al término de este proyecto y en unión con el estudio que se está llevando a cabo en paralelo sobre la calidad subjetiva, queda como línea futura de investigación encontrar el compromiso entre el consumo de energía de diferentes secuencias de vídeo y la calidad subjetiva de dichas secuencias. ABSTRACT. This project is assigned to the research line on consumption optimization in mobile multimedia terminals carried out by the Group of Electronic Design and Microelectronics (GDEM) of the Polytechnic University of Madrid (UPM). Embedded mobile systems (smartphones, tablets...) are powered by batteries. In such systems, one of the applications that more rapidly consumes power is the decoding of video streams. In this work, we measure the power consumption of different video decoders for different streams, in order to better understand how this energy is consumed and to find different methods to reduce it. To this end, we start by describing our working environment, both hardware and software used. As for the hardware, it is worth mentioning the use of PandaBoard and Smart Power Odroid, among many other elements, which will be duly explained in the following pages of this project. As for the software, we highlight the use of two types of decoders, CBP and PHP, which will be described in detail in the following chapters of this document. This working environment will help us to study different video streams, whose coding has been perfor-med in parallel under another project that is being carried out in the GDEM group of the UPM, and whose objective is the study of subjective quality for decoding the same set of video streams. All these video streams have been encoded with different quality parameters and image structures in order to obtain the widest set of samples. Thanks to the production of these video streams and the use of our working environment, we study the power consumption that occurs when decoding one by one all possible video streams, depending on the image structure, their quality and, of course, the decoder used in each case. Finally, we show a comparison between the different results and a discussion of these, obtaining a sum-mary of the most significant data and the main conclusions obtained during this project. Upon completion of this project and in conjunction with the project on the study of subjective quality that is being carried out in parallel, a future line of research could consist in finding the compromise between power consumption of different video streams and the subjective quality of these.

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La robótica móvil constituye un área de desarrollo y explotación de interés creciente. Existen ejemplos de robótica móvil de relevancia destacada en el ámbito industrial y se estima un fuerte crecimiento en el terreno de la robótica de servicios. En la arquitectura software de todos los robots móviles suelen aparecer con frecuencia componentes que tienen asignadas competencias de gobierno, navegación, percepción, etcétera, todos ellos de importancia destacada. Sin embargo, existe un elemento, difícilmente prescindible en este tipo de robots, el cual se encarga del control de velocidad del dispositivo en sus desplazamientos. En el presente proyecto se propone desarrollar un controlador PID basado en el modelo y otro no basado en el modelo. Dichos controladores deberán operar en un robot con configuración de triciclo disponible en el Departamento de Sistemas Informáticos y deberán por tanto ser programados en lenguaje C para ejecutar en el procesador digital de señal destinado para esa actividad en el mencionado robot (dsPIC33FJ128MC802). ABSTRACT Mobile robotics constitutes an area of development and exploitation of increasing interest. There are examples of mobile robotics of outstanding importance in industry and strong growth is expected in the field of service robotics. In the software architecture of all mobile robots usually appear components which have assigned competences of government, navigation, perceptionetc., all of them of major importance. However, there is an essential element in this type of robots, which takes care of the speed control. The present project aims to develop a model-based and other non-model-based PID controller. These controllers must operate in a robot with tricycle settings, available from the Department of Computing Systems, and should therefore be programmed in C language to run on the digital signal processor dedicated to that activity in the robot (dsPIC33FJ128MC802).

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El proyecto “Aplicación móvil y web para la gestión de lugares geolocalizados (www.midiez.com)” tiene como objetivo principal crear un repositorio de listas categorizadas de sitios para su uso en el ámbito personal o comercial. Tanto la aplicación web como la aplicación móvil desarrollada en Android tienen el propósito de gestionar listas de lugares de interés (Restaurantes, tiendas,..) o con propósitos específicos (Organización de viajes) o simplemente como una forma de anotar aquellos sitios que nos comentan y que nos gustaría visitar. El desarrollo de este proyecto además permitirá contrastar las distintas alternativas y la evolución de las distintas herramientas que se han ido desarrollando para la gestión del ocio en los últimos años desde el sistema Android y plataformas web. Todo el proyecto ha sido realizado usando software libre (PHP para el lenguaje web servidor y Java para la programación móvil). La principal finalidad desde el punto de vista del desarrollador es: aprovechar las sinergias de la programación móvil y la programación web de manera que las mismas capas de negocio de Datos sean usadas por ambas plataformas. Asimismo crear una aplicación distribuida y fácilmente escalable. Las herramientas que se han usado para desarrollar han sido: la SDK proporcionada por Google, una JDK de Java y un IDE de desarrollo Java como es Eclipse y otro similar para el desarrollo de la parte PHP. La BBDD elegida ha sido MySQL. El proyecto pretende mostrar el potencial de las aplicaciones móviles geolocalizadas desde el punto de vista del ocio y compararlas con el estado del arte actual. Por lo tanto la mayor parte del tiempo dedicado al proyecto ha sido empleado en el desarrollo de la aplicación web, la aplicación móvil y en la base de datos pero también he dedicado una pequeña parte del trabajo para realizar un estudio sobre las consecuencias que esta tecnología está teniendo en nuestros cerebros. ABSTRACT The project "Web and Mobile App for managing geolocation places” has as main objective managing of places lists in order to use them in the leisure time scope. Nowadays the use of GPS is being a constant in mobile applications so that is already part of our daily life. We used to know where we are always and at the same time we can find locations using the technology of our mobile phones. Now it is very difficult to get lost outside but also is difficult to explain somebody how to get to anywhere without using Google Maps. Google Maps, Geolocation, gps navigators, … all that kind of stuff are making our life easier and less complicated but also are making our brains lazier. Furthermore, the development of this project will use the potential of locate places into maps to avoid annotate every spot we would like to visit or a brand new restaurant. The project itself shows the location features of Google Maps combined with an places data base in order to create, and manage places lists and use them to get to them as well as to share those places with our contacts. Also, the main purpose from the point of view of the developer is to combine different programming languages and use the resulting synergies in a easily scalable and portable environment. The tools that have been used to develop are: the SDK provided by Google, one JDK Java and Java development IDE such as Eclipse and similar to the development of the PHP part. The DB has been chosen MySQL. Finally, this project aims to show, from an educational point of view, the use and potential of this technology. Thus, it has been devoted a large amount of time of the project (and, consequently, its documentation) on develop the Android app, the data base and the web app but also but also to highlight the consequences of using technology.

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Este proyecto consiste en el análisis, diseño e implementación de un sistema completo, que a través de una aplicación móvil para teléfonos inteligentes con sistema operativo Android, permitirá la organización y lectura de comics digitales. Abstract This project consists in analysis, design and implementation of a complete system, which using Android smartphone application, it allows to manage and to read digital comics.

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El Reconocimiento de Actividades Humanas es un área de investigación emergente, cuyo objetivo principal es identificar las acciones realizadas por un sujeto analizando las señales obtenidas a partir de unos sensores. El rápido crecimiento de este área de investigación dentro de la comunidad científica se explica, en parte, por el elevado número de aplicaciones que están surgiendo en los últimos años. Gran parte de las aplicaciones más prometedoras se encuentran en el campo de la salud, donde se puede hacer un seguimiento del nivel de movilidad de pacientes con trastornos motores, así como monitorizar el nivel de actividad física en pacientes con riesgo cardiovascular. Hasta hace unos años, mediante el uso de distintos tipos de sensores se podía hacer un seguimiento del paciente. Sin embargo, lejos de ser una solución a largo plazo y gracias a la irrupción del teléfono inteligente, este seguimiento se puede hacer de una manera menos invasiva, haciendo uso de la gran variedad de sensores integrados en este tipo de dispositivos. En este contexto nace este Trabajo de Fin de Grado, cuyo principal objetivo es evaluar nuevas técnicas de extracción de características para llevar a cabo un reconocimiento de actividades y usuarios así como una segmentación de aquellas. Este reconocimiento se hace posible mediante la integración de señales inerciales obtenidas por dos sensores presentes en la gran mayoría de teléfonos inteligentes: acelerómetro y giróscopo. Concretamente, se evalúan seis tipos de actividades realizadas por treinta usuarios: andar, subir escaleras, bajar escaleras, estar sentado, estar de pie y estar tumbado. Además y de forma paralela, se realiza una segmentación temporal de los distintos tipos de actividades realizadas por dichos usuarios. Todo ello se llevará a cabo haciendo uso de los Modelos Ocultos de Markov, así como de un conjunto de herramientas probadas satisfactoriamente en reconocimiento del habla: HTK (Hidden Markov Model Toolkit).