6 resultados para tablet-PCs (TPC)
em Universidade Metodista de São Paulo
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
A pesquisa considera a difusão de celulares e smartphones e as consequências deste fato em possibilidades para o ensino-aprendizagem. Aparatos de comunicação sempre estiveram ligados ao processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, com o desenvolvimento mais intenso, nas últimas décadas, das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), essa relação vem ganhando novos contornos. Surge a Internet, a evolução das máquinas computacionais e, recentemente, a explosão dos dispositivos móveis, fornecendo novos produtos e serviços convergentes. Nesse contexto, celulares e smartphones tem sido utilizados e recomendados para apoio e complemento do processo de ensino-aprendizagem: a chamada Aprendizagem Móvel. Esse ramo cresce devido à rápida expansão e barateamento dessas tecnologias na sociedade. Para verificar cientificamente essa relação foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo exploratória, com dois projetos de Aprendizagem Móvel em andamento no Brasil, o Palma – Programa de Alfabetização na Língua Materna e o Escola Com Celular – ECC. Assim, a partir dos dados provenientes da pesquisa, identificamos alguns aspectos relacionados ao uso de celulares e smartphones para o processo de ensino-aprendizagem que contribuem na compreensão desse campo ainda em construção no Brasil. O uso desses dispositivos como suporte para processos de ensino-aprendizagem nos projetos estudados é delineado pelos aspectos tecnologia, dispositivo, público e contexto e novas tecnologias e Aprendizagem Móvel. O aspecto dispositivo desdobra-se em dimensões como disseminação, multifuncionalidade e acessibilidade que embasam os projetos, ainda favorece características apontadas como importantes para o processo de ensino-aprendizagem na atualidade, como mobilidade e portabilidade. Os projetos pesquisados demonstram potencial e metodologia adequada aos contextos para os quais foram criados e aplicados. Entretanto, a pesquisa indicou que ao mesmo tempo em que celulares e smartphones representam o ápice da convergência tecnológica e são considerados extremamente populares e acessíveis na sociedade contemporânea, com possibilidades concretas como nos projetos estudados, não conseguiram conquistar uma posição sólida como suporte para o ensino-aprendizagem. Tal indicação se deve, de acordo com o corpus, à carência de alguns fatores, como: fomento, as práticas se mostram extremamente dependentes da iniciativa pública ou privada para sua extensão e continuidade; sensibilização para o uso de tecnologias disponíveis, não consideram o aparelho dos próprios alunos e um planejamento que inclua, capacite e incentive o uso desses dispositivos. Além disso, a pesquisa também destaca a necessidade de uma visão crítica do uso e papel da tecnologia nesses processos.
Resumo:
O uso de recursos tecnológicos como facilitadores do processo ensino-aprendizado em todos os níveis de ensino tem sido objeto de polêmica entre os pesquisadores do tema. Por um lado aqueles responsáveis pelo ensino os professores resistem às mudanças que a cada dia ocorrem no mundo moderno; por outro os estudantes solicitam um ambiente de aprendizagem que utilize as tecnologias as quais estão acostumados e dominam. Por fim, os gestores das instituições de ensino, que possuem um grande desafio de proporcionar os recursos no interior das instituições, sem permitir, contudo, que comprometam a saúde financeira da instituição. Não obstante, no Brasil a concorrência entre as instituições de ensino tem sido acirrada, principalmente nas instituições de ensino superior privadas. Assim, as instituições procuram um diferencial para atrair seus clientes, objetivando manter a sua sustentabilidade financeira. Esta pesquisa se dispõe a aproximar os temas de gestão do ensino superior com a implantação do uso da tecnologia representada pelo equipamento tablet, demonstrando os resultados para a gestão da instituição de ensino superior antes e depois de sua implantação. A metodologia do estudo de caso - na instituição onde foi analisada mostrou que a implantação da tecnologia proporcionou vantagens competitivas para a gestão - por meio da análise dos indicadores financeiros e a evolução da base de alunos. A tecnologia por si só não prova as vantagens desejadas, porém, com um projeto correlacionado ao modelo de ensino utilizado e material didático que contemple o uso da tecnologia, os custos logísticos foram reduzidos e aumentou a atração de novos alunos, promovendo as vantagens competitivas da Instituição de Ensino.
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O Plano Nacional de Educação (PNE) determina que 50% das crianças de 0 a 3 anos tenham vagas garantidas em Creches Públicas e a Lei do Piso n. 11.738/08 apresenta, em seu parágrafo quarto, que na composição da jornada de trabalho do professor observar-se-á um terço destinado à formação. A determinação destas mudanças aumenta a preocupação e responsabilidade em qualificar a formação continuada nestas instituições, as quais ainda sentem o peso dos vários anos de negligência. Pela atualidade e importância temática, a presente abordagem investiga a trajetória formativa e profissional de educadores de Creche, com o objetivo de possibilitar a reflexão e a análise sobre as estratégias utilizadas na formação continuada, bem como um debate dialético entre as práticas e as teorias trazidas nos estudos e pesquisas. Através da metodologia da Pesquisa de Campo de Natureza Qualitativa, buscou-se, ao contatar profissionais de cinco creches do município de São Bernardo do Campo, investigar a seguinte questão: De que forma o Coordenador Pedagógico que atua em creche tem contribuído, ou não, com a formação de profissionais reflexivos, pesquisadores e autores da própria prática? No intuito de responder a questão, foram realizadas entrevistas com cinco Coordenadoras Pedagógicas (CPs), três Professoras e dois Auxiliares em Educação e, em vista de maiores subsídios necessários ao debate, também foram entrevistadas uma Coordenadora de um curso de Pedagogia, com a finalidade de ampliar os conhecimentos sobre o curso de Pedagogia na atualidade, e uma Gestora (Chefe de Região) de São Bernardo do Campo, a fim de entender o olhar que o município tem hoje para a Creche. É importante ressaltar que o foco das entrevistas foi o trabalho desenvolvido pelo CP e que o trabalho investigativo junto aos demais profissionais envolvidos auxiliam na busca e obtenção de respostas para os questionamentos que levaram à construção deste trabalho. Os referenciais teóricos, desenvolvidos através da metodologia da Pesquisa de Natureza Bibliográfica e Documental para a revisão da literatura disponível sobre o tema, estão ancorados em Almeida e Placco (2002; 2010; 2011) que observam o papel do CP sob diversos aspectos; Day (1999) que discute os desafios fundamentais a serem considerados na formação; Fullan e Hargreaves (2002) que apresentam questionamentos sobre as estratégias formativas; Nóvoa (2009) ao investigar sobre a formação permanente dos professores; Perrenoud e Thurler (2002) que destacam novos paradigmas na formação dos professores; Vasconcellos (2009) que observa as articulações necessárias ao trabalho do CP; Campos et al (2011) que mostram a qualidade da Educação Infantil no país, entre outros. A análise dos conteúdos das entrevistas realizadas indica que a formação continuada avança gradativamente e, este mérito é dado, em grande parte, à formação que os gestores vêm recebendo e às parcerias produtivas que se estabelecem no processo, porém, os estudos e pesquisas teóricas apontam que muito ainda precisa ser feito e sinalizam mudanças imprescindíveis e que sejam capazes de impulsionar a formação a sair do tradicionalismo, tornando-se mais voltada à reflexão e humanização.