5 resultados para single test electron model

em Universidade Metodista de São Paulo


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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Este estudo teve como intuito investigar o impacto do contexto de trabalho e da resiliência sobre o bem-estar no trabalho em profissionais dos Centros de Atenção Psicossocial (CAPS). Os CAPS são serviços públicos substitutivos ao modelo asilar para tratamento de pessoas em sofrimento psíquico, preconizado e fundamentado na Política Nacional de Saúde Mental (PNSM). Para medir o contexto de trabalho utilizou-se a Escala de Avaliação do Contexto de Trabalho (EACT) que investiga as condições de trabalho, a organização do trabalho e as relações sócio profissionais. Já o instrumento utilizado para medir a capacidade dos trabalhadores em manter o nível de desempenho no trabalho mesmo em situações complexas e desgastantes foi a Escala de Avaliação de Resiliência no Trabalho (EART). Por último, investigou-se o nível de bem-estar do público pesquisado através do Inventário de Bem- Estar no Trabalho (IBET-13). O bem-estar no trabalho tem sido considerado como um construto psicológico resultado de vínculos positivos com o trabalho e com a organização. Participaram 81 profissionais dos CAPS das cidades de Petrolina PE e São Bernardo do Campo SP, com idade média de 37 anos (DP= 10,45), em sua maioria do sexo feminino (65,4%), com níveis de escolaridade acima do ensino superior e pós-graduação completa (ambos com 29%), que se declararam casados ou em união estável (39%). Neste estudo, considerou-se bem-estar no trabalho como variável critério e resiliência no trabalho e contexto de trabalho como preditores. Foram realizadas análises estatísticas exploratórias e descritivas, análises de regressão e análises de variância (ANOVA) para descrever participantes, variáveis e testar o modelo. Os resultados apoiaram parcialmente o modelo de predição, pois apenas o fator relações sócio profissionais se confirmou como preditor significativo de Bem-estar no Trabalho, e não houve predição significativa com as demais variáveis (Condições de Trabalho, Organização do Trabalho e Resiliência no Trabalho). Estes dados podem revelar que boas relações sócio profissionais tendem a aumentar o nível de satisfação e comprometimento organizacional afetivo com a instituição, bem como o aumento do nível de envolvimento desses profissionais com seu trabalho.

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Resiliência representa o processo dinâmico envolvendo a adaptação positiva no contexto de adversidade significativa. Estudos sobre o conceito têm aumentado com o advento da Psicologia Positiva, pelos potenciais efeitos na saúde e no desempenho dos trabalhadores. Outros conceitos importantes para a saúde circunscritos no escopo da Psicologia Positiva no contexto de trabalho são os de auto-eficácia, definida como crenças das pessoas sobre suas capacidades e/ou seu exercício de controle sobre os eventos que afetam sua vida e o de suporte social no trabalho, que compreende a percepção do quanto o contexto laborativo oferece apoio aos trabalhadores. Pouca literatura existe sobre resiliência no contexto de trabalho e nenhum estudo envolvendo os três construtos foi encontrado. Por isto, esta investigação analisou o impacto da auto-eficácia e da percepção de suporte social no trabalho sobre a resiliência de trabalhadores. Participaram 243 universitários trabalhadores da região metropolitana de São Paulo, com idade média de 23 anos (DP=6,2 anos), em sua maioria do sexo feminino (69,5%), cristãos (católicos=51,5%; protestantes=18,1%), atuantes em cargos de apoio administrativo e técnico (49,1%), oriundos de organizações de diversos ramos. Foi aplicado um questionário para coletar dados sócio-demográficos dos participantes e três escalas brasileiras válidas para medir a percepção de suporte social no trabalho (Escala de Percepção de Suporte Social no Trabalho EPSST), as crenças de auto-eficácia (Escala de Auto-eficácia Geral Percebida) e nível de resiliência (Escala de Resiliência de Connor-Davidson CD-RISC-10). Foram realizadas análises estatísticas exploratórias e descritivas, análises de regressão stepwise, análises de variância (ANOVA) e teste t para descrever participantes, variáveis e testar o modelo. Os dados revelaram que os universitários trabalhadores apresentam níveis de resiliência e auto-eficácia acima da média e de suporte social no trabalho, na média. Auto-eficácia se confirmou como preditor significativo de resiliência ao contrário dos três tipos de percepção de suporte social no trabalho (informacional, emocional e instrumental). Os achados indicaram a necessidade de aprofundamento sobre o tema e foi apontada a necessidade de novos estudos que auxiliem na compreensão dos resultados desta investigação.