4 resultados para Video game industry
em Universidade Metodista de São Paulo
Resumo:
Para atingir os objetivos propostos, ou seja, levantar e descrever indicadores socioculturais de uma amostra de adolescentes em cumprimento de medida socioeducativa, e descrever características psicológicas e de personalidade dos adolescentes infratores, num estudo que pesquisou adolescentes em cumprimento de medida socioeducativa. O trabalho foi realizado em duas as etapas: na primeira, os 47 adolescentes participaram de uma entrevista semidirigida; na segunda, dez desses adolescentes foram selecionados e submetidos a um instrumento projetivo para investigação de aspectos da personalidade: o “desenho da Figura Humana” de Machower, adaptado por Van Kolck (1956; 1984). A discussão teórica dos resultados baseou-se numa abordagem psicanalítica pós-freudiana para a compreensão da adolescência tanto como fase do desenvolvimento humano como dos comportamentos antissociais. Os resultados do estudo corroboraram a teoria advinda da literatura psicológica que aborda padrões comuns no período da adolescência, fase em que ocorre um complexo de fatores individuais da maturidade biológica associados ao meio social/cultural e que, por sua vez, estabelecem relações com as instâncias psicológicas ou psíquicas do sujeito junto com as características específicas de cada indivíduo. Na busca da compreensão desses padrões comuns da amostra dos adolescentes infratores utilizados no presente estudo, foram levantados dados do perfil psicossocial, cultural e demográfico; dos aspectos psicossociais e aspectos psicodinâmicos e de características de personalidade. A título de conclusão, o estudo destacou a problemática do adolescente em conflito com a lei, associada às questões sociais, de saúde mental, além do desenvolvimento psíquico, sinalizando a necessidade de ações psicoprofiláticas voltadas para população infantil, jovem, agrupamentos familiares e para a comunidade que representa seu entorno.
Resumo:
O trabalho proposto é a montar um projeto exploratório funcional que parta da cartografia cognitiva, que é definida como a arte, teoria e técnica de construir mapas do conhecimento, visando com esta cartografia a sua aplicabilidade na estruturação de um conjunto de cursos/saberes da área da Comunicação. Assemelhado ao conceito de mapas conceituais, ou cognitivos, representam o conhecimento organizado e são compostos por conceitos. Este mapas foram desenvolvido a partir da década de setenta por vários pesquisadores. A tese experimento foi montada tendo como base os softwares de relacionamento por temas e interesses dentro de um ambiente de interatividade tridimensional , montado no conceito de arvore do conhecimento relacional. Esta experiência é construída em ambiente tridimensional com uso de softwares 3D que rodam como aplicativos de engines de vídeo games, que são motores gráficos. A base de dados e a interatividade de textos e tarefas é realizada sob a plataforma do MediaWiki, que é o software aberto que roda a Wikipédia. A plataforma de mapas roda dentro de um software MindJet MindManager e do CMAPS. As vídeo conferências são administradas pelo FlashMeeting, de Web conferência. A maioria deles são softwares abertos. Todos operando em sistemas presenciais ou de modulação EAD. A base conceitual está estruturada dentro de uma visão de educação disruptiva, que lança um novo modelo educacional baseado em mapas, visto dentro de uma abordagem de um mundo de múltiplas telas, um mundo da era hiper, um mundo hipermoderno, que tem como base uma cultura da era tecnológica, numa renovação dos conceitos de Cultura, agora revigorados à luz das novas tecnologias e da nova sociedade interligada em rede.
Resumo:
Para atingir os objetivos propostos, ou seja, levantar e descrever indicadores socioculturais de uma amostra de adolescentes em cumprimento de medida socioeducativa, e descrever características psicológicas e de personalidade dos adolescentes infratores, num estudo que pesquisou adolescentes em cumprimento de medida socioeducativa. O trabalho foi realizado em duas as etapas: na primeira, os 47 adolescentes participaram de uma entrevista semidirigida; na segunda, dez desses adolescentes foram selecionados e submetidos a um instrumento projetivo para investigação de aspectos da personalidade: o “desenho da Figura Humana” de Machower, adaptado por Van Kolck (1956; 1984). A discussão teórica dos resultados baseou-se numa abordagem psicanalítica pós-freudiana para a compreensão da adolescência tanto como fase do desenvolvimento humano como dos comportamentos antissociais. Os resultados do estudo corroboraram a teoria advinda da literatura psicológica que aborda padrões comuns no período da adolescência, fase em que ocorre um complexo de fatores individuais da maturidade biológica associados ao meio social/cultural e que, por sua vez, estabelecem relações com as instâncias psicológicas ou psíquicas do sujeito junto com as características específicas de cada indivíduo. Na busca da compreensão desses padrões comuns da amostra dos adolescentes infratores utilizados no presente estudo, foram levantados dados do perfil psicossocial, cultural e demográfico; dos aspectos psicossociais e aspectos psicodinâmicos e de características de personalidade. A título de conclusão, o estudo destacou a problemática do adolescente em conflito com a lei, associada às questões sociais, de saúde mental, além do desenvolvimento psíquico, sinalizando a necessidade de ações psicoprofiláticas voltadas para população infantil, jovem, agrupamentos familiares e para a comunidade que representa seu entorno.
Resumo:
Este trabalho propõe o estudo analítico de estratégias discursivas das organizações empregadas nas publicidades das mídias sociais no Brasil em que, na tentativa de aproximação com os consumidores, as empresas emitem discursos de humanização. A pesquisa ocupou-se em identificar e analisar as publicidades das marcas notabilizadas nesse ambiente superabundante de informação, capazes de comunicar-se efetivamente com os consumidores, a ponto de levá-los ao engajamento com os interesses da organização pela interação e compartilhamento dos conteúdos nas mídias sociais, e de torná-los os agentes da marca, aqueles que divulgam voluntariamente os seus benefícios para a sua rede de amigos. Trata-se de uma pesquisa exploratória de teor qualitativo, cuja busca se dará pelas delineações de um espaço discursivo. Utilizou-se a análise do discurso (AD), da linha francesa, sob a perspectiva dos estudos do ethos, cenas de enunciação e contrato de comunicação que contemplam os discursos organizacionais. Além da conceituação teórica e revisão de literatura vinculadas às mídias sociais e cultura organizacional, o trabalho analisou as publicidades em vídeo publicadas no Facebook e YouTube, nos anos de 2014 e 2015, cujo intuito era a aproximação com o consumidor. A pesquisa demonstrou que o ambiente das mídias sociais requer outra postura das organizações, uma linguagem dialógica e interativa com a participação do consumidor nas suas publicidades. A supervalorização do consumidor e a sua inclusão nas narrativas é uma tentativa de humanizar as relações entre organização e seus públicos e demonstram ser o eixo conciliador entre ambos na nova ambiência midiática.