5 resultados para Unified User Experience Model

em Universidade Metodista de São Paulo


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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Esta pesquisa apresenta estudo de caso cujo objetivo foi analisar a aceitação do Portal Inovação, identificando os fatores preditivos da intenção comportamental de uso e do comportamento de uso direcionadores da adoção da tecnologia por seus usuários via extensão do Modelo Unificado de Aceitação de Tecnologia, denominado pela sigla UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technololgy) de Venkatesh et al. (2003). O objeto da pesquisa o Portal Inovação foi desenvolvido pelo Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI) em parceria com o Centro de Gestão e Estudos Estratégicos (CGEE), Associação Brasileira de Desenvolvimento Industrial (ABDI) e Instituto Stela, visando atender às demandas do Sistema Nacional de Ciência, Tecnologia e Inovação (SNCTI) do País. Para atingir os objetivos propostos, recorreu-se às abordagens qualitativa, que foi subsidiada pelo método estudo de caso (YIN, 2005) e quantitativa, apoiada pela metodologia UTAUT, aplicada a usuários do portal e que contemplou o resultado de 264 respondentes validados. Quanto ao material de análise, utilizou-se da pesquisa bibliográfica sobre governo eletrônico (e-Gov), Internet, Sistema Nacional de Inovação, modelos de aceitação de tecnologia, dados oficiais públicos e legislações atinentes ao setor de inovação tecnológica. A técnica de análise empregada quantitativamente consistiu no uso de modelagem por equações estruturais, com base no algoritmo PLS (Partial Least Square) com bootstrap de 1.000 reamostragens. Os principais resultados obtidos demonstraram alta magnitude e significância preditiva sobre a Intenção Comportamental de Uso do Portal pelos fatores: Expectativa de Desempenho e Influência Social. Além de evidenciarem que as condições facilitadoras impactam significativamente sobre o Comportamento de Uso dos usuários. A conclusão principal do presente estudo é a de que ao considerarmos a aceitação de um portal governamental em que a adoção é voluntária, o fator social é altamente influente na intenção de uso da tecnologia, bem como os aspectos relacionados à produtividade consequente do usuário e o senso de utilidade; além da facilidade de interação e domínio da ferramenta. Tais constatações ensejam em novas perspectivas de pesquisa e estudos no âmbito das ações de e-Gov, bem como no direcionamento adequado do planejamento, monitoramento e avaliação de projetos governamentais.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O uso abusivo de substâncias psicoativas tem sido objeto de preocupação e alvo de políticas públicas de enfrentamento, praticamente no mundo todo. O reconhecimento de que tal forma de uso acarreta relevantes consequências econômicas, sociais, acadêmicas, familiares e de saúde física e mental, tem levado as autoridades competentes a criar programas que visam a fazer frente à expansão desse fenômeno. No Brasil, após um período em que o tratamento oferecido aos usuários de substâncias era predominantemente asilar, vem ocorrendo mudanças significativas no modelo de atenção a essa população, notadamente com a implantação dos Centros de Atenção Psicossocial Álcool e Drogas, dentro da estrutura do Sistema Único de Saúde SUS. O presente estudo tem por objetivo identificar e analisar a percepção dos pro-fissionais de saúde mental que atuam no CAPS-ad, sobre a pertinência e a eficácia das abor-dagens e técnicas por eles utilizadas no atendimento aos usuários de substâncias psicoativas. Visa também a conhecer a formação acadêmica e complementar desses trabalhadores; a natu-reza das relações profissionais que se estabelecem entre os membros da equipe; os resultados obtidos com o trabalho e o grau de satisfação dos profissionais com esses resultados. Objetiva ainda a identificar a representação que eles fazem desses usuários e o grau de confiança na proposta CAPS-ad. Para a coleta de dados utilizou-se a técnica de entrevistas semi-estruturadas e o tratamento dos dados foi realizado com base na técnica de Análise de Conte-údo de Laurence Bardin. A investigação revelou que os profissionais não têm formação para lidar com dependência química, que a equipe não atua de forma interdisciplinar e que o trata-mento é realizado de forma aleatória e com baixa eficácia. A representação que fazem do usu-ário é a de um indivíduo doente e ou vitimado pelas condições familiares e sócio-econômicas. Constatou-se também que a maioria dos profissionais tem dúvidas quanto à adequação do CAPS-ad como proposta para cuidar dos usuários de álcool e outras drogas.