13 resultados para Tela antigranizo

em Universidade Metodista de São Paulo


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Este trabalho buscou investigar a utilização do merchandising editorial como veículo comunicacional na ficção televisiva, em uma sociedade em que os meios de comunicação são importantes referenciais culturais e fontes de informação que orientam a conduta dos indivíduos. Para o estudo de caso proposto foi escolhida a novela Celebridade veiculada entre 13 de outubro de 2003 a 26 de junho de 2004, em 221 capítulos pela Rede Globo de Televisão, por ser um programa de grande audiência e penetração social. Foram analisados os capítulos (maio/2004) onde foram feitas às inserções do merchandising editorial dos pontos turísticos da Cidade de João Pessoa no Estado da Paraíba. Os resultados obtidos sinalizaram que o merchandising editorial como veiculo promocional pode ser uma ferramenta muito importante para divulgação de localidades turísticas.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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A arte sempre esteve presente entre os humanos como um grande mistério. Sua característica polissêmica nos desafia a pensá-la como algo sempre aberto. Isto é, livre para que os indivíduos a experimentem de formas diversas. Nossa intenção, ao escolher a tela Menino morto do pintor Cândido Portinari, é mostrar que o encontro com uma obra de arte é forçosamente atual, vivo, surpreendente, extraordinário... Não apenas como um mero objeto de prazer, mas, sobretudo, como possibilidades de desvelar experiências originárias, abrindo gamas de sentidos que ajudam os seres humanos a significar a própria existência. Para seguir na investigação, privilegiam-se, nesta dissertação, os estudos sobre as artes do teólogo Paul Tillich e do filósofo Martin Heidegger. Para Tillich, numa obra de arte deve-se buscar o que se esconde no inaparente, pois é aí que reside a sua substância. Assim, na arte, como em qualquer manifestação cultural, por mais secular que aparente ser, se expressa sempre uma preocupação última. Para Heidegger, a arte é fonte de revelação da verdade. Todavia, essa revelação traz em si o ocultamento da mesma verdade, posto que a verdade e a não-verdade acontecem simultaneamente na obra de arte. Portanto, à luz dos estudos feitos por esses dois autores, tentamos captar o desnudar de Menino morto .(AU)

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A arte sempre esteve presente entre os humanos como um grande mistério. Sua característica polissêmica nos desafia a pensá-la como algo sempre aberto. Isto é, livre para que os indivíduos a experimentem de formas diversas. Nossa intenção, ao escolher a tela Menino morto do pintor Cândido Portinari, é mostrar que o encontro com uma obra de arte é forçosamente atual, vivo, surpreendente, extraordinário... Não apenas como um mero objeto de prazer, mas, sobretudo, como possibilidades de desvelar experiências originárias, abrindo gamas de sentidos que ajudam os seres humanos a significar a própria existência. Para seguir na investigação, privilegiam-se, nesta dissertação, os estudos sobre as artes do teólogo Paul Tillich e do filósofo Martin Heidegger. Para Tillich, numa obra de arte deve-se buscar o que se esconde no inaparente, pois é aí que reside a sua substância. Assim, na arte, como em qualquer manifestação cultural, por mais secular que aparente ser, se expressa sempre uma preocupação última. Para Heidegger, a arte é fonte de revelação da verdade. Todavia, essa revelação traz em si o ocultamento da mesma verdade, posto que a verdade e a não-verdade acontecem simultaneamente na obra de arte. Portanto, à luz dos estudos feitos por esses dois autores, tentamos captar o desnudar de Menino morto .(AU)

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Dislexia é uma condição neurológica associada a deficiências na aquisição e processamento da linguagem. Variando em graus de gravidade, que se manifesta por dificuldades na linguagem receptiva e expressiva, incluindo processamento fonológico, na leitura, escrita, ortografia, caligrafia, e por vezes em aritmética. Dislexia é uma condição hereditária associada a diversas anormalidades neurológicas em áreas corticais visuais e auditivas. Uma das mais influentes teorias para explicar os sintomas disléxicos é a chamada hipótese magnocelular. Segundo esta hipótese, a dislexia resulta de processamento de informações visuais anormais, devido principalmente a disfunção no sistema magnocelular. Esta dissertação explora esta hipótese comparando quinze indivíduos com dislexia e quinze controles, com idades compreendidas entre os 18 e os 30 anos através de dois testes visuais de atenção. Ambos os experimentos avaliam tempo de reação a estímulos que apareciam em toda tela do computador, enquanto os indivíduos permaneciam instalados, com a cabeça apoiada por um chin rest e com os olhos fixos em um alvo central. O experimento I consistiu de estímulos (pequenos círculos) brancos apresentados em um fundo preto. No experimento II, a mesma metodologia foi utilizada, mas agora com os estímulos (pequenos círculos) verdes sobre um fundo vermelho. Os resultados foram analisados levando em consideração os quadrantes onde os estímulos foram apresentados. Pacientes e controles não diferiram em relação ao tempo de reação a estímulos apresentados no campo visual inferior, em comparação ao quadrante superior de um mesmo indivíduo. Considerando todos os quadrantes, disléxicos tiveram tempo de reação mais lento no experimento I, mas apresentaram tempos de reação semelhantes aos controles no experimento II. Estes resultados são compatíveis com anormalidades no sistema magnocelular. As implicações destes achados para a fisiopatologia da dislexia, bem como para o seu tratamento devem ser mais discutidos.(AU)

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Dislexia é uma condição neurológica associada a deficiências na aquisição e processamento da linguagem. Variando em graus de gravidade, que se manifesta por dificuldades na linguagem receptiva e expressiva, incluindo processamento fonológico, na leitura, escrita, ortografia, caligrafia, e por vezes em aritmética. Dislexia é uma condição hereditária associada a diversas anormalidades neurológicas em áreas corticais visuais e auditivas. Uma das mais influentes teorias para explicar os sintomas disléxicos é a chamada hipótese magnocelular. Segundo esta hipótese, a dislexia resulta de processamento de informações visuais anormais, devido principalmente a disfunção no sistema magnocelular. Esta dissertação explora esta hipótese comparando quinze indivíduos com dislexia e quinze controles, com idades compreendidas entre os 18 e os 30 anos através de dois testes visuais de atenção. Ambos os experimentos avaliam tempo de reação a estímulos que apareciam em toda tela do computador, enquanto os indivíduos permaneciam instalados, com a cabeça apoiada por um chin rest e com os olhos fixos em um alvo central. O experimento I consistiu de estímulos (pequenos círculos) brancos apresentados em um fundo preto. No experimento II, a mesma metodologia foi utilizada, mas agora com os estímulos (pequenos círculos) verdes sobre um fundo vermelho. Os resultados foram analisados levando em consideração os quadrantes onde os estímulos foram apresentados. Pacientes e controles não diferiram em relação ao tempo de reação a estímulos apresentados no campo visual inferior, em comparação ao quadrante superior de um mesmo indivíduo. Considerando todos os quadrantes, disléxicos tiveram tempo de reação mais lento no experimento I, mas apresentaram tempos de reação semelhantes aos controles no experimento II. Estes resultados são compatíveis com anormalidades no sistema magnocelular. As implicações destes achados para a fisiopatologia da dislexia, bem como para o seu tratamento devem ser mais discutidos.(AU)

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Estudo sobre as construções simbólicas e identitárias da mulher presentes na narrativa e na estrutura das personagens femininas do filme Malévola (2014) – produção dos estúdios Disney (EUA). A narrativa é inspirada no conto de fadas “A Bela Adormecida do Bosque” e distingue-se pela perspectiva feminina, modificando as possibilidades de interpretação, além de possibilitar a quebra do paradigma dicotômico relacionado ao Bem e ao Mal. A pesquisa tem por objetivo estudar a evolução das construções imaginárias da mulher no cinema e traçar paralelos entre as características arquetípicas das personagens de Malévola em relação à identidade da mulher na contemporaneidade. Para tal, será tomado como referencial teórico os estudos do imaginário social, com as obras de Gilbert Durand, Edgar Morin e, em especial, Michel Maffesoli; conceitos da psicanálise a partir dos trabalhos de C.G. Jung, Erich Neumann, Marie-Louise Von Franz e Clarissa Pinkola Estés; as teorias de Stuart Hall, Laura Mulvey e Gilles Lipovetsky relacionadas aos estudos culturais com ênfase em gênero; e também o ecofeminismo através dos trabalhos de autoras como Vandana Shiva e Maria Mies. Nosso referencial teórico-metodológico é a Hermenêutica de Profundidade (HP) visando à interpretação da estrutura simbólica de nosso objeto. Resultam desta pesquisa a verificação de um processo de saturação de padrões identitários e simbólicos provindos da modernidade e a evolução de novas dinâmicas nas narrativas presentes nas mídias e na comunicação

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A arte sempre esteve presente entre os humanos como um grande mistério. Sua característica polissêmica nos desafia a pensá-la como algo sempre aberto. Isto é, livre para que os indivíduos a experimentem de formas diversas. Nossa intenção, ao escolher a tela Menino morto do pintor Cândido Portinari, é mostrar que o encontro com uma obra de arte é forçosamente atual, vivo, surpreendente, extraordinário... Não apenas como um mero objeto de prazer, mas, sobretudo, como possibilidades de desvelar experiências originárias, abrindo gamas de sentidos que ajudam os seres humanos a significar a própria existência. Para seguir na investigação, privilegiam-se, nesta dissertação, os estudos sobre as artes do teólogo Paul Tillich e do filósofo Martin Heidegger. Para Tillich, numa obra de arte deve-se buscar o que se esconde no inaparente, pois é aí que reside a sua substância. Assim, na arte, como em qualquer manifestação cultural, por mais secular que aparente ser, se expressa sempre uma preocupação última. Para Heidegger, a arte é fonte de revelação da verdade. Todavia, essa revelação traz em si o ocultamento da mesma verdade, posto que a verdade e a não-verdade acontecem simultaneamente na obra de arte. Portanto, à luz dos estudos feitos por esses dois autores, tentamos captar o desnudar de Menino morto .(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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A sobreposição da ação administrativa à ação pedagógica no cotidiano de trabalho do Supervisor Escolar tem ocupado, nas últimas décadas, espaço importante na discussão acadêmica. Fruto da insatisfação de grande parte desses profissionais que, ao assumirem os cargos, deparam-se com uma carga de obrigações burocráticas que os impede de atuar efetivamente nos projetos pedagógicos das escolas, a pesquisa na área, embora crescente, ainda carece de exploração. O problema dessa pesquisa diz respeito às formas pelas quais os supervisores escolares da Rede Municipal de Ensino de São Paulo articulam essas duas faces da função que constitui a sua profissão, a administrativa, ligada às obrigações burocráticas e a pedagógica, ligada ao trabalho pedagógico nas escolas e em outras esferas. Parte-se do delineamento da trajetória histórica do Supervisor Escolar no município, feito perante o levantamento dos referenciais legais que objetivaram sua função/profissão e dos contextos históricos em que se inseriram. Na sequência, as respostas da pesquisa realizada com supervisores escolares de diretorias regionais de educação da cidade analisadas em suas relações com o levantamento histórico citado e os referenciais teóricos eleitos, em que se destacam as obras de Demerval Saviani e Celestino Alves da Silva Júnior, autores reconhecidos como referenciais importantes e amplamente citados nas pesquisas da área da supervisão educacional. A pesquisa aponta importantes indicadores para contribuir com a elucidação do problema em tela, especialmente no que tange à controvérsia das atribuições impostas à Supervisão Escolar, à formação deficitária desses profissionais e, por conseguinte, à dificuldade de se construir a identidade profissional do Supervisor Escolar do Município de São Paulo.  

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Dislexia é uma condição neurológica associada a deficiências na aquisição e processamento da linguagem. Variando em graus de gravidade, que se manifesta por dificuldades na linguagem receptiva e expressiva, incluindo processamento fonológico, na leitura, escrita, ortografia, caligrafia, e por vezes em aritmética. Dislexia é uma condição hereditária associada a diversas anormalidades neurológicas em áreas corticais visuais e auditivas. Uma das mais influentes teorias para explicar os sintomas disléxicos é a chamada hipótese magnocelular. Segundo esta hipótese, a dislexia resulta de processamento de informações visuais anormais, devido principalmente a disfunção no sistema magnocelular. Esta dissertação explora esta hipótese comparando quinze indivíduos com dislexia e quinze controles, com idades compreendidas entre os 18 e os 30 anos através de dois testes visuais de atenção. Ambos os experimentos avaliam tempo de reação a estímulos que apareciam em toda tela do computador, enquanto os indivíduos permaneciam instalados, com a cabeça apoiada por um chin rest e com os olhos fixos em um alvo central. O experimento I consistiu de estímulos (pequenos círculos) brancos apresentados em um fundo preto. No experimento II, a mesma metodologia foi utilizada, mas agora com os estímulos (pequenos círculos) verdes sobre um fundo vermelho. Os resultados foram analisados levando em consideração os quadrantes onde os estímulos foram apresentados. Pacientes e controles não diferiram em relação ao tempo de reação a estímulos apresentados no campo visual inferior, em comparação ao quadrante superior de um mesmo indivíduo. Considerando todos os quadrantes, disléxicos tiveram tempo de reação mais lento no experimento I, mas apresentaram tempos de reação semelhantes aos controles no experimento II. Estes resultados são compatíveis com anormalidades no sistema magnocelular. As implicações destes achados para a fisiopatologia da dislexia, bem como para o seu tratamento devem ser mais discutidos.(AU)

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O presente estudo teve como objetivo avaliar aspectos psicofisiológicos da ansiedade em particular a atenção e a percepção da passagem do tempo. Foi aplicada a escala psicométrica de ansiedade do IDATE em 180 alunos do curso de Educação Física da Universidade de São Paulo em sala de aula. Foram selecionados 15 voluntários mais ansiosos e 15 menos ansiosos foi considerado o IDATE traço por apresentar características mais constantes da ansiedade. O experimento 1 foi a tarefa de Tempo Espontâneo onde os participantes deviam bater o dedo no botão A do joystick da forma mais regular e precisa possível por um minuto. Já no experimento 2 os participantes foram orientados a responder o mais rápido possível ao surgimento do estimulo (ponto branco 0,4 grau) com uma luminância de 80 cd/m contra um fundo cinza pressionando o botão A do joystick com qualquer dedo da mão dominante (TRS). Os estímulos eram apresentados randomicamente por 82 posições diferentes na tela do computador. Após tratamento dos dados e analise estatística, o estudo de caráter geral e exploratório apresentado aqui mostra tendências, mas não correlações significativas entre as medidas. Alguns dados, no entanto, chamam a atenção e devem ser considerados no planejamento de experimentos futuros.