5 resultados para Nível de habilidade

em Universidade Metodista de São Paulo


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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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No mundo dos negócios as organizações colocam-se numa procura contínua por diferenciações estratégicas e buscam o talento humano em profissionais cada vez mais competentes. A competência está relacionada ao desempenho e pode ser treinada e desenvolvida de acordo com as atividades e o trabalho prestado. A educação para o trabalho adquire maior importância à medida que aumenta seu papel na dinâmica da sociedade moderna que exige atualização contínua dos saberes e busca reduzir a evasão dos cursos como um de seus desafios. Esta pesquisa procura compreender a evasão escolar a partir da diferença salarial entre grupos de estudantes que abandonaram e finalizaram o curso, entre outras análises. Os dados foram coletados entre alunos ingressantes em dez cursos técnicos de nível médio de uma escola técnica estadual na cidade de São Paulo entre os anos 2009 e 2011. A pesquisa permite concluir que os alunos formados conseguem melhores salários que os evadidos, sendo a média dos salários dos que conseguiram se formar superior em 16,6% à média salarial dos evadidos. A maioria dos alunos evadidos aponta o trabalho como principal causa da evasão escolar. Evidencia-se a presença das políticas públicas para o crédito educacional entre os respondentes, já que 34,8% da amostra possuem bolsas de estudo, do PROUNI ou do crédito educativo do FIES.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Resiliência remete à habilidade do ser humano de demonstrar êxito diante das adversidades da vida, superá-las e, inclusive, ser fortalecido ou transformado por elas. O construto tem sido estudado há cerca de quarenta anos na Psiquiatria com foco em crianças, mas sua investigação é bem mais recente com a população adulta. No mundo da competição esportiva, os estudos são escassos. O contexto esportivo apresenta altos desafios e adversidades constantes que os atletas precisam vencer para cumprir as metas profissionais; por isso, convivem, muito frequentemente, com seus limites físicos e psicológicos. Assim, a resiliência pode ser um importante aspecto em suas vidas profissionais. Este estudo objetiva descrever os níveis de resiliência dos atletas no Basquetebol e identificar possíveis relações entre resiliência e alguns indicadores de eficiência estatística. Participaram da pesquisa, voluntariamente, 71 atletas profissionais adultos e atuantes da modalidade. As variáveis foram avaliadas por meio da Escala de Avaliação de Resiliência EAR, de um questionário de dados sociodemográficos e de índices de eficiência registrados pela Federação Paulista de Basquetebol. Os resultados de análises estatísticas descritivas e de correlações bivariadas de Pearson permitiram observar que os atletas demonstraram um alto nível de resiliência com destaque para a persistência diante das dificuldades e a aceitação positiva de mudanças. Os fatores que compõem a resiliência não apresentaram correlação significativa no tocante ao coeficiente de eficiência dos atletas. Ao comparar as médias por meio da análise de variância percebeu-se que os atletas que possuíam entre cinco e dez anos de profissão apresentaram melhores médias de coeficiente de eficiência. Os resultados revelam, ainda, que os atletas que atuam menos de 8 minutos na partida, em média, produzem menores índices de eficiência estatística e que os atletas que pertencem às equipes de resultados medianos na tabela de classificação tendem a apresentar maior percepção de competência pessoal que os atletas que atuam nas equipes mais mal colocadas. Os fatores de resiliência não se diferenciam em função da experiência dos atletas, nem do tempo em média que permanecem em quadra. Esses resultados revelam a necessidade de questionar se os indicadores de eficiência estatística seriam os critérios mais adequados para verificar o papel da resiliência na vida de atletas de Basquetebol e apontam para a necessidade de aumentar o número de estudos sobre a influência de características individuais no mundo dos esportes profissionais.