8 resultados para Limitation of liability
em Universidade Metodista de São Paulo
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
Trata-se de um estudo de caso em que analisamos a comunicação alternativa desenvolvida pela AJI (Ação dos Jovens Indígenas), em Dourados/MS, nas aldeias do Jaguapiru e Bororó. Os jovens, que produzem audiovisuais, fotografias, blog, fotolog e um jornal impresso, encontraram na comunicação uma alternativa ante à marginalidade com que os índios são tratados na cidade, e buscarem seus direitos à voz e ao espaço social, em suas próprias tribos, já que os jovens indígenas solteiros ocupam um não-lugar na Reserva, pois não pertencem à organização tradicional indígena, tampouco estão inseridos entre os brancos. A partir das características e limitações da comunicação alternativa no Jornal AJIndo, por meio de pesquisa bibliográfica, entrevistas semi-estruturadas e análise de conteúdo, buscamos verificar o impacto da utilização desta comunicação nas aldeias para os jovens que a produzem, levando em conta interferências nas formas tradicionais de hierarquia e comunicação entre os indígenas e a função social da comunicação alternativa para eles. Embora não seja o objetivo principal do AJIndo, destaca-se o desenvolvimento da auto-estima como resultado desse processo. Soma-se a esta função, a mobilização por transformação social e a formação crítico-educativa. Após o esforço de organização, os jovens começaram a se sentir pertencentes aos indígenas e a serem ouvidos pelos brancos, mesmo que acreditem ser por interesses políticos da comunidade como um todo.
Resumo:
Trata-se de um estudo de caso em que analisamos a comunicação alternativa desenvolvida pela AJI (Ação dos Jovens Indígenas), em Dourados/MS, nas aldeias do Jaguapiru e Bororó. Os jovens, que produzem audiovisuais, fotografias, blog, fotolog e um jornal impresso, encontraram na comunicação uma alternativa ante à marginalidade com que os índios são tratados na cidade, e buscarem seus direitos à voz e ao espaço social, em suas próprias tribos, já que os jovens indígenas solteiros ocupam um não-lugar na Reserva, pois não pertencem à organização tradicional indígena, tampouco estão inseridos entre os brancos. A partir das características e limitações da comunicação alternativa no Jornal AJIndo, por meio de pesquisa bibliográfica, entrevistas semi-estruturadas e análise de conteúdo, buscamos verificar o impacto da utilização desta comunicação nas aldeias para os jovens que a produzem, levando em conta interferências nas formas tradicionais de hierarquia e comunicação entre os indígenas e a função social da comunicação alternativa para eles. Embora não seja o objetivo principal do AJIndo, destaca-se o desenvolvimento da auto-estima como resultado desse processo. Soma-se a esta função, a mobilização por transformação social e a formação crítico-educativa. Após o esforço de organização, os jovens começaram a se sentir pertencentes aos indígenas e a serem ouvidos pelos brancos, mesmo que acreditem ser por interesses políticos da comunidade como um todo.
Resumo:
A Administração Financeira surge no início do século XIX juntamente com o movimento de consolidação das grandes empresas e a formação dos mercados nacionais americano enquanto que no Brasil os primeiros estudos ocorrem a partir da segunda metade do século XX. Desde entãoo país conseguiu consolidar alguns centros de excelência em pesquisa, formar grupo significativo de pesquisadores seniores e expandir as áreas de pesquisa no campo, contudo, ainda são poucos os trabalhos que buscam retratar as características da produtividade científica em Finanças. Buscando contribuir para a melhor compreensão do comportamento produtivo dessa área a presente pesquisa estuda sua produção científica, materializada na forma de artigos digitais, publicados em 24 conceituados periódicos nacionais classificados nos estratos Qualis/CAPES A2, B1 e B2 da Área de Administração, Ciências Contábeis e Turismo. Para tanto são aplicadas a Lei de Bradford, Lei do Elitismo de Price e Lei de Lotka. Pela Lei de Bradford são identificadas três zonas de produtividade sendo o núcleo formado por três revistas, estando uma delas classificada no estrato Qualis/CAPES B2, o que evidencia a limitação de um recorte tendo como único critério a classificação Qualis/CAPES. Para a Lei do Elitismo de Price, seja pela contagem direta ou completa, não identificamos comportamento de uma elite semelhante ao apontado pela teoria e que conta com grande número de autores com apenas uma publicação.Aplicando-se o modelo do Poder Inverso Generalizado, calculado por Mínimos Quadrados Ordinários (MQO), verificamos que produtividade dos pesquisadores, quando feita pela contagem direta, se adequa àquela definida pela Lei de Lotka ao nível de α = 0,01 de significância, contudo, pela contagem completa não podemos confirmar a hipótese de homogeneidade das distribuições, além do fato de que nas duas contagens a produtividade analisada pelo parâmetro n é maior que 2 e, portanto, a produtividade do pesquisadores de finanças é menor que a defendida pela teoria.
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
Trata-se de um estudo de caso em que analisamos a comunicação alternativa desenvolvida pela AJI (Ação dos Jovens Indígenas), em Dourados/MS, nas aldeias do Jaguapiru e Bororó. Os jovens, que produzem audiovisuais, fotografias, blog, fotolog e um jornal impresso, encontraram na comunicação uma alternativa ante à marginalidade com que os índios são tratados na cidade, e buscarem seus direitos à voz e ao espaço social, em suas próprias tribos, já que os jovens indígenas solteiros ocupam um não-lugar na Reserva, pois não pertencem à organização tradicional indígena, tampouco estão inseridos entre os brancos. A partir das características e limitações da comunicação alternativa no Jornal AJIndo, por meio de pesquisa bibliográfica, entrevistas semi-estruturadas e análise de conteúdo, buscamos verificar o impacto da utilização desta comunicação nas aldeias para os jovens que a produzem, levando em conta interferências nas formas tradicionais de hierarquia e comunicação entre os indígenas e a função social da comunicação alternativa para eles. Embora não seja o objetivo principal do AJIndo, destaca-se o desenvolvimento da auto-estima como resultado desse processo. Soma-se a esta função, a mobilização por transformação social e a formação crítico-educativa. Após o esforço de organização, os jovens começaram a se sentir pertencentes aos indígenas e a serem ouvidos pelos brancos, mesmo que acreditem ser por interesses políticos da comunidade como um todo.
Resumo:
A Administração Financeira surge no início do século XIX juntamente com o movimento de consolidação das grandes empresas e a formação dos mercados nacionais americano enquanto que no Brasil os primeiros estudos ocorrem a partir da segunda metade do século XX. Desde entãoo país conseguiu consolidar alguns centros de excelência em pesquisa, formar grupo significativo de pesquisadores seniores e expandir as áreas de pesquisa no campo, contudo, ainda são poucos os trabalhos que buscam retratar as características da produtividade científica em Finanças. Buscando contribuir para a melhor compreensão do comportamento produtivo dessa área a presente pesquisa estuda sua produção científica, materializada na forma de artigos digitais, publicados em 24 conceituados periódicos nacionais classificados nos estratos Qualis/CAPES A2, B1 e B2 da Área de Administração, Ciências Contábeis e Turismo. Para tanto são aplicadas a Lei de Bradford, Lei do Elitismo de Price e Lei de Lotka. Pela Lei de Bradford são identificadas três zonas de produtividade sendo o núcleo formado por três revistas, estando uma delas classificada no estrato Qualis/CAPES B2, o que evidencia a limitação de um recorte tendo como único critério a classificação Qualis/CAPES. Para a Lei do Elitismo de Price, seja pela contagem direta ou completa, não identificamos comportamento de uma elite semelhante ao apontado pela teoria e que conta com grande número de autores com apenas uma publicação.Aplicando-se o modelo do Poder Inverso Generalizado, calculado por Mínimos Quadrados Ordinários (MQO), verificamos que produtividade dos pesquisadores, quando feita pela contagem direta, se adequa àquela definida pela Lei de Lotka ao nível de α = 0,01 de significância, contudo, pela contagem completa não podemos confirmar a hipótese de homogeneidade das distribuições, além do fato de que nas duas contagens a produtividade analisada pelo parâmetro n é maior que 2 e, portanto, a produtividade do pesquisadores de finanças é menor que a defendida pela teoria.