7 resultados para Hands on Activities Vs. Traditional work
em Universidade Metodista de São Paulo
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
Este estudo buscou estudar qualidade de vida em indivíduos que trabalhavam em cooperativas com a filosofia da Economia Solidária. Mais especificamente procurou: levantar o perfil sócio econômico cultural e demográfico de indivíduos adultos integrantes de programas de Economia Solidária; avaliar a qualidade de vida desses indivíduos integrantes de programas; descrever a compreensão desses trabalhadores sobre o conceito de qualidade de vida. Participaram desse estudo 69 pessoas, trabalhadores de três cooperativas distintas de catadores de lixo reciclável. Foi aplicado um questionário elaborado especialmente para esse estudo contendo dados de identificação dos participantes, com o propósito de fazer um levantamento relativo aos dados sócioeconômicos, culturais e demográficos e, nesse questionário foi agregado o critério de classificação de renda e classe social da Associação Brasileira dos Institutos de Pesquisa - ABIPEME e utilizou-se a Escala de Qualidade de vida Whoqol Bref . Verificou-se, que os trabalhadores apresentaram um bom nível de qualidade de vida. Em relação aos dados sócio-econômicos culturais, observou-se um predomínio da presença de mulheres, solteiras ou com parceiros, mas com filhos. Com relação aos domínios que compõem Qualidade de Vida, houve uma correlação significativa entre os domínios físico e psicológico e também uma correlação entre os domínios: psicológico e de relações sociais. Por outro lado, o domínio meio ambiente foi o que apresentou um índice menor de qualidade de vida em relação aos demais. Levanta-se a hipótese de que o fato dos cooperados estarem insatisfeitos com seus ganhos, por os considerarem insuficientes, acrescido de suas condições de moradia serem precárias, além da maioria ser oriunda de um sistema econômico competitivo e individualista e não terem ainda a devida adaptação que esse novo sistema exige, interferiram no domínio meio ambiente de forma negativa..(AU)
Resumo:
Este estudo buscou estudar qualidade de vida em indivíduos que trabalhavam em cooperativas com a filosofia da Economia Solidária. Mais especificamente procurou: levantar o perfil sócio econômico cultural e demográfico de indivíduos adultos integrantes de programas de Economia Solidária; avaliar a qualidade de vida desses indivíduos integrantes de programas; descrever a compreensão desses trabalhadores sobre o conceito de qualidade de vida. Participaram desse estudo 69 pessoas, trabalhadores de três cooperativas distintas de catadores de lixo reciclável. Foi aplicado um questionário elaborado especialmente para esse estudo contendo dados de identificação dos participantes, com o propósito de fazer um levantamento relativo aos dados sócioeconômicos, culturais e demográficos e, nesse questionário foi agregado o critério de classificação de renda e classe social da Associação Brasileira dos Institutos de Pesquisa - ABIPEME e utilizou-se a Escala de Qualidade de vida Whoqol Bref . Verificou-se, que os trabalhadores apresentaram um bom nível de qualidade de vida. Em relação aos dados sócio-econômicos culturais, observou-se um predomínio da presença de mulheres, solteiras ou com parceiros, mas com filhos. Com relação aos domínios que compõem Qualidade de Vida, houve uma correlação significativa entre os domínios físico e psicológico e também uma correlação entre os domínios: psicológico e de relações sociais. Por outro lado, o domínio meio ambiente foi o que apresentou um índice menor de qualidade de vida em relação aos demais. Levanta-se a hipótese de que o fato dos cooperados estarem insatisfeitos com seus ganhos, por os considerarem insuficientes, acrescido de suas condições de moradia serem precárias, além da maioria ser oriunda de um sistema econômico competitivo e individualista e não terem ainda a devida adaptação que esse novo sistema exige, interferiram no domínio meio ambiente de forma negativa..(AU)
Resumo:
No mundo dos negócios as organizações colocam-se numa procura contínua por diferenciações estratégicas e buscam o talento humano em profissionais cada vez mais competentes. A competência está relacionada ao desempenho e pode ser treinada e desenvolvida de acordo com as atividades e o trabalho prestado. A educação para o trabalho adquire maior importância à medida que aumenta seu papel na dinâmica da sociedade moderna que exige atualização contínua dos saberes e busca reduzir a evasão dos cursos como um de seus desafios. Esta pesquisa procura compreender a evasão escolar a partir da diferença salarial entre grupos de estudantes que abandonaram e finalizaram o curso, entre outras análises. Os dados foram coletados entre alunos ingressantes em dez cursos técnicos de nível médio de uma escola técnica estadual na cidade de São Paulo entre os anos 2009 e 2011. A pesquisa permite concluir que os alunos formados conseguem melhores salários que os evadidos, sendo a média dos salários dos que conseguiram se formar superior em 16,6% à média salarial dos evadidos. A maioria dos alunos evadidos aponta o trabalho como principal causa da evasão escolar. Evidencia-se a presença das políticas públicas para o crédito educacional entre os respondentes, já que 34,8% da amostra possuem bolsas de estudo, do PROUNI ou do crédito educativo do FIES.
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
Este estudo buscou estudar qualidade de vida em indivíduos que trabalhavam em cooperativas com a filosofia da Economia Solidária. Mais especificamente procurou: levantar o perfil sócio econômico cultural e demográfico de indivíduos adultos integrantes de programas de Economia Solidária; avaliar a qualidade de vida desses indivíduos integrantes de programas; descrever a compreensão desses trabalhadores sobre o conceito de qualidade de vida. Participaram desse estudo 69 pessoas, trabalhadores de três cooperativas distintas de catadores de lixo reciclável. Foi aplicado um questionário elaborado especialmente para esse estudo contendo dados de identificação dos participantes, com o propósito de fazer um levantamento relativo aos dados sócioeconômicos, culturais e demográficos e, nesse questionário foi agregado o critério de classificação de renda e classe social da Associação Brasileira dos Institutos de Pesquisa - ABIPEME e utilizou-se a Escala de Qualidade de vida Whoqol Bref . Verificou-se, que os trabalhadores apresentaram um bom nível de qualidade de vida. Em relação aos dados sócio-econômicos culturais, observou-se um predomínio da presença de mulheres, solteiras ou com parceiros, mas com filhos. Com relação aos domínios que compõem Qualidade de Vida, houve uma correlação significativa entre os domínios físico e psicológico e também uma correlação entre os domínios: psicológico e de relações sociais. Por outro lado, o domínio meio ambiente foi o que apresentou um índice menor de qualidade de vida em relação aos demais. Levanta-se a hipótese de que o fato dos cooperados estarem insatisfeitos com seus ganhos, por os considerarem insuficientes, acrescido de suas condições de moradia serem precárias, além da maioria ser oriunda de um sistema econômico competitivo e individualista e não terem ainda a devida adaptação que esse novo sistema exige, interferiram no domínio meio ambiente de forma negativa..(AU)