20 resultados para Modelo teórico e ação dos ventos
Resumo:
Esta pesquisa propõe uma reflexão a respeito dos processos de recepção de produtos culturais por parte do telespectador infantil. A problematização está em investigar, valendo-se dos referenciais teóricos das mediações comunicativas da cultura e do enfoque integral da audiência, como as crianças com idade entre 7 e 12 anos interagem com as narrativas audiovisuais, especialmente com a série de animação televisiva, para desta perspectiva compreender como se dão a apropriação e a produção de sentidos no cotidiano, tomando-se por base a interpretação do desenho animado Doug Funnie. O estudo emprega como metodologia a revisão de literatura combinada ao grupo de discussão norteado pelo modelo teórico-metodológico da mediação múltipla formulado por Guillermo Orozco Gómez, com base no paradigma das mediações de Jesús Martín-Barbero. A pesquisa de recepção, realizada em ambiente escolar, constatou que a comunicação midiática é de natureza dialógica e implica em reconhecimento e projeção do interlocutor no universo da ficção, assim, a produção de sentidos em relação ao desenho animado não está contida no audiovisual, mas no contexto sociocultural no qual interlocutores relacionam-se entre si e com os meios. E desta interação emergem a compreensão e a recriação dos produtos culturais, sinalizando que as interpretações do telespectador infantil revelam a sua maneira de ver o mundo.
Resumo:
Esta dissertação apresenta um estudo do jornal impresso, com foco no jornal diário, delimitado no tabloide Super Notícia , de Belo Horizonte (MG). A escolha de tal impresso se deu por ser ele um fenômeno editorial de vendas e de publicidade, dentro dos estilos reconhecidos como popular e popularesco, com páginas diárias contendo desde notícia policial até receita de bolo. Ao analisar um objeto jornalístico é necessário verificar de que modo as matérias são veiculadas nas páginas desse impresso. Para tanto, nossa análise busca mostrar as relações entre os gêneros jornalísticos para então classificar o objeto de estudo. A metodologia privilegia a conceituação de jornalismo, notícia, reportagem e jornalismo sensacionalista e contempla também a pesquisa de campo, com visitas in loco na redação do periódico e entrevista com seus agentes. Quanto ao método de trabalho, a pesquisa qualitativa segue o modelo teórico-crítico. Foram feitas análises morfológica e de conteúdo do corpus, para identificar, caracterizar e classificar o objeto estudado. Do ponto de vista jornalístico, os aportes teóricos estão ancorados em Marques de Melo e outros autores que construíram teoria sobre Jornalismo. No que concerne ao objeto de estudo, no segmento tabloide os resultados apontam para uma nova visão do jornalismo atual.
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O presente estudo buscou a compreensão dos motivos que levam as empresas pesquisadas do setor automobilístico a gerir o conhecimento tácito, mediados pela gestão do conhecimento, na área de gestão de desenvolvimento de produtos. As questões de pesquisa que este estudo objetivou responder foram: Como empresas estudadas utilizam o conhecimento tácito para se tornarem mais eficientes e eficazes nas atividades/ operações? De que forma o conhecimento tácito é percebido na organização por parte dos funcionários e gestores? Para responder a estas perguntas houve a investigação de duas empresas do setor automobilístico, na área de desenvolvimento de produtos. Como base teórica para o desenvolvimento do presente estudo autores como Davenport e Prusak (1998), Nonaka e Takeuchi (1997) e Choo (2006) orientam esta pesquisa. A pesquisa abrange duas empresas do ramo automobilístico na região do ABC Paulista, com equivalência no número de funcionários e porte. Dentre os entrevistados há funcionários e gestores de áreas de gestão de projetos e produtos. A metodologia aplicada ao estudo foi de caráter qualitativo por meio de pesquisa exploratória-descritiva, sendo que o método de coleta de dados se deu a partir de entrevistas semiestruturadas. O estudo investigou quais as práticas usadas para a conversão do conhecimento, fatores facilitadores e fatores dificultadores para a conversão do conhecimento e as principais contribuições da aplicação das práticas e iniciativas voltadas gerir o conhecimento tácito, sob a ótica dos gestores e funcionários. Através do presente estudo pode-se verificar que existe a preocupação com a gestão do conhecimento nas empresas estudadas e que há práticas diversas relativas ao conhecimento tácito e que as formas de disseminação deste conhecimento são distintas. Algumas das práticas são os cursos de especialização, brainstorming e lesson learned e conversas informais. Nos fatores facilitadores há a troca de informação entre os pares, reuniões semanais, equipes multidisciplinares/ multifuncionais. Nos fatores dificultadores há a indicação de questões comportamentais, acúmulo de funções e tempo para partilhar informações.
Resumo:
Esta pesquisa propõe uma reflexão a respeito dos processos de recepção de produtos culturais por parte do telespectador infantil. A problematização está em investigar, valendo-se dos referenciais teóricos das mediações comunicativas da cultura e do enfoque integral da audiência, como as crianças com idade entre 7 e 12 anos interagem com as narrativas audiovisuais, especialmente com a série de animação televisiva, para desta perspectiva compreender como se dão a apropriação e a produção de sentidos no cotidiano, tomando-se por base a interpretação do desenho animado Doug Funnie. O estudo emprega como metodologia a revisão de literatura combinada ao grupo de discussão norteado pelo modelo teórico-metodológico da mediação múltipla formulado por Guillermo Orozco Gómez, com base no paradigma das mediações de Jesús Martín-Barbero. A pesquisa de recepção, realizada em ambiente escolar, constatou que a comunicação midiática é de natureza dialógica e implica em reconhecimento e projeção do interlocutor no universo da ficção, assim, a produção de sentidos em relação ao desenho animado não está contida no audiovisual, mas no contexto sociocultural no qual interlocutores relacionam-se entre si e com os meios. E desta interação emergem a compreensão e a recriação dos produtos culturais, sinalizando que as interpretações do telespectador infantil revelam a sua maneira de ver o mundo.