22 resultados para Formação humana


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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Esta dissertação tem por objetivo evidenciar a importância do conhecimento tácito na formação do educador. Para tanto, pretendemos primeiramente conceituar os principais fundamentos do conhecimento tácito desenvolvidos por Michael Polanyi durante o século XX. Num segundo momento, realizaremos uma aproximação entre o conhecimento tácito e o campo educacional, tendo como objetivos a procura pela descoberta e pela percepção humana, pontos considerados por Polanyi como essenciais para a constituição de nosso conhecimento tácito. Aprofundando-se na dimensão educacional, analisaremos, em especial, os docentes no campo da literatura. De cunho bibliográfico, esta dissertação toma como base de referência os estudos de Polanyi, bem como outros teóricos da educação e da teoria literária, como Cláudio Saiani e Antonio Candido.(AU)

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Esta dissertação tem por objetivo evidenciar a importância do conhecimento tácito na formação do educador. Para tanto, pretendemos primeiramente conceituar os principais fundamentos do conhecimento tácito desenvolvidos por Michael Polanyi durante o século XX. Num segundo momento, realizaremos uma aproximação entre o conhecimento tácito e o campo educacional, tendo como objetivos a procura pela descoberta e pela percepção humana, pontos considerados por Polanyi como essenciais para a constituição de nosso conhecimento tácito. Aprofundando-se na dimensão educacional, analisaremos, em especial, os docentes no campo da literatura. De cunho bibliográfico, esta dissertação toma como base de referência os estudos de Polanyi, bem como outros teóricos da educação e da teoria literária, como Cláudio Saiani e Antonio Candido.(AU)

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A tese Hermenêutica, Crítica e Formação: A virada na compreensão da Religião a partir da Teoria Crítica de Max Horkheimer é um estudo das obras e do desdobramento do filósofo que coordenou a fundação da Escola de Frankfurt. Um direcionamento insicivo desta pesquisa visou reconstruir uma compreensão alargada sobre religião ao lado de outros e importantíssimos conceitos críticos de razão, pessoa e sociedade entendendo que este tema central e suas implicações para a existência humana, surgiram a Horkheimer de forma entrelaçadamente teórica e humanitária. Contudo, o centro da tese não estava empenhado somente em apresentar esta virada compreensiva da religião como novidade às discussões filosóficas dispensada a este tema, mas, paralelamente, a de desvendar as categorias metodológicas (a crítica, a formação e a interpretação) que foram responsáveis por garantir uma apropriação intelectual deste tema sem recorrer ao ceticismo fatalista ou a outras expressões que abandonem um procedimento ilustrativo da razão. O pensamento de Horkheimer é uma expressão intelectual que inesperadamente não se ajusta somente às tentativas de atualização do hegelianismo, do marxismo, do kantismo etc., mas de um esforço de desancorar a filosofia do dogmatismo da tradição, do anacronismo lógico-formal das ciências objetivates e das considerações unilaterais sobre verdade e razão.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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A idéia do envelhecimento como declínio da existência humana começa a perder sentido nas sociedades contemporâneas e dar espaço a uma outra concepção da terceira idade. Neste contexto, a Universidade Metodista de São Paulo, campus Vergueiro São Bernardo do Campo, oferece o curso Universidade Livre da Terceira Idade, que tem como finalidade a formação de agentes sociais. Um dos eixos desse curso é a educação ambiental. Meio ambiente é aqui entendido como entorno do indivíduo, sendo ele natural, construído e sócio-cultural, com suas instituições, saberes e valores. Assim, o educador ambiental apresenta conhecimentos sobre as questões ambientais e habilidade ao lidar com pessoas dos mais diferentes contextos. Nesta perspectiva, o agente social da terceira idade desenvolve os atributos necessários para atuação enquanto educador ambiental, uma vez que trabalha o saber ambiental necessário às ações de intervenção e consolida sua formação pessoal. Este trabalho objetiva analisar a percepção ambiental dos alunos da universidade da terceira idade ao iniciar o curso, dentro do módulo de educação ambiental. Verificar se os conteúdos e metodologias utilizadas na disciplina de educação ambiental contribuem para a formação do agente social da terceira idade e para sua atuação como educador ambiental. O corpo teórico desta pesquisa foi composto pelo conceito de complexidade de Edgar Morin, as idéias de meio ambiente de Enrique Leff, a concepção de educação de Paulo Freire e a compreensão de educação ambiental de Marcos Reigota. Como instrumentos metodológicos, foram utilizados técnicas de análise de documentos, questionários e grupo focal. A apresentação e interpretação dos dados coletados sugerem a viabilidade da atuação do indivíduo da terceira idade como educador ambiental nas ações de intervenção em sua realidade local.

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Esta dissertação tem por objetivo evidenciar a importância do conhecimento tácito na formação do educador. Para tanto, pretendemos primeiramente conceituar os principais fundamentos do conhecimento tácito desenvolvidos por Michael Polanyi durante o século XX. Num segundo momento, realizaremos uma aproximação entre o conhecimento tácito e o campo educacional, tendo como objetivos a procura pela descoberta e pela percepção humana, pontos considerados por Polanyi como essenciais para a constituição de nosso conhecimento tácito. Aprofundando-se na dimensão educacional, analisaremos, em especial, os docentes no campo da literatura. De cunho bibliográfico, esta dissertação toma como base de referência os estudos de Polanyi, bem como outros teóricos da educação e da teoria literária, como Cláudio Saiani e Antonio Candido.(AU)