2 resultados para Writing self-awareness

em RCAAP - Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal


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O ser humano é, desde sempre, caracterizado por um elevado sentido de competitividade perante o meio que o rodeia. O gregarismo é igualmente sua característica intrínseca. Por essas razões, desde os primórdios da sua existência, procura juntar-se aos seus semelhantes que partilhem uma mesma visão sobre um determinado conjunto de objetivos que almejam, em grupo, atingir, formando dessa forma Organizações. Para que esses objetivos sejam cumpridos com a maior eficiência possível, as Organizações desenvolvem continuamente mecanismos e ferramentas que lhes permitam selecionar os indivíduos mais capazes de entre os que pretendem contribuir para a sua missão. As competências e a gestão de competências são amplamente aceites na comunidade científica como sendo ferramentas fundamentais para a gestão de recursos humanos nas Organizações inseridas na sociedade do novo século, pelo facto de conseguirem garantir a alocação dos elementos mais capazes para cada uma das posições organizacionais existentes. Apesar das vantagens associadas àquelas ferramentas, a Força Aérea (FA) ainda não as utiliza de uma forma transversal, não estando sequer o conceito de competência definido de forma inequívoca e estandardizada nos manuais da Organização. Recorrendo aos princípios e mecanismos de Engenharia Organizacional (EO) e aos conhecimentos na área das competências existentes na literatura, este trabalho procura colmatar essa lacuna, através do desenvolvimento de um conceito transversal de competência para a FA, que se desdobra numa proposta de definição de competência transversal para a Organização, uma roda de competências transversais e a elaboração de um perfil de competências. Desta forma, pretende-se com a presente investigação dar um contributo para a introdução em definitivo do conceito de competência na Organização, aumentando-se dessa forma a Organizational Self-Awareness e a qualidade do produto gerado.

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Employees are the human capital which, to a great extent, contributes to the success and development of high-performance and sustainable organizations. In a work environment, there is a need to provide a tool for tracking and following-up on each employees' professional progress, while staying aligned with the organization’s strategic and operational goals and objectives. The research work within this Thesis aims to contribute to improve employees' selfawareness and auto-regulation; two predominant research areas are also studied and analyzed: Visual Analytics and Gamification. The Visual Analytics enables the specification of personalized dashboard interfaces with alerts and indicators to keep employees aware of their skills and to continuously monitor how to improve their expertise, promoting simultaneously behavioral change and adoption of good-practices. The study of Gamification techniques with Talent Management features enabled the design of new processes to engage, motivate, and retain highly productive employees, and to foster a competitive working environment, where employees are encouraged to be involved in new and rewarding activities, where knowledge and experience are recognized as a relevant asset. The Design Science Research was selected as the research methodology; the creation of new knowledge is therefore based on an iterative cycle addressing concepts such as design, analysis, reflection, and abstraction. By collaborating in an international project (Active@Work), funded by the Active and Assisted Living Programme, the results followed a design thinking approach regarding the specification of the structure and behavior of the Skills Development Module, namely the identification of requirements and the design of an innovative info-structure of metadata to support the user experience. A set of mockups were designed based on the user role and main concerns. Such approach enabled the conceptualization of a solution to proactively assist the management and assessment of skills in a personalized and dynamic way. The outcomes of this Thesis aims to demonstrate the existing articulation between emerging research areas such as Visual Analytics and Gamification, expecting to represent conceptual gains in these two research fields.