4 resultados para Jogos de computador
em RCAAP - Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal
Resumo:
Os Jogos Olmpicos constituem um dos maiores cenrios da comunicao social moderna, manifestando-se em diversos aspectos, desde e aplicao de tecnologias informticas e de telecomunicaes, at novas aplicaes audiovisuais e de design grfico. Durante a celebrao dos Jogos Olmpicos, vrias modificaes ao nvel de sinalizao e decorao urbana so postas em prtica, com o objectivo de fazer da cidade anfitri um local de acolhimento e boas vindas para os visitantes e meios de comunicao. um acontecimento desportivo internacional que alm do carcter competitivo tambm pode ser visto como um smbolo de paz e unio entre as naes. Sendo os Jogos atendidos maioritariamente por um pblico internacional e multilingue, foi-se tornando claro ao longo das suas celebraes que uma forte identidade visual, assim como um design de comunicao abrangente e de fcil percepo, eram parmetros de relevante importncia durante o processo de planeamento dos mesmos. Este projecto de mestrado visa criar um manual de identidade visual para umas olmpiadas de carcter fictcio a serem realizadas na capital de Angola no ano 2024. Para tal, tive como base um enquadramento terico focado na cultura visual angolana e na cultura visual olmpica, de forma a poder interlig-las atravs do design grfico, comunicao visual e cultura. Este trabalho aspira ajudar a perceber os factores que influenciam a realizao de um trabalho de identidade visual. Abrange paradigmas da cultura local e global, assim como componentes essenciais a cultura dos Jogos Olmpicos. Passa por elementos especficos da cultura visual, que vo desde o logtipo, identidade de marca, tipografia, formas e cor, entre outros.
Resumo:
Esta investigao teve como objetivo estudar a experincia de utilizao de tablets com contedos educativos por estudantes do 3 ano do Ensino Primrio, em contexto de sala de aula, alm de identificar fatores positivos e negativos relacionados com a interao com os tablets. Pretendemos tambm perceber se possvel utilizar o tablet como principal ferramenta de suporte ao ensino. O estudo decorreu durante a implementao de um projeto-piloto, para o qual foi instalado um sistema tecnolgico adaptado ao ensino. Foi utilizada uma amostra de 19 estudantes, com idades compreendidas entre os 8 e 9 anos. As metodologias de estudo usadas, nomeadamente observaes, entrevistas e entrevistas contextuais, permitiram a recolha de dados qualitativos e quantitativos. Ficou demonstrado que utilizadores com um nvel de literacia digital reduzido conseguem ter experincias satisfatrias e que a capacidade de adaptao e aprendizagem respondem s necessidades. Pela anlise aos dados obtidos, pudemos concluir que os tablets podem substituir os livros e cadernos em papel, desde que integrados num sistema tecnolgico adaptado, e se tiverem especificaes tcnicas, perifricos e aplicaes semelhantes ao material disponvel no projeto-piloto estudado. Ainda assim, identificmos algumas limitaes importantes e sugerimos algumas solues. As concluses devem ser consideradas para a avaliao, desenho e implementao de novas interfaces de utilizador, baseadas em eventos de toque e destinadas utilizao num contexto similar ao descrito no estudo. As caractersticas especficas do contexto onde decorreu este estudo deixam algumas questes em aberto, que devem ser estudadadas em trabalhos futuros.
Resumo:
Os jogos educativos assumem uma crescente preponderncia como recursos educativos, importantes para a criao, desenvolvimento e prtica do conhecimento, de forma ldica, interessante e desafiante. O objetivo deste trabalho fazer uma explanao sobre a utilizao dos jogos educativos, na conceo de que estes, na Educao Especial, so essenciais para o desenvolvimento de todo o processo de ensino aprendizagem de alunos com Necessidades Educativas Especiais, explorando as suas mltiplas competncias, nomeadamente o desenvolvimento da linguagem, da criatividade e da imaginao, o autoconhecimento, a descoberta de potencialidades, a promoo da autoestima e a prtica de exerccios de relacionamento social, com reais repercusses no desenvolvimento efetivo das capacidades destes alunos, integrando-os como pea central desse processo. Faz assim uma reflexo sobre o brincar e o uso dos jogos educativos no desenvolvimento de crianas especiais, apresentando alguns pressupostos inerentes sua aplicabilidade e as reais vantagens da utilizao dos mesmos.
Resumo:
A dificuldade de ao do comando central perante as vrias medidas associadas Guerra Global ao Terrorismo, levou simultnea descentralizao e desterritorializao estrutural da al-Qaeda. O comando foi perdendo proeminncia. Todavia, para uma efetiva consecuo da vitria, a aplicao coletiva da fora jihadista dever ser orquestrada. Quando a ao parte do comando central ainda se garante a transmisso certa da mensagem operacional e estratgica. Com a decapitao das cpulas e o quase ruir da estrutura central, esta dinmica tornou-se quase impossvel. Ainda assim, a al-Qaeda mantm-se operacional e uma ameaa. Se a orquestrao operacional depender de uma estrutura de cadeia de comando e controlo aumenta o grau de vulnerabilidade da organizao. Mas a descentralizao e a liberalizao da jihad global dificultam a coordenao com prioridades estratgicas e impedem aes resultantes de boa aplicao de sinergias, como por exemplo, ataques em larga escala. Este artigo procura compreender de que forma que a al-Qaeda mantem a uniformidade da ao armada jihadista, no obstante a ausncia de uma estrutura que conceba uma doutrina militar.