3 resultados para Realidade virtual na educação
em Universidade de Madeira
Resumo:
O acidente vascular cerebral (AVC) é uma das doenças com mais mortalidade e morbilidade em todo o mundo, provocando danos neurológicos, que podem influenciar a capacidade motora e cognitiva, tendo grandes repercussões na qualidade de vida do individuo bem como para os seus familiares e cuidadores. É importante não descurar da reabilitação cognitiva, pois esta é tão importante quanto a reabilitação motora. A reabilitação irá potenciar toda e qualquer oportunidade de recuperar a sua independência quer a nível social quer nas suas atividades de vida diária (AVD), ou seja tem por objetivo recuperar ou estimular as capacidades funcionais do indivíduo. Este estudo tem por objetivo avaliar a eficácia da realidade virtual (RV) na reabilitação cognitiva de vítimas de AVC. Neste sentido e recorrendo às potencialidades da RV, criou-se um ambiente virtual ecologicamente válido, que simula AVD´s: a RehabCity. Para avaliar a eficácia deste ambiente virtual efetuou-se uma avaliação neuropsicológica pré e pós-intervenção recorrendo a instrumentos que permitem uma avaliação da capacidade cognitiva. Recorreu-se a uma amostra de dezoito participantes, dividida em dois grupos, o grupo experimental e o grupo de controlo, sendo o grupo de experimental alvo de uma intervenção com a RV enquanto o grupo de controlo com uma intervenção tradicional. Os resultados obtidos na avaliação cognitiva entre a pré e pós-intervenção permite-nos afirmar que de facto a RehabCity teve um impacto positivo no grupo experimental, pois observou-se ganhos significativos ao contrário do grupo de controlo que não apresentou melhorias significativas entre a pré e pós-intervenção. Estes resultados, confirma-se que os ambientes virtuais têm um impacto no processo de reabilitação cognitiva. Neste sentido, é importante se instaurar novos métodos de reabilitação cognitiva nos centros de reabilitação, de modo a potencializar e recuperar as funções cognitivas afetadas e consequentemente melhorar a qualidade de vida dos indivíduos vítimas de AVC.
Resumo:
Em Portugal, de acordo com os princípios gerais da Lei de Bases do Sistema Educativo, um dos objetivos da educação é responder às necessidades resultantes da realidade social, fomentando a evolução plena e harmoniosa de cada indivíduo, no sentido de este se tornar um cidadão livre, responsável, solidário e autónomo, capaz de julgar com espírito crítico e criativo o meio social em que está inserido e de se empenhar na sua progressiva mudança. Para educar matematicamente os alunos é necessário contribuir para o desenvolvimento das suas competências e saberes, ajudando-os a se tornarem cidadãos críticos e conscientes, para que participem criticamente na comunidade e percebam como a matemática é utilizada. O presente estudo visou compreender como é que a Educação Matemática Crítica contribui para o desenvolvimento de competências matemáticas e na formação de cidadãos críticos e conscientes. Para a realização desta investigação foi selecionada uma turma de um Curso de Educação e Formação (CEF), na qual quase todos os alunos, que tinham idades compreendidas entre os 15 e os 17 anos, revelavam um percurso de insucesso em Matemática. O estudo foi do tipo qualitativo e tomou como método a observação participante. Recorreu-se a um conjunto de informações sobre vários temas, retirada da internet, para que os alunos as analisassem criticamente. Este estudo defende a ideia de que a Educação Matemática Crítica contribui para a realização de aprendizagens mais significativas e na formação de cidadãos mais críticos e conscientes, permitindo-lhes participar criticamente na sociedade onde estão inseridos.
Resumo:
In this thesis we aimed to explore the potential of gamification - defined as “the use of game elements in non-game contexts” [30] - in increasing children's (aged 5 to 6) engagement with the task. This is mainly due to the fact that our world is living a technological era, and videogames are an example of this engagement by being able to maintain children’s (and adults) engagement for hours straight. For the purpose of limiting complexity, we only addressed the feedback element by introducing it with an anthropomorphic virtual agent (human-like aspect), because research shows that virtual agents (VA’s) can influence behavioural change [17], or even induce emotions on humans both through the use of feedback provided and their facial expressions, which can interpreted in the same way as of humans’ [2]. By pairing the VA with the gamification concept, we wanted to 1) create a VA that is likely to be well-received by children (appearance and behaviour), and 2) have the immediate feedback that games have, so we can give children an assessment of their actions in real-time, as opposed to waiting for feedback from someone (traditional teaching), and with this give students more chances to succeed [32, 43]. Our final system consisted on a virtual environment, where children formed words that corresponded to a given image. In order to measure the impact that the VA had on engagement, the system was developed in two versions: one version of the system was limited to provide a simple feedback environment, where the VA provided feedback, by responding with simple phrases (i.e. “correct” or “incorrect”); for the second version, the VA had a more complex approach where it tried to encourage children to complete the word – a motivational feedback - even when they weren’t succeeding. Lastly we conducted a field study with two groups of children, where one group tested the version with the simple feedback, and the other group tested the ‘motivational’ version of the system. We used a quantitative approach to analyze the collected data that measured the engagement, based on the number of tasks (words) completed and time spent with system. The results of the evaluation showed that the use of motivational feedback may carry a positive effect on engaging children.