Pulse Room ou comment réécrire son environnement en rendant une matérialité à la trace numérique


Autoria(s): Félix, Valérie
Contribuinte(s)

Paquet, Suzanne

Data(s)

09/11/2016

31/12/1969

09/11/2016

28/09/2016

01/06/2016

Resumo

Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée d'un document visuel. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.

L'action interactive avec le numérique est quotidienne. Toutefois, peu de réflexions sur le sujet mettent en avant l'importance de la trace dans cette relation qui nous lie à la machine. Une expérience interactive engendre souvent une trace et c'est à partir de cet élément capital que nous réfléchissons, dans ce mémoire, sur la relation entretenue avec notre environnement numérique interactif. La trace est alors comprise comme une nouvelle approche épistémologique des arts numériques interactifs. Penser le numérique comme immatériel suppose une quasi-inexistence de la trace présente au sein d'une oeuvre numérique, impliquant une mystification. Tout au long de cette recherche, notre objectif est donc de redonner une matérialité à la trace, afin qu'elle puisse s'intégrer dans notre paysage que l'on dit matériel. C'est l’oeuvre Pulse Room (2006) de Rafael Lozano-Hemmer qui va nous permettre de constater les ambivalences et les convergences qui existent dans l'approche d'une société informatisée face à la machine numérique, et de saisir la manière dont nous évaluons la trace qui est laissée dernière chacune de nos prestations numériques. C'est uniquement au moment où la trace numérique intégrera une certaine matérialité que nous serons capables de nous considérer en tant qu'objet de réflexion, de distinguer la manière dont nous nous comportons face à cet environnement et d'apprendre à être critiques.

The interactive action with the digital is daily. However, few thoughts on the subject highlight the importance of the trace in this relationship which links us to the machine. Often, an interactive experience generates a trace and it is from this important element that we are thinking, in this master’s thesis, on the relationship with our interactive digital environment. The trace is then understood as a new epistemological approach to interactive digital arts. To think the digital as immaterial generates an almost non-existent of the trace within a digital work, involving a mystification. Throughout this research, our goal is to give back materiality to this trace, so that it can fit into our landscape called material. The work Pulse Room (2006) by Rafael Lozano-Hemmer will enable us to reflect on the ambivalences and convergences that exists in the approach of a computerized society in front of the digital machine, and understand how we evaluate the trace that is left behind each of our digital performances. It's only when the digital trace will incorporate a certain materiality, that we will be able to see ourselves as an object of reflection, to discern how we behave facing this environment and learn to be critical.

Identificador

http://hdl.handle.net/1866/16141

Idioma(s)

fr

Palavras-Chave #Art numérique interactif #Trace #Expérience #Environnement #Immatérialité #Matérialité #Technique de soi #Spatio-temporalité #Rafael Lozano-Hemmer #Pulse Room #Digital interactive art #Trace #Experience #Environment #Immateriality #Materiality #Technique of self #Spatio-temporally #Rafael Lozano-Hemmer #Pulse Room #Communications and the Arts - Art History / Communications et les arts - Histoire de l’art (UMI : 0377)
Tipo

Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation