Digital rights management –systeemit ja kuluttajien suhtautuminen niihin peliteollisuudessa


Autoria(s): Montonen, Petri
Data(s)

09/06/2016

09/06/2016

2016

Resumo

Tämän kandidaatintutkimuksen tarkoituksena on löytää vastaus siihen, miten vahva voi olla DRM-systeemi, ennen kuin kuluttajat eivät enää hyväksy sitä. DRM-systeemejä on monen tasoisia, mutta ne eivät ole soveltuvia sellaisenaan kaikille eri alustoille. Peliteollisuuden digitaalisten käyttöoikeuksien hallintajärjestelmillä on omanlaisensa lainalaisuudet kuin esimerkiksi musiikkiteollisuudella. Lisäksi on olemassa tietty tämän hetkinen hyväksytty DRM:n taso, josta voi olla vaarallista poiketa. Tutkimus on luonteeltaan laadullinen tutkimus. Työssä on sovellettu sekä diskurssi- että sisällönanalyysin oppeja. Tutkimuksen aineistona on erilaisten viestiketjujen tekstit, joiden pohjalta pyritään löytämään vastaus tutkimuskysymykseen. Ketjut on jaettu eri vahvuisiksi sen perusteella, miten vahva on DRM:ää koskeva uutinen, jonka pohjalta viestiketju on syntynyt. Koska aineisto on puhuttua kieltä ja sillä on aina oma merkityksensä kontekstissaan, ovat valitut menetelmät soveltuvia analysoimaan aineistoa. Eri ketjujen analyysien tuloksien pohjalta voidaan sanoa, että DRM ei voi olla sitä tasoa suurempi kuin mikä on sen hetkinen vallitseva taso. Jos tästä tasosta poiketaan pikkaisenkin, voi se aiheuttaa suurta närästystä kuluttajien keskuudessa, jopa siihen saakka, että yritys menettää tuloja. Sen hetkiseen tasoon on päästy erinäisten kokeilujen kautta, joista kuluttajat ovat kärsineet, joten he eivät suosiolla hyväksy yhtään sen suurempaa tasoa kuin mikä vallitsee sillä hetkellä. Jos yritys näkee, että tasoa on pakko tiukentaa, täytyy tiukennus tehdä pikkuhiljaa ja naamioida se lisäominaisuuksilla. Kuluttajat ovat tietoisia omista oikeuksistaan, eivätkä he helpolla halua luopua niistä yhtään sen enempää kuin on tarpeellista.

The aim of this Bachelor’s thesis is to find the answer to the question of how strong, as in intrusive, can a DRM-system governing a game be before consumers can no longer tolerate it. There are many different kinds of DRM-systems but they are not always compatible with another platform. For example, the games industry has its own kinds of digital rights management systems which have their own quirks than what the music industry has. Also, within a platform, there exists a level of DRM that is currently accepted from which it can be dangerous for a business to deviate from. The nature of this research is qualitative. The methods that are used to conduct the research are discourse analysis and content analysis. The material of this study are different kinds of internet threads which are categorized in three categories by the strength of the DRM news which the threads are based on, and from which, using the teaching of content analysis and discourse analysis, the research hopes to find the answer to the research question. The methods are deemed worthy for this research because the material is largely spoken language and as such it always has its own meaning in its context. Based on the results, one can say that the intrusiveness of a DRM cannot exceed the level that is currently the norm in the industry. If one deviates even a little from the said norm, it can greatly anger the customers, so much so that they may boycott the product. The level that is currently the norm has been achieved by trial and error and is what the customers currently accept. If the company sees that it has to make the DRM more intrusive to better protect their investment, it should be done incrementally and it should be sugar coated with some extra benefits for the customers.

Identificador

http://www.doria.fi/handle/10024/124184

URN:NBN:fi-fe2016060913459

Idioma(s)

fi

Palavras-Chave #digital rights management #drm #tekijänoikeuslaki #diskurssianalyysi #discourse analysis #laadullinen #qualitative #loppukäyttäjä #end user
Tipo

Bachelor's thesis

Kandityö