La narrativa en los videojuegos : un espacio cultural de aprendizaje socioemocional.
Data(s) |
17/05/2013
17/05/2013
2008
14/09/2010
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Resumo |
Monográfico con el título: 'Videojuegos: una herramienta en el proceso educativo del 'Homo Digitalis''. Resumen basado en el de la publicación De acuerdo con las investigaciones psicopedagógicas desarrolladas en el campo de los videojuegos queda demostrada su intervención en los procesos de construcción de la identidad social de los jóvenes del siglo XXI. Los videojuegos, en tanto objetos culturales, conllevan una narrativa lúdica particular que remite a las características propias del contexto social que las diseña. Por ello, se analizan y valoran las posibilidades educativas que brindan los videojuegos deshechando argumentos funcionalistas que los señalan como propiciadores de conductas hiperviolentas o compulsivas. La propuesta lúdica y el relato que se despliega en estos particulares entornos interactivos constituyen un espacio cultural simbólico privilegiado de simulación y construcción de la dinámica de las interacciones sociales y afectivas que es preciso comprender para incorporar a las propuestas educativas. Es de suma importancia advertir el valor de las narrativas digitales para intervenir en ellas contribuyendo a la optimización y resguardo de la calidad de los productos que se ofrecen. Estas consideraciones brindan orientaciones de interés para los desarrolladores, la industria de videojuegos como también para los consumidores de juegos en general. |
Identificador |
p. 66-68 1138-9737 http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_esnaola_levis.pdf http://hdl.handle.net/11162/79640 S-495-1998 EC |
Idioma(s) |
spa |
Relação |
Teoría de la educación : educación y cultura en la sociedad de la información. Salamanca, 2008, v. 9, n. 3, noviembre ; p. 48-68 |
Direitos |
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Palavras-Chave | #juego de ordenador #juego #aprendizaje #emoción #ambiente social #valoración |
Tipo |
Artículo de revista |