Liikkumisen ja kokemusten yhteys virtuaaliympäristöissä


Autoria(s): Särkelä, Heikki
Contribuinte(s)

Helsingin yliopisto, käyttäytymistieteellinen tiedekunta, Psykologian laitos

University of Helsinki, Faculty of Behavioural Sciences, Department of Psychology

Helsingfors universitet, Beteendevetenskapliga fakulteten, Psykologiska institutionen

Data(s)

2007

Resumo

The aim of this study was to build a model and analyze how users move in a virtual environment and to explore the experiential dimensions connected with different ways of moving. Due to the lack of previous research on this subject, this was an explorative study. This study also aimed to identify different ways how users move in virtual environments and the background variables connected to them. It was hypothesized that fluent movement in virtual environments is connected to high presence, skill and challenge assessments. Test participants (n = 68) were mostly highly educated young adults. A virtual environment was built using a CAVE -type virtual reality interface. The task was to search for objects that do not belong into a normal house. The participants movement in the virtual house was recorded on a computer. Movement was modelled using a cluster analysis of information entropy based movement measurements, acceleration, amount of stops and time spent being stationary. The experiential dimensions were measured using the EVEQ -questionnaire. We were able to identify four different ways of moving in virtual environments. In respect of background variables, the four groups differed only in the amount of weekly computer usage. However, fluent movement in virtual environments was connected to a high sense of presence. Furthermore, participants who moved fluently in the environment assessed their skills as being high and regarded the use of virtual environment as challenging. The results indicate that different ways of moving affects how people experience virtual environments. Consequently the participants assessment of their skills and level of challenge have an impact on the affective evaluation of the situation at hand. Entropy measures have not been previously applied when studying movement, and in addition the role of movement on the experiential dimensions of virtual environments is an unexplored subject. The movement analysis method introduced here is applicable to other research problems. Finally, this study expands on our knowledge of the special characteristics connected with the experiential dimensions of virtual environments.

Tutkimuksen tavoitteena oli mallintaa virtuaaliympäristössä liikkumista sekä analysoida liikkumisen roolia virtuaaliympäristöjen synnyttämissä kokemuksissa. Vastaavaa tutkimusta ei ole aiemmin tehty, minkä vuoksi kyseessä oli kartoittava tutkimus. Tutkimuksessa pyrittiin tunnistamaan erilaisia liikkumistapoja sekä tutkimaan erilaisiin liikkumistapoihin yhteydessä olevia taustamuuttujia. Lisäksi aiemman tutkimuksen pohjalta muodostettujen hypoteesien avulla tutkittiin sujuvan virtuaaliympäristössä liikkumisen yhteyttä korkeaan läsnäolon tunteeseen sekä käyttäjien arvioon virtuaaliympäristön korkeasta haasteellisuudesta sekä hyvistä käyttötaidoista. Koehenkilöt (n = 68) olivat pääosin korkeasti koulutettuja nuoria aikuisia. Koe tehtiin CAVE -tyyppisessä virtuaaliympäristössä, missä koetehtävänä oli etsiä virtuaalisesta talosta sinne kuulumattomia esineitä. Tehtävän aikainen liikkuminen tallentui tietokoneelle. Liikkumista mallinnettiin informaatioentropian avulla laskettujen liikemittojen, keskikiihtyvyyden, pysähdysten lukumäärän ja paikallaan vietetyn ajan pohjalta muodostetun ryhmittelyanalyysin avulla. Virtuaaliympäristön synnyttämiä kokemuksia mitattiin EVEQ -kyselyllä. Ryhmittelyanalyysin avulla tunnistettiin neljä erilaista liikkumistapaa edustavaa ryhmää. Taustamuuttujien perusteella eri liikkumistavat erosivat toisistaan ainoastaan tietokoneiden käyttömäärän osalta. Sen sijaan sujuva liikkuminen virtuaaliympäristössä oli yhteydessä korkeaan läsnäolon tunteeseen. Lisäksi sujuvasti liikkuvat käyttäjät arvioivat käyttötaitonsa hyväksi ja virtuaaliympäristön käytön haasteelliseksi. Tulokset osoittavat, että erot käyttäjien tavassa liikkua vaikuttavat siihen, millaisena he kokevat virtuaaliympäristön. Käyttäjien arvio käyttötaitojen ja käytön haasteellisuuden tasosta vaikuttaa tilanteesta muodostettuun affektiiviseen arvioon. Entropiamittoja ei ole aiemmin sovellettu liikkumisen tutkimisessa, eikä liikkumisen roolia virtuaaliympäristöjen synnyttämiin kokemuksiin ole vastaavalla tavalla tarkasteltu. Tutkimuksessa esitettyä tapaa tarkastella liikkumista voidaan soveltaa muissa liikkeen analysoimista vaativissa tutkimuksissa.

Identificador

URN:NBN:fi-fe20071243

http://hdl.handle.net/10138/19942

Idioma(s)

fin

Publicador

Helsingin yliopisto

Helsingfors universitet

University of Helsinki

Direitos

Publikationen är skyddad av upphovsrätten. Den får läsas och skrivas ut för personligt bruk. Användning i kommersiellt syfte är förbjuden.

This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.

Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.

Tipo

Thesis

lärdomsprov

opinnäytteet

pro gradu-avhandlingar

pro gradu -tutkielmat

master's thesis