Pelaamiskokemukset ja pelaamisen yksilöllisten merkitysten yhteys flow n kokemiseen


Autoria(s): Komulainen, Jeppe
Contribuinte(s)

Helsingin yliopisto, käyttäytymistieteellinen tiedekunta, Psykologian laitos

University of Helsinki, Faculty of Behavioural Sciences, Department of Psychology

Helsingfors universitet, Beteendevetenskapliga fakulteten, Psykologiska institutionen

Data(s)

2007

Resumo

The main goal of this study was to explore experiences induced by playing digital games (i.e. meaning of playing). In addition, the study aimed at structuring the larger entities of gaming experience. This was done by using theory-driven and data grounded approaches. Previously gaming experiences have not been explored as a whole. The consideration of gaming experiences on the basis of psychological theories and studies has also been rare. The secondary goal of this study was to clarify, whether the individual meanings of playing are connected with flow experience in an occasional gaming situation. Flow is an enjoyable experience and usually activities that induce flow are gladly repeated. Previously, flow has been proved to be an essential concept in the context of playing, but the relations between meanings of playing and flow have not been studied. The relations between gender and gaming experiences were examined throughout the study, as well as the relationship between gaming frequency and experiences. The study was divided into two sections, of which the first was composed according to the main goals. Its data was gathered by using an Internet questionnaire. The other section covered the themes that were formulated on the basis of the secondary aims. In that section, the participants played a driving game for 40 minutes and then filled in a questionnaire, which measured flow related experiences. In both sections, the participants were mainly young Finnish adults. All the participants in the second section (n = 60) had already participated in the first section (n = 267). Both qualitative and quantitative research techniques were used in the study. In the first section, freely described gaming experiences were classified according to the grounded theory. After that, the most common categories were further classified into the basic structures of gaming experience, some according to the existing theories of experience structure and some according to the data (i.e. grounded theory). In the other section flow constructs were measured and used as grouping variables in a cluster analysis. Three meaningful groups were compared regarding the meanings of gaming that were explored in the first section. The descriptions of gaming experiences were classified into four main categories, which were conceptions of the gaming process, emotions, motivations and focused attention. All the theory-driven categories were found in the data. This frame of reference can be utilized in future when reliability and validity of already existing methods for measuring gaming experiences are considered or new methods will be developed. The connection between the individual relevance of gaming and flow was minor. However, as the scope was specified to relations between primary meanings of playing and flow, it was noticed that attributing enjoyment to gaming did not lead to the strongest flow-experiences. This implies that the issue should be studied more in future. As a whole this study proves that gamer-related research from numerous vantage points can benefit from concentrating on gaming experiences.

Tutkimuksen päätavoitteena oli kartoittaa digitaalisten pelien pelaamisesta saatavia kokemuksia, eli pelaamisen merkityksiä. Lisäksi tutkimuksessa pyrittiin sekä teorialähtöisesti että aineiston pohjalta jäsentämään, millaisista laajemmista osa-alueista pelaamiskokemukset rakentuvat. Aikaisemmissa tutkimuksissa pelaamiskokemuksia ei ole kokonaisvaltaisesti kartoitettu. Lisäksi pelaamiskokemusten tarkasteleminen psykologisten teorioiden ja tutkimusten valossa on aiemmin ollut vähäistä. Toissijaisena tavoitteena tutkimuksessa oli selvittää, onko pelaamisen yksilöllisillä merkityksillä yhteyttä flow n kokemiseen yksittäisessä pelitilanteessa. Flow kuvaa nautinnollista kokemusta ja sen aiheuttanut toiminto halutaan tavallisesti toistaa. Aiemmin flow n on todettu olevan oleellinen käsite pelaamisen yhteydessä, mutta pelaamisen merkitysten yhteyttä flow n kokemiseen ei ole selvitetty. Läpi tutkimuksen pyrittiin tarkastelemaan sukupuolen ja pelaamisen määrän yhteyttä pelaamiskokemuksiin. Tutkimus jaettiin kahteen osaan, joista ensimmäinen muodostettiin päätavoitteiden pohjalta. Sen tiedonkeruumenetelmänä oli kyselykaavake Internetissä. Tutkimuksen toisessa osassa pyrittiin vastaamaan sekundaarien tavoitteiden mukaisiin tutkimuskysymyksiin. Siinä koehenkilöt pelasivat autopeliä 40 minuutin ajan ja täyttivät sen jälkeen flow-kokemusta kartoittavan kyselyn. Molempien osien koehenkilöt olivat pääasiassa nuoria aikuisia. Kaikki toisen osan koehenkilöt (n = 60) olivat olleet koehenkilöinä ensimmäisessä osassa (n = 267). Tutkimuksessa käytettiin sekä laadullista että määrällistä tutkimusotetta. Ensimmäisessä osassa vapaasti kuvattuja pelaamiskokemuksia luokiteltiin aluksi aineistolähtöisesti, minkä jälkeen yleisimmät kokemusluokat luokiteltiin edelleen sisällöiltään laajemmiksi kategorioiksi. Nämä kategoriat muodostettiin teorialähtöisesti niiltä osin kuin katsottiin mahdolliseksi, ja muilta osin aineistolähtöisesti. Toisessa osassa mitattiin flow-kokemuksen osa-alueita, ja muodostettiin niiden perusteella ryhmittelyanalyysissa kolme kokemusprofiileiltaan erilaista ryhmää. Niitä vertailtiin ensimmäisessä osassa kartoitettujen pelaamisen merkitysten suhteen. Pelaamiskokemuskuvailut muodostivat neljä laajaa kategoriaa, jotka olivat käsitys pelaamisprosessista, emootiot, motivaatiot ja keskitetty tarkkaavaisuus. Kaikki teorioista lähtöisin olevat kategoriat esiintyivät aineistossa. Tätä viitekehystä voidaan tulevaisuudessa hyödyntää, esimerkiksi kun halutaan tarkastella pelaamiskokemusmenetelmien luotettavuutta tai kehittää uusia mittausmenetelmiä. Pelaamisen merkitysten ja flow n välinen yhteys ei tullut tutkimuksessa selvästi esiin. Ensisijaisten pelaamisen merkitysten ja flow n välisten yhteyksien suuntaa antava tarkastelu kuitenkin paljasti, että mielihyvän ensisijainen yhdistäminen pelaamiseen ei johda kaikista voimakkaimpiin flow-kokemuksiin. Tämän vuoksi pelaamisen ensisijaisten merkitysten ja flow n välistä yhteyttä on syytä tutkia tulevaisuudessa tarkemmin. Tutkimuksessa tuli esiin myös sukupuolen ja pelaamisen määrän vaikutus kokemuksiin. Kokonaisuutena tämä tutkimus osoittaa, että kokemusten analysoimista voi hyödyntää lukuisten eri pelaajatutkimuksen kentässä esiintyvien lähtökohtien ja kiinnostusten pohjalta.

Identificador

URN:NBN:fi-fe20071461

http://hdl.handle.net/10138/19925

Idioma(s)

fin

Publicador

Helsingin yliopisto

Helsingfors universitet

University of Helsinki

Direitos

Publikationen är skyddad av upphovsrätten. Den får läsas och skrivas ut för personligt bruk. Användning i kommersiellt syfte är förbjuden.

This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.

Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.

Tipo

Thesis

lärdomsprov

opinnäytteet

pro gradu-avhandlingar

pro gradu -tutkielmat

master's thesis