998 resultados para Padrões de jogo


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To Freud the group of the psychic activity has for purpose the search of pleasure and escape to the displeasure, and of that drift that the aspects associated to memories of unpleasant experiences have for tendency the removal of level of conscience. The unconscious repeats in subject, in way of being and through where he sees the world. That repetition also shows in practice of game. This study leaned on in analysis of Freudian work to play. Because, independent of sphere in that it is acting, the activity of the game is accomplished, predominantly, under an atmosphere predominantly pleased. The game can propitiate situation so that it happens the sublimation of drive forces, making possible occurrence, in an acceptable way socially, contributing to accomplishment of satisfaction. Like this, this study had as objective contemplates, starting from the reading of passages of Freudian work, on desire and the pleasure to play. For the elaboration of that text pertinent bibliographical revision was accomplished to the game, in relationship with psychoanalysis starting from Freud and other authors.

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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A proposta deste trabalho é criar um Jogo de Tabuleiro Empresarial voltado para a capacitação de profissionais de micro e pequenas empresas em comunicação, juntamente com a aluna de Design da Unesp - Bauru, Tatiana Kurokawa Hasimoto. Observando o poder dessa ferramenta em outras áreas do conhecimento (como administração e empreendedorismo) exploramos o potencial da área de comunicação para a criação de um Jogo de Tabuleiro Empresarial, voltado para a capacitação e seleção. O trabalho tem como base um mapeamento de microempresas da cidade de Bauru, realizado pelo Núcleo de Opinião da UNESP, coordenado pela Profª Drª Célia Maria Retz Godoy dos Santos, onde foi possível perceber a falta de conhecimento sobre a área de comunicação por essas empresas. O objetivo é mostrar a importância da comunicação e principalmente como o profissional de Relações Públicas pode atuar nessas empresas

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Sabe-se que o atletismo vem sendo pouco ensinado nas aulas de Educação Física das escolas brasileiras, dadas justificativas tais como: falta de materiais e de espaço, falta de interesse dos alunos ou o fato do professor não saber como ensiná-lo. Pensando em formas para motivar o ensino do atletismo na escola, verificamos a possibilidade de utilização de videogames, já que, desde os mais antigos, o atletismo tem aparecido com uma das modalidades esportivas que podem ser jogadas virtualmente. Nesse sentido, o objetivo dessa pesquisa foi identificar os jogos de videogames relacionados ao atletismo, analisando, em um deles, isto é, no Kinect Sports (Xbox 360), as proximidades e distanciamentos em relação à modalidade esportiva oficial, a fim de se verificar suas possibilidades pedagógicas. A análise deste videogame revelou que este possui características que podem ajudar o professor no ensino do atletismo, já que aborda algumas de suas regras e movimentos específicos, particularmente, da corrida de velocidade, lançamento do dardo, salto em distância, lançamento do disco e corrida com barreiras. Entretanto, o videogame apresenta fragilidades em relação as características antes apontadas, as quais merecem ser realçadas pelo professor de Educação Física em suas aulas. Conclui-se, portanto, que são várias as possibilidades pedagógicas deste jogo de videogame para o ensino do atletismo em aulas de Educação Física, desde que haja uma apropriação devida por parte do professor

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This work's aim was to verify the contributions of educational games usage as a teaching resource in alphabetization and literacy process during elementary school initial years. For this, there was a bibliographical survey on the topic, identifying Brazilian publishing on articles, dissertations and theses over the last ten years and what were the possibilities to use this feature of offering a more meaningful and playful learning to students, ensuring their learning processes. The results indicate that, although there are several themes that address the game and learning, there is little published concerning game and literacy. Overall, it is possible to affirm that games are features that enable the learning of reading and writing in early literacy process. Therefore, it is reiterated that games constitute resources that enable learning in the early literacy process and constitutes in a different activity, which mobilizes the child in a playful dimension to learning

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The chemistry is a science little adored by students, because it is a modeling science. The study in chemistry needs a little of abstraction to be able to view something that can not being viewed, that is why chemistry uses many models and tools. The periodic table is a tool useful, but complicated to be understood, where many students end up just decorating for a test, and losing interest in class. The use of ludic games is a way to facilitate the teaching-learning process, because a game has rules to be followed, so the student will get involved to the content to be studied in addition to having to respect rules. Therefore, it is needed that teachers make their lectures more attractive for their students. This work has analyzed an alternative method for teaching the periodic table using basic computer resources, in order to propose a ludic game to a different class, seeking to get the students attention in order to facilitate the understanding of the content

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Artes - IA

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Pós-graduação em Docência para a Educação Básica - FC

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Pós-graduação em Educação para a Ciência - FC

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Handball is a team sport invasion, much practiced in Brazilian schools. There are different teaching methods of team sport, and with them different evaluation methods, this study aims to analyze the shared evaluation process of building course with students of a handball design of a municipal school in Bauru in sports initiation and at the end submit an evaluation process. For this study students of a municipal school participants handball classes in the opposite time of curricular classes underwent an interview, besides having been recorded them playing a handball game with number of small participants at the beginning of the post holiday classes July and another three months later as a form of evaluation. After reviewing the videos and interviews, it was concluded that some students had a game performance improves when they were part of the attack, and also had a behavioral improvement, both from actions taken in the game, as respect to the next, thus interpreted by the students themselves. Although it is a difficult task to analyze and quantify the performance of students in Physical Ed classes can complete some improvements, moreover is valid Professor hear the views of students to understand the vision that students have of themselves during the game