500 resultados para Multimédia


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Ce mémoire s'intéresse à la vision par ordinateur appliquée à des projets d'art technologique. Le sujet traité est la calibration de systèmes de caméras et de projecteurs dans des applications de suivi et de reconstruction 3D en arts visuels et en art performatif. Le mémoire s'articule autour de deux collaborations avec les artistes québécois Daniel Danis et Nicolas Reeves. La géométrie projective et les méthodes de calibration classiques telles que la calibration planaire et la calibration par géométrie épipolaire sont présentées pour introduire les techniques utilisées dans ces deux projets. La collaboration avec Nicolas Reeves consiste à calibrer un système caméra-projecteur sur tête robotisée pour projeter des vidéos en temps réel sur des écrans cubiques mobiles. En plus d'appliquer des méthodes de calibration classiques, nous proposons une nouvelle technique de calibration de la pose d'une caméra sur tête robotisée. Cette technique utilise des plans elliptiques générés par l'observation d'un seul point dans le monde pour déterminer la pose de la caméra par rapport au centre de rotation de la tête robotisée. Le projet avec le metteur en scène Daniel Danis aborde les techniques de calibration de systèmes multi-caméras. Pour son projet de théâtre, nous avons développé un algorithme de calibration d'un réseau de caméras wiimotes. Cette technique basée sur la géométrie épipolaire permet de faire de la reconstruction 3D d'une trajectoire dans un grand volume à un coût minime. Les résultats des techniques de calibration développées sont présentés, de même que leur utilisation dans des contextes réels de performance devant public.

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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La personnalisation et l'adaptation d'environnement multimédia pédagogique a pour but de favoriser l'intégration d'application web de formation en fonction de la personnalité de l'apprenant, de sa progression, de ses préférences et de son contexte d'application. Le contrôle de certaines de ces options doit être donné à l'enseignant afin de pouvoir suivre la progression de ses étudiants, de prescrire des activités complémentaires en ce qui est fait en classe et de gérer ses groupes. Nous avons participé au développement et à l'évaluation d'une application pour appuyer le suivi des activités et donner du soutien aux apprenants dans un environnement pédagogique disponible gratuitement en ligne pour l'apprentissage des sciences nommé ScienceEnJeu. ScienceEnJeu est un environnement où l'apprenant peut explorer différents mondes d'apprendre le contenu, comme les mathématiques, l'écologie, la physique, la génomique, etc. Notre système utilise une base de données qui se construit en fonction de conditions comme les activités des utilisateurs dans le jeu et offre la possibilité de lier les activités du jeu à des structures de concepts issues du programme du Ministère de l'éducation de loisirs et du sport (MELS). Une interface permet aux parents ou à l'enseignant de visualiser la progression dans l'environnement d'un étudiant et / ou d'un groupe, voir le modèle de l'élève de superposition sur la structure des activités et des structures de concepts. L'enseignant peut chercher une activité liée à des concepts particuliers et la définir comme une tâche pour son groupe d'étudiants selon un calendrier. Un système de soutien personnalisé fondé sur des règles y est aussi intégré. Ces règles sont des stratégies de soutien construites en fonction de différents paramètres du contexte de l'activité, des préférences de style d'apprentissage de l'élève et de l'aide précédente. De par ces règles, différents avatars animés peuvent être affichés avec des messages qui sont écrits pour soutenir la motivation des élèves selon leur personnalité d'apprenant.

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El grupo de Dinamización Pedagógica de la Universitat de Barcelona, promueve y da soporte en el uso de herramientas multimedia por parte de los docentes de la facultad de Farmacia. El profesorado ha pasado por un periodo de formación en el uso de las herramientas telemáticas y materiales multimedia. A modo de ejemplo, se utilizan materiales multimedia que se evaluan de manera crítica por parte del alumnado.

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Resumen basado en el de la publicación en catalán. Este artículo forma parte del monográfico 'Internet, un nou context d'aprenentatge?'

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Presenta las actividades y contenidos que forman parte de la asignatura Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educació que los autores imparten a estudiantes de primer curso de la facultad de formación del profesorado de la Universidad de Barcelona. Comentan la metodología y detallan algunas de las sesiones realizadas y materiales.

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El producto multimedia que se presenta junto con este proyecto de innovación pedagógica es un sistema de enseñanza dirigido a que el usuario disponga de un instrumento de complemento en su aprendizaje simulando que es un profesional de la Hidrogeología. Desde el punto de vista de la enseñanza universitaria, el producto facilitará el encaje entre los niveles teóricos y prácticos de una materia como esta,que es troncal en los planes de estudio de los Estudios de Geología y de Ingeniería Geológica de toda España. El sistema tiene previstos ejercicios prácticos, ejemplos reales y bases teóricas para solucionar de una manera óptima los problemas planteados.

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Se analizan los condicionantes técnicos y metodológicos que pueden hacer de la utilización del multimedia en la escuela una realidad provechosa. Los condicionantes de infrastructura convergen hacia el cableaje integral de los centros docentes, que ordenará y racionalizará la presencia de la tecnología en la escuela y la hará accesible a todos los rincones. Se considera la disposición de herramientas, materiales y contenidos es otro eje importante. Se analizan las fuentes más importantes de éstos contenidos (producción institucional y empresarial, producción por parte de profesores) y los condicionantes que favorecen la calidad pedagógica.

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Análisis sobre los posibles usos, funciones y aplicaciones pedagógicas de los productos multimedia.

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Se pretende proporcionar al alumno una experiencia motivadora con el lenguaje escrito, poniéndolo en contacto con un texto completo, complejo y significativo que les sirva para descubrir las características específicas de éste lenguaje. Con esta finalidad se adapta un cuento infantil en soporte informático interactivo, que prentende ofrecer una herramienta de trabajo al profesorado y un material motivador como soporte para los aprendizajes que realizan los niños y niñas, en el aprendizaje de la lengua escrita. Este material está destinado a alumnado de 5 y 6 años y en ello han optado por la modalidad bilingüe : lengua de signos y lengua catalana.