944 resultados para JAVA (LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO)


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O presente trabalho pretende apresentar e descrever a metodologia processual e respectivas relexões que sustentam a criação de um artefato digital interativo construído de forma a que alguns dos elementos bidimensionais que o constituem sejam manipuladas de forma a que criem ao jogador a ilusão de tridimensionalidade. Em 1992 a Id Software com o jogo Wolfenstein 3D, introduziu uma referência visual à tridimensionalidade, utilizando para o efeito tecnologia 2D, a qual, através de um sistema de redimensionamento e posicionamento de imagens, consegui transmitir a noção de tridimensionalidade, utilizando na altura um tipo de jogo em primeira pessoa, ou seja, o jogador experiência uma campo visual que visa reproduzir a própria experiência do mundo táctil na relação que dispõe entre os espaços e objetos. Através do Processing, uma linguagem de programação que assenta no Java, estes objetivos conceptuais serão reproduzidos, que procuram, por um lado, transmitir esta aparente ilusão de tridimensionalidade e por outro não utilizar um tipo de artefacto digital que proporciona uma jogabilidade em primeira pessoa mas sim possibilitam ao jogador uma experiência visual que aborda todo o espaço em que é lhe permitido circular, no qual é lhe exposto as adversidades que precisa de superar para progredir. Para que isto seja possível o jogador assume o papel de um personagem e através da sua interação com o artefato, vai ediicando uma narrativa visual que visa o seu envolvimento com a temática representada. Como tema é utilizada uma representação da busca pelo Sarcófago do faraó da 18ª Dinastia Tutankamón (1332 - 1323 AC) pelo explorador britânico Howard Carter (1874 - 1939) cuja expedição no Vales do Reis em 1922 constitui ainda hoje a mais célebre descoberta arqueológica relacionada com Antigo Egipto. Ao longo desta Dissertação são abordados temas que visam resoluções tanto no campo técnico e tecnológico, através da programação e sua linguagem, como no campo visual e estético que visa uma conexão consciente com a temática a representar e a ser experienciada

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A interacção dos humanos com os computadores envolve uma combinação das tarefas de programação e de utilização. Nem sempre é explícita a diferença entre as duas tarefas. Introduzir comandos num programa de desenho assistido por computador é utilização ou programação numa linguagem interpretada? Modificar uma folha de cálculo com macros é utilização ou programação? Usar um “Integrated Development Environment” ou IDE para inserir dados num ficheiro é utilização (do IDE) ou programação? A escrita de um texto usando LaTeX ou HTML é utilização ou programação numa “markup language”? Recorrer a um programa de computação simbólica é utilização ou programação? Utilizar um processador de texto é utilização ou programação visual? Ao utilizador não se exige um conhecimento completo de todos os comandos, todos os menus, todos os símbolos do software que utiliza. Nem a memorização da sintaxe e de todos os pormenores de funcionamento de um programa é um atributo necessário ou sequer útil ao utilizador; a concretização desse conhecimento não assegura maior eficiência na utilização. Quando se começa, apenas algumas instruções elementares são recebidas, por vezes de um colega, de um Professor, ou obtidas recorrendo à pesquisa na Internet. Com a familiarização, o utilizador exige mais do Software que usa e de si próprio: um manual passa a ser um recurso de grande utilidade. A confiança conquistada gera, periodicamente, a necessidade de auto-exame e de aumento do âmbito do conhecimento. Desta forma, quem utiliza computadores acaba por ser confrontado com uma tarefa que, efectivamente, pode ser considerada ou requer programação. Põe-se uma questão no imediato (se ninguém decidiu por si) que é a da selecção da linguagem de programação. A abordagem multiparadigma e longa experiência de utilização do C++ tornam-no atractivo para aplicações onde a eficiência se combina com a disponibilidade de estruturas de dados e algoritmos adoptados pela indústria (o que coloquialmente se denomina STL, Standard Template Library, cf. [#breymann, #josuttis], mais geralmente biblioteca Standard). Adicionalmente, linguagens populares como o Java, C# e PHP possuem sintaxes inspiradas e em muitas partes coincidentes com as do C e C++. Por exemplo, um ciclo “for” em Java é parcialmente coincidente com o do C99, que é um sub-conjunto do “for” do C++. São os pormenores, a eficiência e as capacidades do C++ que permitem a criação de software Profissional. Todos os sistemas operativos clássicos (Unix, Microsoft Windows, Linux) dispõem de compiladores, IDE, bibliotecas e são em grande parte construídos recorrendo a C e C++. Relativamente a outras linguagens, a quantidade de ferramentas disponível e o conhecimento adquirido durante décadas é difícil de ignorar. Esse conhecimento faz com que a sintaxe do C++ pareça muito maior do que o estritamente necessário e afaste potenciais interessados. A longa evolução do C++ introduziu também uma diferença no estilo muito marcada. Código dos anos 80 e 90 do século XX é frequentemente menos legível do que o que correntemente se produz. Muitos tutoriais disponíveis online fazem parecer a linguagem menos rigorosa (e mais complexa) do que na realidade é, já que raramente é apresentado o caso geral da sintaxe. Constata-se que muitos autores ainda usam os cabeçalhos do C, quando já não são necessários. Scott Meyers afirma que o C++ é uma federação de linguagens [#scottmeyers] e por esse facto requer perspectivas de abordagem distintas de outras linguagens. Sem alguma sistematização é difícil apreciar a sua compacidade e coerência. Porém, a forma harmoniosa como as componentes sintácticas se encaixam é uma grande mais-valia do C++ só constatada com experimentação e leitura atenta. A presente monografia dirige-se a quem pretenda utilizar o C++ como ferramenta profissional de Software. Em termos de pré-requisitos Académicos, dir-se-á que um curso (1º Ciclo) de Ciência ou de Engenharia aumentará o interesse por certos aspectos mais técnicos da linguagem mas qualquer indivíduo com gosto pela experimentação tirará proveito do conteúdo. Este texto não busca a exaustividade enciclopédica na cobertura do tema. Neste texto forneço, de forma directa, uma introdução ao C++ a qual permite começar a produzir código sem os custos da dispersão de fontes e notações na recolha de informação. Antecipo assim a sua utilização nos Países de Língua Portuguesa, uma vez que os textos que encontrei são ora mais exigentes ora menos completos, frequentemente ambos.

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O presente trabalho apresenta a aplicação das fórmulas de Vincenty nos cálculos das correções do terreno e do efeito indireto, que desempenham papel relevante na construção de cartas geoidais. Implementa-se um programa de processamento que realiza a integração numérica sobre o modelo digital do terreno, discretizado em células triangulares de Delaunay. O sistema foi desenvolvido com a linguagem de programação FORTRAN, para a execução de intensos algoritmos numéricos usando compiladores livres e robustos. Para o cálculo do efeito indireto, considera-se a redução gravimétrica efetuada com base no segundo método de condensação de Helmert, face ao pequeno valor de efeito indireto no cálculo do geóide, em função da mudança que este produz no potencial da gravidade devido ao deslocamento da massa topográfica. Utiliza-se, o sistema geodésico SIRGAS 2000 como sistema de referência para o cômputo das correções. Simplificando o exame dos resultados alcançados, distingue-se o processamento e desenvolvimento do trabalho em etapas como a escolha de ferramentas geodésicas para máxima precisão dos resultados, elaboração de subrotinas e comparação de resultados com cálculos anteriores. Os resultados encontrados foram de geração sadia e satisfatória e podem ser perfeitamente empregados no cálculo do geóide em qualquer área do globo.

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Os métodos numéricos convencionais, baseados em malhas, têm sido amplamente aplicados na resolução de problemas da Dinâmica dos Fluidos Computacional. Entretanto, em problemas de escoamento de fluidos que envolvem superfícies livres, grandes explosões, grandes deformações, descontinuidades, ondas de choque etc., estes métodos podem apresentar algumas dificuldades práticas quando da resolução destes problemas. Como uma alternativa viável, existem os métodos de partículas livre de malhas. Neste trabalho é feita uma introdução ao método Lagrangeano de partículas, livre de malhas, Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) voltado para a simulação numérica de escoamentos de fluidos newtonianos compressíveis e quase-incompressíveis. Dois códigos numéricos foram desenvolvidos, uma versão serial e outra em paralelo, empregando a linguagem de programação C/C++ e a Compute Unified Device Architecture (CUDA), que possibilita o processamento em paralelo empregando os núcleos das Graphics Processing Units (GPUs) das placas dedeo da NVIDIA Corporation. Os resultados numéricos foram validados e a eficiência computacional avaliada considerandose a resolução dos problemas unidimensionais Shock Tube e Blast Wave e bidimensional da Cavidade (Shear Driven Cavity Problem).

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Neste trabalho, foi desenvolvido um simulador numérico baseado no método livre de malhas Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) para a resolução de escoamentos de fluidos newtonianos incompressíveis. Diferentemente da maioria das versões existentes deste método, o código numérico faz uso de uma técnica iterativa na determinação do campo de pressões. Este procedimento emprega a forma diferencial de uma equação de estado para um fluido compressível e a equação da continuidade a fim de que a correção da pressão seja determinada. Uma versão paralelizada do simulador numérico foi implementada usando a linguagem de programação C/C++ e a Compute Unified Device Architecture (CUDA) da NVIDIA Corporation. Foram simulados três problemas, o problema unidimensional do escoamento de Couette e os problemas bidimensionais do escoamento no interior de uma Cavidade (Shear Driven Cavity Problem) e da Quebra de Barragem (Dambreak).

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A presente dissertação trata da estipulação de limite de crédito para empresas clientes, de modo automático, com o uso de técnicas de Inteligência Computacional, especificamente redes neurais artificiais (RNA). Na análise de crédito as duas situações mais críticas são a liberação do crédito, de acordo com o perfil do cliente, e a manutenção deste limite ao longo do tempo de acordo com o histórico do cliente. O objeto desta dissertação visa a automação da estipulação do limite de crédito, implementando uma RNA que possa aprender com situações já ocorridas com outros clientes de perfil parecido e que seja capaz de tomar decisões baseando-se na política de crédito apreendida com um Analista de Crédito. O objetivo é tornar o sistema de crédito mais seguro para o credor, pois uma análise correta de crédito de um cliente reduz consideravelmente os índices de inadimplência e mantém as vendas num patamar ótimo. Para essa análise, utilizouse a linguagem de programação VB.Net para o sistema de cadastro e se utilizou do MatLab para treinamento das RNAs. A dissertação apresenta um estudo de caso, onde mostra a forma de aplicação deste software para a análise de crédito. Os resultados obtidos aplicando-se as técnicas de RNAs foram satisfatórias indicando um caminho eficiente para a determinação do limite de crédito.

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O Sistema de Telefonemas Interurbanos - STI foi idealizado para agilizar o controle sobre os telefonemas interurbanos, automatizando tarefas rotineiras e permitindo que se obtenha, de uma forma rápida e eficiente, informações armazenadas em seu banco de dados através de consultas diretas e relatórios informativos.

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Buscando o aprimoramento das análises de imagens, maior segurança e contínua disponibilização de imagens de satélite para monitoramento orbital das obras do Programa de Aceleração do Crescimento (PAC) do governo federal, uma nova interface de webmapping foi desenvolvida pelas áreas de Gestão Territorial Estratégica (GTE) e de Tecnologia da Informação (GTI) da Embrapa Monitoramento por Satélite utilizando a linguagem Flex. Essa nova interface é complementar à desenvolvida e apresentada em Carvalho (2009). Flex é uma linguagem de programação baseada em Flash para a criação de aplicações web do tipo Internet Rica (da sigla em inglês RIA ? Rich Internet Application), que têm características e funcionalidades de softwares tradicionais do tipo aplicativo.

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Mesmo que o Windows ainda seja, disparado, o sistema operacional mais utilizado e conhecido pelas pessoas no mundo todo, o Linux vem se difundindo cada vez mais em diversos nichos da população, sejam profissionais de informática ou não. Uma das grandes vantagens do Linux sobre seu concorrente é a diversidade de comandos que seu terminal shell (interface de linha de comando) possui, o que se tornou uma característica forte deste sistema operacional. O awk é um desses comandos que faz o terminal shell do Linux ser a marca forte desse sistema. É um comando tão importante e com tantas funcionalidades que muitos o confundem com uma linguagem de programação. O presente trabalho procura fazer uma pequena introdução sobre as principais possibilidades de utilização do awk, desde a construção de simples linhas de comando até a programação de pequenos scripts para execução no shell do Linux.

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Dissertação de Mestrado, Geomática – Ramo de Ciências da Informação Geográfica, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Instituto Superior de Engenharia, Universidade do Algarve, 2015

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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino de Informática, Universidade de Lisboa, 2015

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Dissertação de natureza Científica para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Civil

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Neste trabalho foi considerada a possibilidade de incorporar serviços remotos, normalmente associados a serviços web e cloud computing, numa solução local que centralizasse os vários serviços num único sistema e permitisse aos seus utilizadores consumir e configurar os mesmos, quer a partir da rede local, quer remotamente a partir da Internet. Desta forma seria possível conciliar o acesso a partir de qualquer local com internet, característico nas clouds, com a simplicidade de concentrar num só sistema vários serviços que são por norma oferecidos por entidades distintas e ainda permitir aos seus utilizadores o controlo e configuração sobre os mesmos. De forma a validar que este conceito é viável, prático e funcional, foram implementadas duas componentes. Um cliente que corre nos dispositivos dos utilizadores e que proporciona a interface para consumir os serviços disponíveis e um servidor que irá conter e prestar esses serviços aos clientes. Estes serviços incluem lista de contactos, mensagens instantâneas, salas de conversação, transferência de ficheiros, chamadas e conferências de voz e vídeo, pastas remotas, pastas sincronizadas, backups, pastas partilhadas, VoD (Video-on Demand) e AoD (Audio-on Demand). Para o desenvolvimento do cliente e do servidor foi utilizada a framework Qt que recorre à linguagem de programação C++ e ao conjunto de bibliotecas que possui, para o desenvolvimento de aplicações multiplataforma. Para as comunicações entre clientes e servidor, foi utilizado o protocolo XMPP (Extensible Messaging and Presence Protocol), pela forma da biblioteca qxmpp e do servidor XMPP ejabberd. Pelo facto de conter um conjunto de centenas de extensões atualmente ativas que auferem funcionalidades como salas de conversação, transferências de ficheiros e até estabelecer sessões multimédia, graças à sua flexibilidade permitiu ainda a criação de extensões personalizada necessárias para algumas funcionalidades que se pretendeu implementar. Foi ainda utilizado no servidor a framework ffmpeg para suportar algumas funcionalidades multimédia. Após a implementação do cliente para Windows e Linux, e de implementar o servidor em Linux foi realizado um conjunto de testes funcionais para perceber se as funcionalidades e seus mecanismos funcionam corretamente. No caso onde a análise da performance e do consumo de recursos era importante, foram realizados testes de performance e testes de carga.

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An adaptive device is made up of an underlying mechanism, for instance, an automaton, a grammar, a decision tree, etc., to which is added an adaptive mechanism, responsible for allowing a dynamic modification in the structure of the underlying mechanism. This article aims to investigate if a programming language can be used as an underlying mechanism of an adaptive device, resulting in an adaptive language.

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Adaptive devices show the characteristic of dynamically change themselves in response to input stimuli with no interference of external agents. Occasional changes in behaviour are immediately detected by the devices, which right away react spontaneously to them. Chronologically such devices derived from researches in the field of formal languages and automata. However, formalism spurred applications in several other fields. Based on the operation of adaptive automata, the elementary ideas generanting programming adaptive languages are presented.