992 resultados para Comunicação celular


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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.

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Os fibrócitos foram inicialmente identificados pelo seu recrutamento rápido para os tecidos lesionados e por atuar diretamente na resposta imune através do reconhecimento, apresentação antigênica e produção de citocinas e quimiocinas. Segundo Grab (2004) fibrócitos podem participar da resposta imune na leishmaniaose e por isso no presente estudo propomos analisar a resposta celular e apresentação antigênica dos fibrócitos na infecção por L. (L.) amazonensis. Para os experimentos in vivo camundongos C57BL/6 e knockout para o receptor TLR-2 foram inoculados na derme auricular com 105 formas promastigotas de L. (L.) amazonensis e 1, 7, 15 dias após a infecção as regiões de inóculo e os linfonodos foram retirados e processados para citometria de fluxo. Para os experimentos in vitro fibrócitos foram obtidos de mononucleares do sangue periférico de camundongos C57BL/6. Os fibrócitos foram avaliados quanto às suas características morfológicas e fenotípicas, infecção, expressão de MHC-II/B7-1/B7-2 e ativação de linfócitos T CD4+. As análises na região de inóculo mostraram o aumento no percentual de fibrócito na derme de camundongos após 15 dias de infecção tanto em animais C57BL/6 quanto em animais KO TLR-2. Neste sítio, os fibrócitos produziram citocinas e expressaram MHC-II, B7-1 e B7-2 podendo participar da resposta imune. As análises no linfonodo mostraram a existência de um alto percentual de fibrócitos nos animais controle, contudo, após infecção este percentual foi reduzido. Após infecção verificamos que os fibrócitos de animais WT C57BL/6 foram capazes de produzir as citocinas IL-4, IL-10 e IFN- durante o primeiro dia. Entretanto, na ausência de TLR-2 os fibrócitos presentes no linfonodo produziram TNF-α e IFN- que podem estar relacionadas com a ativação celular e aumento da capacidade de apresentação antigênica destas células durante a infecção. No linfonodo verificamos que os fibrócitos podem participar da apresentação antigênica após a infecção por L. (L.) amazonensis. Contudo, nos linfonodos de animais WT C57BL/6 observamos a redução significativa no percentual destas células expressando MHC-II e B7-1, o que pode estar relacionada a presença do TLR-2. Nos ensaios in vitro fibrócitos de camundongos C57BL/6 apresentaram alta capacidade endocítica, eliminaram os parasitas nas primeiras 24 horas de infecção, expressaram MHC-II/B7-1/B7-2 e foram capazes de ativar linfócitos T CD4+. Com isso, nossos resultados sugerem que os fibrócitos podem atuar na resposta celular e na apresentação antigênica durante a infecção por L. (L.) amazonensis, contudo estas funções podem ser moduladas pela participação do TLR-2 e pelo microambiente onde estes se encontram.

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Para muitas crianças a impossibilidade de se comunicar através da linguagem oral torna-se um impedimento para sua efetiva interação no grupo social a qual pertencem, deixando-as à margem de experiências propulsoras para o seu desenvolvimento. Segundo Gumpezz (1986), Heat (1989), Luckmann (1990) apud (Capovilla, 1993), converter-se em membro da comunidade lingüística implica que a pessoa domine as regras gramaticais e pragmáticas da linguagem de sua comunidade. O presente estudo teve como objetivos utilizar o brinquedo como propulsor do desenvolvimento da linguagem, através da implementação de um sistema de Comunicação Alternativa e Ampliada (CAA), em uma criança com paralisia cerebral. O procedimento envolveu o uso de um sistema pictório de comunicação e a avaliação das intenções comunicativas da criança, utilizando o sistema de CAA; avaliação das produções lingüísticas e descrição das diferentes formas de interação propiciadas pelo uso do sistema de CAA, em ambiente escolar. O estudo foi dividido em duas etapas: o primeiro estudo foi desenvolvido numa abordagem do ensino naturalístico (Warren and Rogers-Warren, 1985), que demonstrou sua eficácia na implantação do sistema, mudança nas formas de comunicação, construção de sentenças de uma ou mais palavras com as funções de solicitação, pergunta e relato. No segundo estudo foram realizadas observações no contexto escolar, onde a criança encontra-se integrada em classe de alfabetização, sendo possível verificar os tipos de interação realizados pelo sujeito com e sem o uso do sistema de CAA. O estudo indica que o uso de CAA e a possibilidade de interação com outras crianças e adultos falantes auxiliam a construção de uma estrutura lingüística quando assumida no seu papel de uma outra linguagem

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O objetivo geral de este trabalho, a partir da perspectiva dos estudos da infância, e focalizando numa aproximação de cunho documental, é identificar os lugares da infância numa experiência de comunicação comunitária, estabelecendo algumas categorias de analise que possam ser de utilidade para dialogar dita presença dentro do discurso do jornal comunitário O cidadão da Maré, um jornal comunitário direcionado para as 16 favelas que compõem a Maré, bairro situado na periferia da Zona Leopoldina do Rio de Janeiro. Assim, a autora coloca algumas provocações para dialogar sobre os lugares estabelecidos para a infância dentro das produções na comunicação alternativa, tal discussão faz parte de um dos múltiplos olhares sobre as representações e lugares que são dados aos sujeitos sociais na comunicação comunitária, uma problematização que precisa ser feita dentro do marco da democratização da comunicação. As reflexões sobre a construção de uma metodologia de pesquisa de cunho documental conta com a contribuição de autores como Carlo Ginzburg e Marilia Amorim. As questões cidadania, comunicação comunitária, seus conceitos e recursos, a Maré e O cidadão do bairro Maré, são colocadas a partir do dialogo principalmente com o equipe do jornal O cidadão da Maré e as ideias dos autores: Antonio Gramsci, Jesus Martín-Barbero, Boaventura de Sousa, Raquel Paiva,Vito Gianotti, Adair Rocha e Andre Esteves. As reflexões sobre infância, a potencia da narração, enunciação e sujeito social são feitas a partir do que emergiu no campo de pesquisa, e dialogam com elementos e idéias colocadas por Walter Benjamin, Bernard Charlot, Mikhail Bakhtin, Solange Jobim, Rita Ribes e Lucia Rabello.

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A ocorrência de fenótipos multirresistentes de Corynebacterium pseudodiphtheriticum e sua associação a infecções graves, com elevada mortalidade em pacientes imunocomprometidos, aliados ao escasso conhecimento da virulência e patogenia destas infecções, motivou esta pesquisa, que teve como objetivo investigar mecanismos de virulência e resistência microbiana deste agente entre pacientes de um hospital universitário brasileiro. Um total de 113 amostras de C. pseudodiphtheriticum identificadas por métodos bioquímicos convencionais e sistema API-Coryne isoladas de pacientes de diferentes grupos etários. Os micro-organismos eram, em sua maioria, relacionados a infecções no trato respiratório (27,45%), urinário (29,20%) e sitios intravenosos (18,60%) e cerca de 32,70% das amostras foram provenientes de pacientes com pelo menos uma das condições predisponentes: insuficiência renal; transplante renal, tuberculose em paciente HIV+, câncer, cirrose hepática, hemodiálise e uso de cateter. As amostras testadas revelaram-se multirresistentes sendo a maioria resistente à oxacilina, eritromicina e clindamicina. A adesão das cepas ao poliestireno e ao poliuretano indicou o envolvimento de hidrofobicidade da superfície celular na fase inicial da formação de biofilmes. O crescimento subsequente conduziu à formação de microcolônias, agregados bacterianos densos incorporados na matriz exopolimérica rodeada por espaços vazios, típica de biofilmes maduros. Adicionalmente, a interação do micro-organismo com fibrinogênio e fibronectina humana indica o envolvimento destes componentes séricos na formação de biofilme, sugerindo a participação de diferentes adesinas neste processo e a capacidade deste agente formar biofilme in vivo. A afinidade por esses componentes e a formação de biofilme podem contribuir para o estabelecimento e disseminação da infecção no hospedeiro. Adicionalmente, as cepas de C. pseudodiphtheriticum isoladas de pacientes com infecções localizadas (ATCC10700/Pharyngitis) e sistêmicas (HHC1507/Bacteremia) exibiram um padrão de aderência agregativa-like a células HEp-2, caracterizado por aglomerados de bactérias com aparência de um "empilhado de tijolos". Através do teste FAS e ensaios de interação na presença de inibidores de citoesqueleto, demonstramos o envolvimento da polimerização de actina na internalização das cepas testadas. A internalização bacteriana e rearranjo do citoesqueleto pareceu ser parcialmente desencadeado pela ativação da tirosina-quinase. Finalmente, C. pseudodiphtheriticum foi capaz de sobreviver no ambiente intracelular e embora não tenha demonstrado capacidade de replicar intracelularmente, células HEp-2 foram incapazes de eliminar o patógeno completamente no ambiente extracelular no período de 24 horas. Todas as cepas estudadas foram capazes de induzir apoptose em células epiteliais 24 horas pós-infecção evidenciada pelo aumento significativo no número de células mortas e pela ocorrência de alterações nucleares reveladas através dos métodos de coloração pelo azul Trypan, pelo DAPI e microscopia electrônica de transmissão. Alterações morfológicas incluindo a vacuolização, a fragmentação nuclear e a formação de corpos apoptóticos foram observadas neste período. A citometria de fluxo demonstrou ainda uma diminuição significativa no tamanho das células infectadas e a utilização de dupla marcação (iodeto de propídio / anexina V) permitiu a detecção da ocorrência de necrose e apoptose tardia. Em conclusão, o conhecimento de tais características contribuiu para a compreensão de mecanismos envolvidos no aumento da frequência de infecções graves com elevada mortalidade em pacientes no ambiente hospitalar, por C. pseudodiphtheriticum, um patógeno rotineiramente subestimado em países em desenvolvimento.

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O mercado contemporâneo de mídia é dominado por um número cada vez menor de empresas, que competem entre si no mercado global. Resultantes de aquisições e fusões com atividades em várias frentes, as empresas compõem impérios midiáticos, classificados como conglomerados de mídia. Nesse contexto dos conglomerados, esta pesquisa analisa uma das vertentes do segmento de internet da The Walt Disney Company: a página da empresa no Facebook. Utilizando o referencial das indústrias de mídia e da economia de mídia como principal base teórica, o objetivo desta pesquisa é identificar as estratégias da empresa na sua relação com os usuários, especialmente aquelas de maior apelo junto ao público entre 9 e 15 anos, faixa etária contemplada pelas pesquisas TIC Domicílios e Usuários 2012 e TIC Kids Online Brasil 2012. Neste contexto, através da análise de postagens com promoções e propaganda de seus produtos, explícitas ou não (tais como filmes, jogos e desenhos animados), é possível identificar as inserções criativas da empresa no Facebook, as estratégias de marketing na referida página e as principais frentes do negócio internet da Disney Co. Para tanto, são usados também documentos oficiais (e públicos) da Companhia, em especial balanços anuais e informações divulgadas na imprensa. A metodologia adotada é a do estudo de caso incluindo as inserções feitas de 19 de maio de 2009 a 28 de janeiro de 2014, totalizando 529 postagens, e os relatórios fiscais anuais a partir de 1999, com ênfase no documento de 2013. As postagens são analisadas e categorizadas de modo a permitir a identificação do segmento do negócio Disney ao qual cada uma se refere. Com isso, o intuito é verificar as principais metas da empresa na rede social Facebook.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma

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This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassins Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data

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O presente estudo foi fruto de uma pesquisa maior ocorrida no período entre os anos de 2011 e 2012. Tal pesquisa teve como objetivo planejar, implementar e a avaliar um programa de capacitação oferecido para professores da rede municipal do Rio de Janeiro que atuavam em salas de Atendimento Educacional Especializado para introduzir o uso do sistema PECS-Adaptado junto aos alunos com Transtorno do Espectro do Autismo sem fala funcional. Ao final da pesquisa maior, alguns questionamentos surgiram, dando origem ao presente trabalho, a fim de dar seguimento à pesquisa desenvolvida e finalizada. Para tanto, o estudo foi dividido em dois: Estudo I e Estudo II. O primeiro foi o Follow-up da pesquisa maior e teve como objetivo verificar a continuidade do uso do sistema PECS-Adapatado por um aluno com TEA tendo a professora de AEE em sala de recursos como a sua principal interlocutora após o término da pesquisa maior e analisar o avanço na evolução das fases do referido sistema de CAA. Foi realizado em uma sala de recursos do município do Rio de Janeiro e participaram da pesquisa uma professora da sala de recursos e aluno com TEA. Ocorreram 7 sessões de Follow-up, que foram analisadas a partir de um protocolo de registro, de acordo com as tentativas ocorridas e a pontuação de acordo com os níveis de apoio recebidos para usar o sistema de CAA. Os resultados apontaram para uma continuidade do uso do PECS-Adaptado pela professora de sala de recursos e um avanço no desempenho do aluno até a fase 4. O Estudo II teve como objetivo analisar as interações comunicativas de um aluno com TEA em ambiente de sala de aula regular, verificando os efeitos da utilização de um sistema de Comunicação Alternativa e Ampliada no contexto escolar. Tiveram como participantes o aluno do Estudo I, a professora da turma regular que ele frequentava e a estagiária. O estudo ocorreu em uma sala de aula de uma escola regular municipal do Rio de Janeiro e foram realizadas 10 sessões ao todo, das quais 4 sessões de linha de base e 6 de intervenção, além de 3 encontros de capacitação com a professora e estagiária. Para transcrever os dados, foram realizados quadros de categorias dos atos comunicativos dos três participantes, onde foram verificadas as ocorrências em intervalos de 3 minutos. Os resultados sinalizaram uma maior interação comunicativa do aluno com a estagiária na fase de intervenção, uma vez que a professora passou a diminuir significativamente a atenção ao aluno, dirigindo-se pouco a ele. O aluno começou a fazer uso da CAA em sala de aula, ampliando a sua possibilidade de comunicar-se com seus pares em contexto escolar. Concluiu-se que a preocupação com a comunicação é um dos fatores fundamentais para que a inclusão de um aluno com TEA ocorra de forma mais eficaz, assim como outros fatores que ainda precisam ser revistos pela prática pedagógica para garantir o acesso pleno de pessoas com necessidades especiais ao contexto escolar. Além disso, o PECS-Adaptado mostrou-se um eficaz sistema de CAA para ser utilizado por alunos com TEA, mesmo que tenha sido mais efetivo em sala de recursos.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.

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Este trabalho tem como objetivo empreender um estudo inicial sobre a Propaganda Partidária Gratuita, espaço disponibilizado pelo Estado brasileiro aos partidos políticos para que estes possam apresentar a si próprios e divulgar seus programas políticos. Segundo o levantamento feito para este trabalho, trata-se de um caso único no mundo, mas que vem sendo abordado apenas marginalmente pela Ciência Política do país. Dada a proximidade com o horário eleitoral, a análise foi feita tendo como base a literatura sobre campanhas políticas, de modo a verificar se processos a ela relacionados (em especial o de declínio partidário e a personalização da política) podem se aplicar ao objeto em questão. Para tanto, realizou-se um levantamento empírico das edições exibidas entre 2002 e 2007 de cinco siglas: PFL/DEM, PMDB, PSB, PSDB e PT. Nestes, foram observadas diferentes variáveis, como ênfases discursivas e temática dominante, bem como o conteúdo apresentado. Em função destes dados, oferece-se uma visão de como os programas são utilizados de modo geral e por cada partido, oferecendo ainda uma tipologia sobre seus usos.

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Com o objetivo de investigar as relações da comunicação com o espaço urbano, a presente dissertação se debruça sobre o bairro de Marechal Hermes, localizado na zona norte do Rio de Janeiro. Parte da abordagem da história cultural para refletir sobre as cidades, como propõe Sandra Pesavento, buscando perceber a urbe em suas três dimensões: materialidade, sociabilidade e sensibilidade. O primeiro aspecto atribui relevância ao fato de Marechal Hermes ser um bairro centenário, com uma morfologia singular boa parte do seu traçado e arquitetura originais são ainda mantidos, a despeito das interferências dos usuários. Assim, o bairro acumula diferentes registros, guardando uma memória de múltiplas temporalidades e possibilidades narrativas. A sociabilidade no bairro se manifesta nas práticas de ocupação do espaço e numa convivência cotidiana que se estabelece em relações diretas laços familiares, de amizade, vizinhança mas também em interações que se dão pelas redes de tecnologia e comunicação. Há uma tessitura de vozes consonantes e dissonantes, que não excluem divergências e tensões, mas focalizam sempre o sentido do comum. Tais redes de relações se complementam com as imagens construídas pelo cinema e pela TV, uma vez que o bairro tem sido cenário frequente de inúmeras produções da indústria audiovisual, como filmes, novelas e seriados. Veiculadas na grande mídia e consumidas de maneira peculiar pelos moradores, essas imagens se integram a um imaginário partilhado que legitima o valor do lugar distinguindo sua materialidade e seu espírito. Com um olhar de dentro, buscando sempre a perspectiva dos moradores, manifesta-se neste trabalho passado e presente, num instantâneo de Marechal Hermes que perscruta o futuro em novos sonhos para o lugar

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A presente dissertação tem por objetivo construir um modelo para dilucidar o conteúdo e o alcance do aspecto material da hipótese de incidência do Imposto sobre a Prestação de Serviços de Comunicação (ICMS-Comunicação). Concluir-se-á que o referido imposto incidirá quando houver o oferecimento oneroso de uma utilidade para outrem, a partir de um conjunto de atividades preponderantemente imateriais, prestado com habitualidade e intuito de lucro, que não esteja previsto na Lista de Serviços do ISS e cuja atividade-fim seja implementar uma, ou mais de uma, das etapas do processo comunicacional, com exceção das prestações que envolvam processo comunicacional de curta distância e que, adicionalmente, não tenham por finalidade última implementar uma etapa de tal processo. A partir do referido modelo, e de suas consequências, analisar-se-á se ocorre, ou não, incidência de ICMS sobre a prestação onerosa de serviços de televisão por assinatura, de serviços conexos aos de comunicação, de produção, programação e empacotamento de comunicação audiovisual de acesso condicionado, de provedores de Internet, de exibição de filmes por meio desta (streaming), de telefonia IP, bem como de divulgação de publicidade por diferentes meios.

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Este estudo avaliou o potencial da Telemedicina como suporte complementar a assistência ambulatorial na monitoração de sintomas em pacientes com câncer avançado. Foram acompanhados 12 pacientes do ambulatório do Núcleo de Cuidados Paliativos do Hospital Universitário Pedro Ernesto (NCP-HUPE) de janeiro de 2011 a agosto de 2013. Mensalmente foram feitas consultas ambulatoriais pela médica e equipe multidisciplinar. Neste intervalo, os pacientes do domicilio, através de seus computadores pessoais se conectaram ao Laboratório de TeleSSaúde UERJ pelo serviço de webconferências interagindo com a mesma médica assistente do ambulatório. Os pacientes também tiveram acesso à médica por celular e email. A cada entrevista (presencial e remota) foi aplicada a Escala de Avaliação de Sintomas de Edmonton [Edmonton Symptom Assessment System (ESAS)], e coletado outros dados quanto a outras queixas biopsicossociais e espirituais, agravos à saúde, qualidade de áudio e vídeo da conexão, avaliação dos familiares com a Telemedicina e interferência da Telemedicina quanto ao local do óbito do paciente. Houve dificuldade na seleção dos pacientes, pois o HUPE é um hospital público cuja população assistida tem, caracteristicamente, baixa escolaridade, nível socioeconômico restrito e pouca habilidade com informática. O tempo médio de acompanhamento foi de 195 dias (DP 175,11; range: 11-553 dias). Todos receberam diagnóstico de câncer avançado e tinham dificuldades com locomoção. Sem dúvidas, a ESAS favoreceu a comunicação dos sintomas com os profissionais de saúde; porém, condições clínicas e controle dos sintomas singulares, avaliados em momentos distintos e sujeitos a influências diversas, impedem conclusões em relação às pretensas vantagens. Acompanhamento clínico, detecção de agravos à saúde e de sintomas físicos, psicossociais e espirituais foram possíveis de ser observados pela Telemedicina, confirmados e medicados nas consultas presenciais. A conexão para webconferência foi estabelecida por familiares, pois nenhum paciente operava computadores. O óbito domiciliar ocorreu em 41,67% e todos, mesmo os óbitos hospitalares, receberam suporte à distância do NCP. Durante o estudo foram feitos 305 contatos: 110 consultas presenciais a pacientes e familiares e 195 por Telemedicina (77 webconferências, 38 telefonemas e 80 emails). Todos os familiares referiram satisfação com o suporte oferecido. A Telemedicina permitiu maior acesso ao sistema de saúde (maior número de contatos), reduziu a busca por serviços de emergência, ajudou o controle dos sintomas e proporcionou orientações e segurança aos familiares. Este suporte favoreceu intervenções precoces e proativas e assistência continuada até o óbito. A Telemedicina demonstrou ser um bom adjuvante na monitoração e gerenciamento de sintomas de pacientes em cuidados paliativos em domicílio, não substituindo, mas complementando a assistência presencial.

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No atual contexto da prática médica no Brasil, observa-se o predomínio de uma comunicação de caráter informativo, normativo e com pouca ênfase na promoção da autonomia dos pacientes, secundarizando o diálogo e a compreensão do paciente sobre o processo saúde-doença-cuidado. Esse tipo de prática baseia-se fortemente no Modelo Biomédico, que enfoca prioritariamente a doença e as lesões orgânicas, o que em muitas situações colabora para a medicalização, a (super)especialização e fragmentação do cuidado, comprometendo a qualidade da relação médico-paciente e a resolutividade das ações de saúde. Em contrapartida, uma prática médica centrada no paciente e que valorize a compreensão de sua interpretação da saúde-doença favorece a construção da integralidade do cuidado e a maior efetividade das ações. A presente pesquisa exploratória, predominantemente qualitativa com componente quantitativo investiga as práticas comunicacionais na relação médico-paciente na consulta homeopática, pautada pelo paradigma Vitalista. Nessa especialidade médica oferecida desde 1988 pelo Sistema Único de Saúde, e desde 2006, integrante da Polícia Nacional de Práticas Integrativas e Complementares do Ministério da Saúde, compreender múltiplas dimensões da existência e adoecer humanos demanda competência narrativa para a prática de sua semiologia, baseada na escuta atenta e implicada dos contextos biopatográficos, valorizadora dos sentidos atribuídos às vivências pelos sujeitos. Foram gravadas oito consultas de primeira vez realizadas num ambulatório-escola por médicos experientes, transcritas e submetidas à Análise de Conteúdo, que permitiram analisar como os fundamentos da racionalidade homeopática podem contribuir para a produção compartilhada de sentidos. Os resultados estão organizados nas categorias: Tomada de Turnos e Controle de Tópicos, Concepção de Saúde-Doença-Cuidado, Itinerários Terapêuticos, Ethos científico e Ethos do Mundo da Vida, Capacidade empática (atitudes de apoio, legitimação e polidez) e O Papel do Médico. Observa-se que a comunicação que estabelecida nesse tipo de prática em saúde avança na construção da integralidade da atenção e pode contribuir para a maior resolutividade do cuidado em saúde na medida em que minimiza a dicotomia entre mental e somático, individual e social.