132 resultados para Cibercultura


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The revolution caused by the internet and its various social networks eventually bring forth fruitful reflections on cyberculture and the power of identity construction. What seemed purely fashion has become way of being, representation of self, reality creation (Lévy, 1996). Considering language as a social phenomenon, which occurs through interaction, as explicit in Bakhtin (1929), the speech aired on social networks shapes the profile of their users, constructing identities which, according to Hall (2006), are multiple and non-permanent . This research seeks to examine the use of Twitter by school students, developing a reflection on the construction of their own identities in cyberspace. The subjects are students of Educandário Nossa Senhora das Vitórias, private school in Assú/RN, all graduates from high school. Understanding the Vestibular year as a decisive and a reflection engine ever present about their condition of students, subjects eventually express their anxieties, fears and perspectives in the virtual environment, providing us with enough material to analyze how they are high school students, expectations for appropriate selection processes, plus several representations belonging to the school environment. From the discourse conveyed on Twitter expressed in Featured posts, this study reveals the identities of high school students that emerge from it, which led the cast of some evidence. From them, despite the multiplicity of identities observed, presented some common aspects that corroborate the requirements provided for specific objectives, such as: feeling of belonging to a group - class and school; change of routine and behavior towards education; desecration of traditional teaching practices; changing the identity of students'writings. The analysis of postings enables us to know the perceptions of students regarding the school, the disciplines , the pace of studies, interest in school practices, and from such evidence, the perception of how vestibular modify your daily life and a fondness their identities as school students.

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The research proposes a reflection on tutorial videos from Youtube, seen as a form of gift in modern society. Our reflection parts form a perspective of mutual exchange, which avoids the patterns of trade with current economic purposes. We present these video producers as craftsmen of cyberculture due to the skill and competence which they transmit their knowledge. The research is consisted by the observation of video tutorials on YouTube over the Linux operating system and its distributions. Analyzing the interactions between video producers, users and the website. The analysis is based on the classic Mauss (2003) and his reinterpretations of Caille (1998, 2001, 2002, 2006), Godbout (1992, 1998) assisted by Aime Cossetta (2010) and Sennett (2009) to help understand the idea of the craftsmen. The Internet as an open territory in expansion ables us to understand that the relationship in this medium also constitutes the reciprocal links pointed out by Mauss in the early twentieth century. The circulation of intangible property, in this case the knowledge beyond the establishment of social links, promotes a collaborative extent to produce the common in cyberspace.

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Este estudo tem como objetivo a comprovação da existência de interferência dos formadores de opinião na comunicação da marca com seus consumidores (formadores de opinião, aqui neste estudo, entendemos como pessoas que geram influência em grupos de pessoas que debatem um determinado assunto). Mapeamos o impacto desta interferência supra citada e encontramos cinco grandes eventos significativos dos reflexos na marca. O quadro teórico de referência é formado por autores contemporâneos, e baseia-se na perspectiva do estudo da comunicação mercadológica, cibercultura, micropoder, maquinodependência e psicotecnologia. A forma de comprovação do estudo foi composta de metodologias que compreende estudo historiográfico, estudo de caso e grupos focais. (vem antes da metodologia). Alcançamos os objetivos iniciais e comprovamos a existência da interferência do formador de opinião na comunicação da marca com seus consumidores.

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Este trabajo de investigación estudia la relación recíproca existente entre realidad y ficción en la historia de las prácticas híbridas y analiza la mutua capacidad que existe por parte de ambos términos para producir al otro. Es decir, se analiza cómo la realidad es el principal productor de ficción y cómo la ficción produce realidad, señalando al género de ciencia-ficción como el espacio privilegiado para definir dicho conflicto. Se trata de un trabajo que busca los conceptos tecnológicos inventados por la ciencia-ficción y su correlación con los fenómenos tecnológicos, sonoros y artísticos. Este trabajo se inscribe en el marco de la mitopoiesis y en las llamadas prácticas de discurso histórico no-afirmativo donde la ficción es la única forma de acceder a lo real (desde el proyecto Luther Blissett, pasando por los giros retóricos propios de la vanguardia histórica, hasta la cibercultura, la realidad virtual, el arte computacional, el discurso inmaterial o la filosofía transhumanista). Se desarrolla desde la perspectiva del arte contemporáneo como medio híbrido a través del análisis del trabajo de artistas que reflexionan sobre los usos y abusos de la tecnología en el proceso creativo y el objeto de arte. Como apoyo a la investigación, se introduce mi trabajo personal en la parte final de esta tesis doctoral...

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El artículo identifica y analiza el discurso predominante que poseen 12 niños y 7 niñas de 7° y 8° año básico pertenecientes a 4 establecimientos educacionales en la ciudad de Talca en Chile, en torno a la transgresión de las identidades tradicionales de la mujer en los videojuegos. Para ello durante el 1° semestre del año 2014 al interior de un programa de formación de profesores/as en Artes Visuales se implementa una estrategia didáctica centrada en la expresión gráfica denominada “Crea tu propia personaje para videojuego”. Haciendo partícipes a niños y niñas junto a profesionales en formación de una propuesta metodológica basada en la Investigación-Acción enmarcada en las prácticas profesionales. Concluyendo tras el análisis semántico de dibujos y relatos, que las imágenes representativas de la mujer en los videojuegos transgreden las identidades tradicionales de género al interior de un marco androcéntrico predominante.

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El presente artículo tiene como objetivo explorar la producción textual, la identidad blog y las prácticas sociales a partir de la sistematización de relatos escritos por bloggers latinoamericanos desde una perspectiva de la fenomenología tecnológica. Planteamos una discusión sobre la comprensión de prácticas sociotécnicas y significados de las experiencias humanas que bloggers latinoamericanos debaten a partir de sus posicionamientos políticos, económicos, éticos, sociales y culturales. Son “Creativos Culturales” del siglo XXI, debido a que escriben desde sus contextos, reflexionan las experiencias y cotidianidades de sus sociedades desde la red como ejercicio para la comprender el presente de Latinoamericana y su lugar en el mundo global. 

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In a highly dynamic society such as we live, have access to the virtual world is an increasingly common practice, is aiming to study, work or to search leisure through chat rooms, sites and games, being incorporated by the most varied groups that end up appropriating these new possibilities of interaction, shaping them in order to adapt them to their needs / wants. The specific purposes pursued through the use of tools available over the Internet can vary considerably when one takes into account specific user groups, which makes the topic quite relevant to problematization, especially when we take into account access through lan houses. This research seeks to study the networks of knowledge, sociability and leisure formed by young people who frequented the "Lan house do Paulo" in São Gonçalo do Amarante - RN based on the use of the online role-playing-game World of Warcraft, which makes possible the interaction of several users through an avatar resident in a virtual world, theoretically questioning the importance of this type of platform for the development and maintenance of social interactions among its users

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Contiene: - Las Ciudades Digitales Colombianas,realidad aún lejana - Ciudades digitales, redes enmalladas y brecha digital: ¿Un asunto técnico o político? - Las redes inalámbricas municipales: la infraestructura de las ciudades digitales.Un modelo para los municipios colombianos - La brecha digital de Cali - Apropiación de TIC para la inclusión social. Caso de estudio la Boquilla - Buenaventura Digital: Tecnología y Conectividad para el Desarrollo Social - Actividades sobre lo público en la Icesi

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In a highly dynamic society such as we live, have access to the virtual world is an increasingly common practice, is aiming to study, work or to search leisure through chat rooms, sites and games, being incorporated by the most varied groups that end up appropriating these new possibilities of interaction, shaping them in order to adapt them to their needs / wants. The specific purposes pursued through the use of tools available over the Internet can vary considerably when one takes into account specific user groups, which makes the topic quite relevant to problematization, especially when we take into account access through lan houses. This research seeks to study the networks of knowledge, sociability and leisure formed by young people who frequented the "Lan house do Paulo" in São Gonçalo do Amarante - RN based on the use of the online role-playing-game World of Warcraft, which makes possible the interaction of several users through an avatar resident in a virtual world, theoretically questioning the importance of this type of platform for the development and maintenance of social interactions among its users

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Este artículo sitúa la digitalización masiva de materiales literarios en un contexto antropológico primero e histórico después. Enuncia así y explica los terrores que el mundo digital hace emerger en el imaginario actual de la escritura y la lectura literarias. Explica la dificultad de entender la literatura sin el libro en papel. Ante tales desafíos, propone, primero, el estudio de las lecturas en pantalla como una urgencia ética que plantean los jóvenes de la cibercultura, en las diferentes capas sociales, dentro del mundo occidental. Después, el desarrollo de prácticas reales de escritura en pantalla para una alfabetización digital creativa de los nuevos lecto-escritores que desarrollan nuevos rituales de lectura electronica. Propone y analiza diferentes iniciativas que están siendo llevadas a cabo para explotar las posibilidades de las herramientas electrónicas en el campos de la lectura y la escritura literarias en digital.

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En este trabajo de grado se aborda la relación entre las audiencias y los medios a partir de un estudio de recepción del diario Q’hubo en los sectores populares de Bogotá, específicamente en la localidad de Kennedy de esta ciudad. El estudio reconoce que las formas determinadas de interactuar con los medios están atadas a los contextos, las instituciones y los entornos culturales y sociales desde los que lector construye su realidad y se inserta en la sociedad actual. Por lo mismo, se nutre de estos elementos para entender los procesos de recepción a través de las formas cotidianas de consumo del diario Q’hubo frente al contexto mediático actual. Se sustenta que el Q’hubo se comunica con sus lectores combinando aspectos clásicos de la prensa popular y adaptando aspectos de diseño y lenguaje aportados por los nuevos medios. Lo que a su vez se relaciona con apropiaciones, usos y modos de leer de la audiencia, que reivindica interacciones tradicionales y desarrolla interacciones emergentes gracias a la convergencia de las tecnologías con la cultura letrada, oral y visual.