992 resultados para Mobile Games


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Slide to go with Panopto recording for MA Communication Design on best practice for mobile ui design and some basic JQuery Mobile Customisation. Big thanks to Jonathan Stark Luke Wroblewski Jared Spool Without whom this would not have been made

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Summary of and additional information for the COMP1214 cloud and mobile coursework.

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In this lecture we look at how innovation in games has moved from the creation of new genres, to the incorporation of new technology, that has unlocked new ways to play games. In particular we look at casual and social games, motion controllers, virtual reality, augmented reality, location-based games, mixed reality, and alternate reality.

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Background: Sexual risk behaviors associated with poor information on sexuality have contributed to major public health problems in the area of sexual and reproductive health in teenagers and young adults in Colombia. Objective: To measure the perception of changes in sexual and reproductive risk behavior after the use of a teleconsultation service via mobile devices in a sample of young adults. Methods: A before and after observational study was designed, where a mobile application to inquire about sexual and reproductive health was developed. The perception of changes in sexual and reproductive health risk behaviors in a sample of young adults after the use of the application was measured using the validated survey “Family Health International (FHI) – Behavioral Surveillance Survey (BSS) – Survey for Adults between 15 to 40 Years”. Non-probabilistic convenience recruitment was undertaken through the study´s web page. Participants answered the survey online before and after the use of the mobile application for a six month period (intervention). For the inferential analysis, data was divided into three groups (dichotomous data, discrete quantitative data, and ordinal data), to compare the results of the questions between the first and the second survey. For all tests, a confidence interval of 95% was established. For dichotomous data, the Chi-squared test was used. For quantitative data, we used the Student’s t-test, and for ordinal data, the Mann-Whitney-Wilcoxon test. Results: A total of 257 subjects were registered in the study and met the selection criteria. The pre-intervention survey was answered by 232 subjects, and 127 completely answered the post-intervention survey, of which 54.3% did not use the application, leaving an effective population of 58 subjects for analysis. 53% (n=31) were female, and 47% (n=27) were male. The mean age was 21 years, ranging between 18 and 40 years. The differences between the answers on the first and the second survey were not statistically significant. The main risk behaviors identified in the population were homosexual relations, non-use of condoms, sexual relations with non-regular and commercial partners, the use of psychoactive substances, and ignorance about the symptoms of sexually transmitted diseases and HIV transmission. Conclusions: Although there were no differences between the pre- and post-intervention results, the study revealed different risk behaviors among the participating subjects. These findings highlight the importance of promoting educational strategies on this matter and the importance of providing patients with easily accessible tools with reliable health information.

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El primer número de la colección de Pipo se dirige a los niños entre 2 y 7 años. Contiene quince juegos relacionados con palabras y números, sumas y restas, letras y vocales, las horas, y actividades musicales. dición realizada con apoyo de la Conselleria d'Educació, Cultura i Esports del Govern Balear.

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This article presents the results of a research project undertaken to obtain a Masters inBusiness Administration from the Business School at the Universidad del Norte, whosepurpose was to identify and test a methodology to measure the impact exerted by thechange from 2nd to 3rd generation mobile tech, based on the perception of users belongingto Barranquilla SME, motivated by the influence of technological changes in behavior andthe knowledge creation among society members, and the importance it has taken to thesurvival of organizations the adoption of applications for process automation, web-basedapplications, voice, data and video that allow the development of competitive advantages,based on information and creativity for new and better products or services.

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Los videojuegos ya no deberían ser vistos como el dominio exclusivo de adolescentes, sino más bien como parte de una corriente comercial, de hecho su impacto en la sociedad es de gran alcance. Por ejemplo, las innovaciones líderes en el área de diseño de procesadores, gráficos y la inteligencia artificial están siendo impulsados por la industria de los videojuegos, de esta manera es posible que en la actualidad el software del juego se utilice para entrenar a los soldados para la batalla, y entrenar a los pilotos en los controles de vuelo y de navegación. (Wesley & Balzac, 2010)

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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.

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El acceso a la telefonía móvil en Colombia evidencia ciertas particularidades con respecto a otros países. En Colombia surgió una nueva alternativa de comunicación que consistía en la venta de minutos de celular en las calles y en pequeños negocios durante los primeros años de ésta década. En este documento se analizan las principales características de quienes usan esta modalidad de comunicación con base en una encuesta dirigida a usuarios y no usuarios de bajos ingresos. Se usa un modelo probabilístico para explicar las características de las personas que lo usan y se encuentra que las personas que están en la modalidad de contrato prepago y que viven en ciudades pequeñas tienen una mayor probabilidad de usar esta alternativa de comunicación. De otro lado se encuentra que quienes están con el operador dominante tienden a usar este servicio también de una forma más notoria. Estos resultados parecen indicar que los diferenciales de precios entre las llamadas off-net y on-net así como entre prepago y postpago son los que alimentaron el surgimiento de esta actividad

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In this paper we find that the diffusion pattern of mobile telephony in Colombia can be best characterised as following a Logistic curve. Although in recent years the rate of growth of mobile phone subscribers has started to slow down, we find evidence that there is still room for further expansion as the saturation level is expected to be reached in five years time. The estimated saturation level is consistent with some individuals possessing more than one mobile device.

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Los juegos para niños son un producto multimedia para niños menores de 14 años. Aunque no está cuantificada la importancia de este sector de usuarias, las grandes empresas norteamericanas son conscientes de la demanda de productos adaptados a unas necesidades distintas a las estándar.Presentan un software para niñas creado por Purple Moon dónde las niñas pueden crear sus propios personajes, a diferencia de otros productos de la empresa Mattel, dedicado a la muñeca Barbie donde aparecen estreotipos femeninos de manera acusada.

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Resumen tomado de la publicación

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Contiene una serie de fichas del profesor/a (guiones de las actividades), anexos a las fichas del profesor y material de apoyo (transparencias)