942 resultados para Design for manufacture and assembly


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针对“神光-Ⅱ”装置第九路系统主激光瞄准精度小于等于30μm和大焦斑辐照均匀性优于10%的要求,提出了靶场终端光学组件的设计结构。应用有限元法对组件关键机械元件和ICF靶室整体进行动静态分析,优化了设计参数。同时与聚焦透镜配合进行数值分析列阵透镜,确定了单元数、曲率和厚度以及单元长和宽等参数。经过实验测试,主激光瞄准精度达到28.9μm,大焦斑辐照的形状为1000μm×500μm,均匀性为12.0%。

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设计高功率激光装置靶场终端光学组件(FOA)时考虑的重要因素是鬼像对光学元件的破坏。由于神光Ⅱ升级装置(SG-Ⅱ-U)的输出能量高、靶场空间小、鬼像分布情况复杂,导致了终端光学组件的设计难度很高。用自主研发的鬼像控制设计软件对神光Ⅱ升级装置靶场终端光学组件排布进行设计,给出了进行鬼像控制设计时需考虑的设计因素,并对比研究了两种靶场终端光学组件设计方案的优缺点,最后结合神光Ⅱ升级装置的特点,优化设计出神光Ⅱ升级装置靶场终端光学组件的最终排布方案。

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[ES]Este proyecto se basa en la idea de llevar a cabo un código CAM de un diseño anterior (CAD). El modelo CAD consiste en una broca, que está diseñado específicamente para perforar materiales apilados, como el titanio y fibra de carbono que son ampliamente utilizados por la industria de la aviación en la actualidad. Para lograr este objetivo se sería necesario contar con los recursos adecuados, licencias de software, soporte de fábrica y por supuesto el conocimiento de la materia. Este texto tiene como objetivo la ceración del código CAM, así como demostrar la rentabilidad de este método de mecanizado alternativo.

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[ES]El proyecto consiste en el desarrollo mecánico de un manipulador paralelo basado en un mecanismo de cadena cerrada y 5 pares de rotación moviéndose en un mismo plano, de modo que cubra un espacio de manipulación previamente definido. Para ello se realizan los diseños en programas de CAD y se realizan los planos de diseño y montaje con el objetivo de posteriormente llevar el diseño a la realidad.

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FOTO-ASSEMBLAGE consiste em nomenclatura sugestionada para definir os trabalhos que tenho produzido a partir da junção de fotografias digitais. As elaborações e fundamentações desses trabalhos representam também o cerne das pesquisas que resultaram na presente dissertação. Em princípio, o termo foto-assemblage haveria de referir-se a questões técnicas ou formais dessa prática. Contudo, ao desenvolver as pesquisas alguns procedimentos acabaram por determinar certas nuances que revelaram aspectos comuns também em seus e conteúdos. Como resultado de construções artísticas juntando fotografias desde 2009, cheguei às composições sintéticas aqui apresentadas, construídas a partir de duas fotografias. Aventei o nome foto-assemblage por observar nas imagens resultantes ressalvas que as distinguiriam de certas convenções atribuídas à ideia de fotografia. Ao mesmo tempo, as referidas imagens proporiam um possível desdobramento ao entendimento de assemblage enquanto técnica artística. Ainda que não seja uma regra, fotografias revelam imagens de momentos. Em sua relação com a compreensão humana de tempo ou espaço, fotografias quase sempre contêm instâncias mínimas. Fotografias, contudo, podem ser também compreendidas como uma contração de um percurso de tempo. Toda imagem fotográfica pode ser assimilada como resultante de determinados acontecimentos anteriores e mesmo tida como elemento gerador de conseqüências futuras. Seguindo esse entendimento, o que proponho com a foto-assemblage é que essa lide com segmentos de tempo ou de espaço contidos numa mesma imagem. Essas fotografias originárias ganhariam uma nova atribuição, sendo retiradas de seu contexto original, serviriam de balizas do percurso de tempo ou espaço suprimido e subjetivado entre elas. Poeticamente, eventos ocorridos entre as fotografias originárias estariam contidos nas imagens produzidas. O termo assemblage foi incorporado às artes a partir de 1953, por Jean Dubuffet, para descrever trabalhos que seriam algo mais do que simples colagem. A ideia de assemblage se baseia no princípio de que todo e qualquer material ou objeto colhido de nosso mundo cotidiano pode ser incorporado a uma obra de arte, criando um novo conjunto, sem que perca seu sentido original. Esse objeto é arrancado de seu uso habitual e inserido num novo contexto, tecendo laços de relação com os demais elementos, construindo narrativas num novo ambiente, o da obra. Na ideia da foto-assemblage, entretanto, é sugerido uso das imagens fotográficas originárias não como objetos que estariam em um mundo cotidiano, mas sim como imagem na concepção do que seria uma entidade mental. Adoto como que uma visão mágica onde as imagens originárias e básicas estariam numa outra dimensão, num plano bidimensional, não manipulável por nós habitantes da tridimensionalidade. Nesse ambiente imaginário ou não, as fotografias são assentadas consolidando a foto-assemblage. Quando a foto-assemblage se concretiza, se corporifica numa mídia, sendo impressa para uma contemplação, ai então, passaria a integrar nosso mundo tridimensional. O resultado poderia ser admitido como um híbrido, uma terceira coisa, a partir de duas que já não se dissociam mais no ensejo de uma compreensão estética. Ao final da dissertação, apresento experiências práticas que resultaram em quatro séries de imagens em foto-assemblage. Cada série enfatiza aspectos peculiares do que denomino paisagem expandida, representando percursos de tempo, espaço ou trajetos entre o mundo concreto e mundos do inconsciente.

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Essa pesquisa inspirou-se nos movimentos sociais recentes relacionados à abertura de materiais digitais para compartilhamento, (re) uso e remixagem no ciberespaço. Assim, partimos da seguinte problemática: como desenvolver atos de currículo capazes de contribuir para a produção de Recursos Educacionais Abertos (REA) para a docência e aprendizagem na cibercultura? O objetivo foi desenvolver um dispositivo-metodológico como ato de currículo que atualiza a pesquisa-formação para o design de situações de aprendizagemensino e de artefatos pedagógicos que contemplem a autoria dos praticantes culturais. Para atingir o proposto, foi desenvolvido um dispositivo que atualiza o método da pesquisa-formação para a docência e aprendizagem na cibercultura (SANTOS, 2005; 2014) com alguns princípios da pesquisa-design (GRAVEMEIJER; COBB, 2006; van den AKKER, 1999; BROWN, 1992; COLLINS, 1992; NEWMAN, 1990; KELLY, 2003; RAMOS; STRUCHINER, 2008) para propiciar a produção de artefatos digitais utilizando os recursos oferecidos pelas plataformas da Web 2.0. A pesquisa-design formação, como método e o design interativo aberto como dispositivo, foram criados com o objetivo de sistematizar o processo de construção e implementação de atos de currículos e arquitetar percursos abertos em plataformas da Web 2.0. A metodologia proposta parte da bricolagem da pesquisa-formação multirreferencial na cibercultura com a pesquisa-design. A pesquisa está estruturada em quatro conceitos-tema importantes: a) educar na cibercultura: mídias em destaque; b) Design na Web 2.0: faça você mesmo e de preferência acompanhado; c) Professor-autor e a sua construção epistemológica e metodológica, e; d) Professor-autor em formação: enunciação, negociação e autoria. Essa pesquisa revelou alguns achados nas dimensões referente ao design como produto e processo, método e atos de currículo, que têm a intenção de contribuir para: a) a sistematização de processos de aprendizagemensino, promovendo a produção de artefatos digitais abertos por professores e alunos; b) o design estrutural e proposicional das atividades pedagógicas; c) a formação de sujeitos-autores na cibercultura. Portanto, esta pesquisa contribuiu para a autorização e autonomização dos praticantes culturais através da metodologia pesquisa-design formação bem como a disponibilização de materiais digitais abertos na cibercultura.

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Trata-se de uma tese de doutoramento, cujo tema de estudo é DASPU. Fundada em 2005, reconhecida no Brasil e internacionalmente, é vinculada à ONG DAVIDA que se ocupa de questões relacionadas com Prostituição, Direitos Civis, Direitos Humanos e Prevenção de DST/AIDS. A proposta é a de abordar os quase cinco anos de existência da marca, considerando-os como quatro movimentos. Os pressupostos teóricos e metodológicos partem de Bruno Latour, dentre outros autores. A ênfase está na interdisciplinaridade entre Design, Moda e Psicologia Social. A prática da observação participante, adotada ao longo da trajetória, propicia intervenções com objetivos relacionados com a identificação das múltiplas possibilidades de rearranjos sociais e coletivos.

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Biomass estimates of several species of Alaskan rockfishes exhibit large interannual variations. Because rockfishes are long lived and relatively slow growing, large, short-term shifts in population abundance are not likely. We attribute the variations in biomass estimates to the high variability in the spatial distribution of rockfishes that is not well accounted for by the survey design currently used. We evaluated the performance of an experimental survey design, the Trawl and Acoustic Presence/Absence Survey (TAPAS), to reduce the variability in estimated biomass for Pacific ocean perch (Sebastes alutus). Analysis of archived acoustic backscatter data produced an acoustic threshold for delineating potential areas of high (“patch”) and low (“background”) catch per unit of effort (CPUE) in real time. In 2009, we conducted a 12-day TAPAS near Yakutat, Alaska. We completed 59 trawls at 19 patch stations and 40 background stations. The design performed well logistically, and Pacific ocean perch (POP) accounted for 55% of the 31 metric tons (t) of the catch from this survey. The resulting estimates of rockfish biomass were slightly less precise than estimates from simple random sampling. This difference in precision was due to the weak relationship of CPUE to mean volume backscattering and the relatively low variability of POP CPUE encountered. When the data were re-analyzed with a higher acoustic threshold than the one used in the field study, performance was slightly better with this revised design than with the original field design. The TAPAS design could be made more effective by establishing a stronger link between acoustic backscatter and CPUE and by deriving an acoustic threshold that allows better identification of backscatter as that from the target species.

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The conceptual design phase of any project is, by its very nature, a vibrant, creative and dynamic period. It can also be disorganized with much backtracking accompanying the exchange of information between design team members. The transfer of information, ideas and opinion is critical to the development of concepts and as such, rather than being recognized as merely a component of conceptual design activity, it needs to be understood and, ultimately, managed. This paper describes an experimental workshop involving fifteen design professionals in which conceptual design activity was tracked, and subsequently mapped, in order to test and validate a tentative design framework (phase and activity model). The nature of the design progression of the various teams is captured and analyzed, allowing a number of conclusions to be drawn regarding both the iterative nature of this phase of design and how teams of professionals actually design together.

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Computer Aided Control Engineering involves three parallel streams: Simulation and modelling, Control system design (off-line), and Controller implementation. In industry the bottleneck problem has always been modelling, and this remains the case - that is where control (and other) engineers put most of their technical effort. Although great advances in software tools have been made, the cost of modelling remains very high - too high for some sectors. Object-oriented modelling, enabling truly re-usable models, seems to be the key enabling technology here. Software tools to support control systems design have two aspects to them: aiding and managing the work-flow in particular projects (whether of a single engineer or of a team), and provision of numerical algorithms to support control-theoretic and systems-theoretic analysis and design. The numerical problems associated with linear systems have been largely overcome, so that most problems can be tackled routinely without difficulty - though problems remain with (some) systems of extremely large dimensions. Recent emphasis on control of hybrid and/or constrained systems is leading to the emerging importance of geometric algorithms (ellipsoidal approximation, polytope projection, etc). Constantly increasing computational power is leading to renewed interest in design by optimisation, an example of which is MPC. The explosion of embedded control systems has highlighted the importance of autocode generation, directly from modelling/simulation products to target processors. This is the 'new kid on the block', and again much of the focus of commercial tools is on this part of the control engineer's job. Here the control engineer can no longer ignore computer science (at least, for the time being). © 2006 IEEE.

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Computer Aided Control Engineering involves three parallel streams: Simulation and modelling, Control system design (off-line), and Controller implementation. In industry the bottleneck problem has always been modelling, and this remains the case - that is where control (and other) engineers put most of their technical effort. Although great advances in software tools have been made, the cost of modelling remains very high - too high for some sectors. Object-oriented modelling, enabling truly re-usable models, seems to be the key enabling technology here. Software tools to support control systems design have two aspects to them: aiding and managing the work-flow in particular projects (whether of a single engineer or of a team), and provision of numerical algorithms to support control-theoretic and systems-theoretic analysis and design. The numerical problems associated with linear systems have been largely overcome, so that most problems can be tackled routinely without difficulty - though problems remain with (some) systems of extremely large dimensions. Recent emphasis on control of hybrid and/or constrained systems is leading to the emerging importance of geometric algorithms (ellipsoidal approximation, polytope projection, etc). Constantly increasing computational power is leading to renewed interest in design by optimisation, an example of which is MPC. The explosion of embedded control systems has highlighted the importance of autocode generation, directly from modelling/simulation products to target processors. This is the 'new kid on the block', and again much of the focus of commercial tools is on this part of the control engineer's job. Here the control engineer can no longer ignore computer science (at least, for the time being). ©2006 IEEE.

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