500 resultados para Multimédia


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O desenvolvimento de apresentações multimídia sincronizadas para Web se baseia na definição e especificação de relações entre objetos advindos de diversas mídias, que possuem requisitos específicos de desempenho, estando ainda sujeitos à atrasos randômicos durante sua transmissão. Neste sentido, foram definidos modelos para especificação de sincronismo que têm por objetivo estruturar a ordenação destas aplicações de maneira a executar as relações definidas pelo autor quando da exibição coerente no destino. Este trabalho realiza um estudo dos principais modelos utilizados no desenvolvimento de apresentações multimídia sincronizadas, principalmente relacionando-se ao ambiente Web. Desta forma, tornando possível identificar características, vantagens e desvantagens de seus usos, bem como verificar que o Modelo de Expressões Intervalares é adequado a este trabalho, embora ainda apresente algumas deficiências no controle de mídias e interações do usuário. Finalmente, visando solucionar as deficiências encontradas no Modelo de Expressões Intervalares, foi desenvolvida uma proposta de extensão para o mesmo. Ela consiste na criação de um controlador para a interação do usuário e para a manipulação de mídias, chamado mídia invisível; e na definição do operador Sinc-Point, que proporciona ao autor maior flexibilidade na definição da sincronização. Esta proposta apresenta as seguintes vantagens: possibilita ao autor criar sincronizações do tipo “overlaps”, que baseia o disparo de uma mídia durante a apresentação de outra; possibilita ao autor realizar um controle sobre o intervalo para a interação do usuário e para a apresentação de mídias; mantém a consistência da apresentação; não acarreta muitas mudanças no modelo original.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A década de 80 é um marco para a área de comunicação de dados. Muitos estudos, pesquisas e especificações foram iniciados para permitir a integração de sistemas de comunicação para voz, vídeo e dados. Desde essa década, os cientistas procuram investir na Internet, que é um dos mais importantes e populares meios de transmissão de informações no mundo, para acomodar aplicações que permitam enviar imagens e sons por esta imensa rede de comunicação. Também nessa década, no final, o International Telecommunications Union – Telecommunication (ITU-T), especificou a tecnologia ATM, cujas pesquisas vinham ocorrendo desde o seu início. O serviço de rede tradicional na Internet é transmissão de datagramas ´besteffort ´, conforme será visto neste trabalho. Neste serviço, os pacotes da origem são enviados para o destino, sem garantia de entrega. Para aquelas aplicações que requerem garantia de entrega, o protocolo TCP (equivalente à camada 4 do RM-OSI) se encarregará da retransmissão dos pacotes que falharam ao atingir o destino para então se conseguir uma recepção correta. Para aplicações de comunicação tradicionais, como FTP e Telnet, em que uma entrega correta é mais importante que a perda de tempo da retransmissão, este serviço é satisfatório. Entretanto, uma nova classe de aplicações, as quais usam mídias múltiplas (voz, som e dados), começam a aparecer na Internet. Exemplos desta classe de aplicação são: vídeo teleconferência, vídeo sob demanda e simulação distribuída. Operações de modo tradicional para estas aplicações resultam em redução da qualidade da informação recebida e, potencialmente, ineficiência do uso da largura de banda. Para remediar este problema é desenvolvido um ambiente de serviço para tempo real, no qual múltiplas classes de serviços são oferecidas. Este ambiente estende o modelo de serviços existentes para ir ao encontro das necessidades das aplicações multimídia com obrigatoriedade de tempo real, porém esta não é uma meta muito fácil. Contudo, a comunidade pesquisadora tem conseguido desenvolver alguns mecanismos que vão pouco a pouco permitindo que este objetivo se transforme em realidade. O ATM é uma tecnologia que provê dutos de alta velocidade para a transferência de qualquer tipo de informação em pequenos pacotes de tamanho fixo, chamados células. A idéia básica é estabelecer entre dois pontos que desejam se comunicar um circuito virtual que é mantido pelos comutadores de células para levar a informação de um lado a outro. A característica marcante do ATM é a Qualidade de Servico – QoS, que garante o desempenho predefinido que determinado serviço necessita. Isso permite suportar aplicações de tempo real que são sensíveis ao atraso. O atendimento à diversidade de características de tráfego e exigências distintas de grandes quantidades de serviços é possível pelo ATM graças ao controle de tráfego reunido à capacidade de multiplexação estatística do meio em altas taxas de transmissão. O objetivo principal desta dissertação é elaborar uma comparação quantitativa e qualitativa do funcionamento de aplicações multimídia sobre IP com RSVP - Protocolo desenvolvido para realizar reservas de recursos integrante da arquitetura de Serviços Integrados (IntServ) proposta pelo IETF para oferecer qualidade de serviço para aplicações tais como aplicações multimídia. Essa proposta também inclui duas classes de serviços, sendo que nessa dissertação, o serviço de carga controlada é que está sendo utilizado. Isso deve-se a implementação dos módulos apresentados em [GRE 2001] e que foram utilizados na realização desse trabalho - e sobre ATM. A proposta final é a elaboração de uma técnica de análise baseado nas principais métricas de desempenho em redes que deve permitir uma melhor visualização do comportamento das tecnologias sob determinadas cargas de tráfego, permitindo assim uma tomada de decisão entre qual das tecnologias que deverá ser adotada em um dado momento, em uma dada situação, ou seja, a indicação do ponto de quebra tecnológica na situação modelada. Para que fosse possível fazer esta comparação, foi necessário dividir-se este trabalho em 3 grandes etapas, que são: • Estudo e desenvolvimento da técnica para análise do elemento carga de tráfego na tecnologia ATM; • Estudo e desenvolvimento da técnica para análise do elemento carga de tráfego na tecnologia IP com RSVP; • Comparativo quantitativo e qualitativo dos estudos acima.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta Tese apresenta o SAM (Sistema Adaptativo para Multimídia), que consiste numa ferramenta de transmissão e recepção de sinais multimídia através de redes de computadores. A ferramenta pode ser utilizada para transmissões multimídia gravadas (vídeo sob demanda) ou ao vivo, como aulas a distância síncronas, shows e canais de TV. Seu maior benefício é aumentar o desempenho e a acessibilidade da transmissão, utilizando para isso um sinal codificado em camadas, onde cada camada é transmitida como um grupo multicast separado. O receptor, utilizando a ferramenta, adapta-se de acordo com a sua capacidade de rede e máquina no momento. Assim, por exemplo, um receptor com acesso via modem e outro via rede local podem assistir à transmissão na melhor qualidade possível para os mesmos. O principal foco da Tese é no algoritmo de controle de congestionamento do SAM, que foi denominado ALM (Adaptive Layered Multicast). O algoritmo ALM tem como objetivo inferir o nível de congestionamento existente na rede, determinando a quantidade de camadas que o receptor pode suportar, de forma que a quantidade de banda recebida gere um tráfego na rede que seja eqüitativo com outros tráfegos ALM concorrentes, ou outros tráfegos TCP concorrentes. Como se trata de transmissões multimídia, é desejável que a recepção do sinal seja estável, ou seja, sem muitas variações de qualidade, entretanto, o tráfego TCP concorrente é muito agressivo, dificultando a criação de um algoritmo estável. Dessa forma, desenvolveu-se dois algoritmos que formam o núcleo desta Tese: o ALMP (voltado para redes privativas), e o ALMTF (destinado a concorrer com tráfego TCP). Os elementos internos da rede, tais como os roteadores, não necessitam quaisquer modificações, e o protocolo funciona sobre a Internet atual. Para validar o método, se utilizou o software NS2 (Network Simulator), com modificações no código onde requerido. Além disso, efetuou-se uma implementação inicial para comparar os resultados das simulações com os da implementação real. Em http://www.inf.unisinos.br/~roesler/tese e também no CD anexo a esta Tese, cuja descrição encontra-se no Anexo B, podem ser encontrados todos os programas de apoio desenvolvidos para esta Tese, bem como a maior parte da bibliografia utilizada, o resultado das simulações, o código dos algoritmos no simulador e o código do algoritmo na implementação real.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho tem por objetivo avaliar as manifestações patológicas decorrentes de insucesso na impermeabilização de laje de cobertura plana horizontal que ocorrem em função da forma como a etapa de projeto é desenvolvida. A metodologia consistiu em proceder pesquisa de campo com o propósito de avaliar a formação técnica dos profissionais que atuam nesta área específica da construção civil. A estratégia adotada foi a de, inicialmente, com o auxílio do Ministério de Educação e Cultura, cadastrar as Faculdades de Engenharia Civil e Arquitetura das principais Universidades Públicas e Privadas brasileiras. Posteriormente foi feita investigação dentre as empresas construtoras da Região da Grande Porto Alegre que, amiúde, contratam prestadoras de serviços de impermeabilização para execução de suas obras, e empresas prestadoras de serviços sediadas na mesma região, procurando identificar quais seus procedimentos em relação à NBR 9575/98 - "Projeto de Impermeabilização". A aplicação dos conhecimentos obtidos da revisão bibliográfica, e posterior sistematização dos conceitos e das recomendações ditadas pela Norma supra referida, tornou possível, através da realização de trabalho de campo, constatar casos de desconhecimento e não observância daquelas diretrizes e, fruto desta desatenção, a contribuição para o surgimento de patologias de impermeabilização. Por último, foi produzido um software (CD-ROM) com o propósito de ensinar de forma didática, através de informações audiovisuais, as técnicas de aplicação e a identificação dos componentes do sistema de impermeabilização, orientando na escolha das alternativas mais adequadas, de acordo com as normas vigentes.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Cada vez mais tem se pensado em formas de aprimorar o ensino nas mais diversas áreas. E para isso, a Internet tem sido um ambiente de apoio à atualização e renovação das formas de ensino convencionais, bem como viabilizado o ensino a distância, tendo como base a possibilidade de acesso rápido às informações e a troca de idéias entre as pessoas. Acrescentando a isto a utilização de novas técnicas pedagógicas na preparação do material de ensino, pode-se pensar na criação de ambientes virtuais. Tem-se observado que cursos virtuais, em todas as áreas de interesse, têm sido oferecidos por universidades e escolas do Brasil e do mundo. Contudo, muitos destes cursos têm repetido fórmulas já desgastadas no ensino tradicional, e por esta razão, tornado-se experiências mal sucedidas de ensino a distância, com elevadas taxas de desistência e frustrações por parte dos alunos. Diversas experiências demonstram que a simples inovação na criação de material didático não resolve toda a problemática associada a esta nova forma de ensino. Há também a necessidade de criar mecanismos que promovam a interatividade entre professor e aluno, para que os mesmos possam prover comunicação. É importante, portanto, que sejam estudadas ferramentas e recursos que possam ser utilizados de forma eficaz para a criação de ambientes que permitam essa interação, como a transferência de dados multimídia (em tempo real ou não) na Internet. O uso de multimídia nas aplicações permite construir ambientes de aprendizagem apoiados por computador muito estimulantes e eficientes. A partir disso, detectou-se que uma das maiores desvantagens dos cursos a distância através da Web, nos quais não são previstos encontros síncronos, consta da falta de programação dos alunos. Isto significa que, como o horário é flexível, a tarefa de acompanhamento do curso acaba sendo substituída por outras tarefas do dia a dia. Desta forma, o presente trabalho apresenta o projeto de um ambiente para aulas virtuais multimídia na Web, apoiado na transmissão de dados multimídia em tempo real e interatividade entre os participantes da aula remota, cujo protótipo chama-se EMUVICS (Environment for MUltimedia VIrtual ClasseS). A transmissão ao vivo são as aulas programadas no conteúdo programático do curso, onde os alunos teriam o compromisso em um horário agendado para interagir com o professor e os outros alunos do curso. O ambiente baseia-se na integração de material didático disponibilizado com antecedência e transmissão de áudio e vídeo ao vivo, com controle de acesso e navegação, permitindo também acesso assíncrono, interatividade síncrona e assíncrona do referido material e aula ao vivo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta dissertação aborda a implementação de um protótipo de aplicação multimídia referente à Ilha Rei George (61º 50’ S, 57º 30’ W e 62º 15’ S, 59º 00' W), Antártica. Nessa ilha o Brasil mantém sua única estação polar, onde realiza parte das pesquisas do Programa Antártico Brasileiro (PROANTAR). O presente trabalho visa reduzir a carência por materiais didáticos em língua portuguesa sobre as regiões polares e aborda aspectos gerais da biota, geografia física (geologia, climatologia e oceanografia) e geografia humana (história de ocupação, turismo, pesquisa e impactos gerados pela presença humana). O público alvo são pessoas com nível de instrução de ensino médio incompleto ou níveis mais avançados. O conteúdo é apresentado de forma a cativar a atenção do usuário, sem exageros estéticos. A fim de obter material para subsidiar o projeto, foram realizados registros por meio de fotografias, gravações em vídeo e entrevistas durante os trabalhos de campo na ilha, realizados no verão de 2004. Além dos registros em campo, são apresentados materiais didáticos tais como textos, ilustrações e animações em 3D. Parte do material gerado está disponível para utilização posterior em outros projetos O ambiente de desenvolvimento utilizado para a aplicação foi o Macromedia Director, para Apple Macintosh. O produto do projeto é um protótipo que pode ser distribuído em mídia removível, CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory) ou DVD-ROM (Digital Versatile Disc Read Only Memory) e é encontrado como um encarte no final desta dissertação. A informação compilada e reunida na aplicação permite ao público acesso a dados atualizados sobre o ambiente antártico de forma simples, didática e interativa. O trabalho esclarece as relações entre a Antártica e o mundo, principalmente no que faz referência à ilha Rei George, buscando a valorização das regiões polares.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A migração de materiais educacionais para dispositivos portáteis, tais como computadores do tipo tablet, torna possível oferecer altos níveis de interatividade na apresentação de animações e, dessa forma, pesquisas são necessárias para avaliar o valor pedagógico de incorporar recursos sofisticados de interatividade em lições para dispositivos portáteis. Estudantes de Engenharia (no Experimento 1) e estudantes de nível superior de outras áreas (no Experimento 2) estudaram por 5 minutos uma animação mostrando, em um computador do tipo tablet, os seis passos de um procedimento de manutenção para um dispositivo mecânico chamado Tomada de Força. A animação envolveu um baixo nível de interatividade, no qual os estudantes eram capazes de reproduzir, pausar, avançar e voltar a animação por meio de botões acionados em tela sensível ao toque (touch screen); um alto nível de interatividade, no qual os estudantes podiam também tocar e deslizar um dedo na tela para rotacionar a animação ou ainda tocar a tela com dois dedos abrindo-os ou fechando-os para ampliar ou reduzir a animação; ou nenhuma interatividade (apenas no Experimento 2). De forma geral, em ambos os experimentos, os estudantes que utilizaram alto nível de interatividade reportaram maior interesse, mas não mostraram melhor aprendizagem, comparados aos grupos de baixa ou nenhuma interatividade. Entretanto, no Experimento 2, estudantes que se classificaram como alunos verbais demonstraram maior interesse e obtiveram pontuações mais altas de aprendizagem com alta interatividade, em vez de baixa ou nenhuma interatividade. Esse padrão, contudo, não foi encontrado entre os alunos visuais. Também no Experimento 2, os alunos verbais e os alunos com baixo nível de autorregulação de aprendizagem, que manifestaram alto nível de interesse, obtiveram pontuações mais altas de aprendizagem do que os alunos visuais e os alunos com alto nível de autorregulação de aprendizagem, que manifestaram baixo nível de interesse, respectivamente.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Os ambientes virtuais têm sido cada vez mais utilizados nas mais diferentes áreas, quer na medicina, engenharia civil ou até mesmo em áreas terapêuticas. Devido à sua emergente utilização foi estabelecido em parceria com o Museu da Baleia, através de várias reuniões, que seria viável a modelação de cenários virtuais, onde se desenvolvessem animações, com o intuito de que representassem o ciclo de vida das baleias cachalotes. Esta escolha foi efectuada de forma a envolver várias temáticas relacionadas com as baleias cachalotes, desde a migração, os problemas relacionados com o lixo no fundo do mar, etc. De seguida, foi construída uma Framework para incorporação destas animações (vídeos) e realização de actividades utilizando diferentes tipos de médias, Realidade Virtual e Realidade Aumentada, tornando desta forma as actividades mais interactivas, estimulantes e atractivas. Para a execução destas etapas do projecto foi decidido utilizar a ferramenta 3ds Max para a modelação dos objectos que iriam compor os cenários virtuais, bem como a sua animação. Para a implementação da Framework foi decidido utilizar o Adobe Flash visto ser uma ferramenta que permite a incorporação de diferentes tipos de médias, de Realidade Virtual, Realidade Aumentada e possibilita a construção de uma interface simples e atractiva. Esta Framework foi desenvolvida para que no futuro seja possível ser modificada, isto é, para que seja capaz de efectuar a incorporação de outros tipos de conteúdos, assim como a edição dos que já estão implementados.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Mudança, rutura, inovação – estas são algumas das principais demandas da realidade do século XXI, num mundo que avança vertiginosamente face a um futuro incerto. A noção de proficiência enquadra-se em praticamente todos os cenários com que o ser humano se depara. Em temos educacionais urge adequar as evoluções tecnológicas, que controlam a maioria das tarefas do quotidiano, aos processos educativos implementados nas escolas, bem como na vida de cada indivíduo como ser construtor do seu saber; desta forma, alguns requisitos tornam-se prementes face à construção de um conhecimento válido e universal. O modo como as tecnologias assumiram um papel preponderante na maioria dos sistemas educativos postula estudos empíricos que apresentam uma perceção da articulação entre as tecnologias e os atuais métodos de ensino-aprendizagem. A presente investigação propõe-se analisar uma ferramenta cognitiva da atualidade – o Quadro Interativo – no que concerne às estratégias e práticas pedagógicas a ela associadas. Este estudo baseia-se numa metodologia preponderantemente qualitativa cujo objetivo consiste em reunir os dados mais recentes relacionados com o tema, incidindo no uso de técnicas e instrumentos de índole qualitativa nomeadamente observação, entrevistas e análise documental. Não se pretende tirar ilações ou generalizações dos factos, sendo que, a investigação visa estudar casos nos quais se encetam práticas pedagógicas com recurso às novas tecnologias, em particular ao Quadro Interativo, numa perspetiva de rutura paradigmática, averiguando em que medida estas práticas representam cenários inovadores. Foi possível apurar que a tecnologia não é sinónimo de inovação pedagógica uma vez que os processos de ensino estão presentes nas observações da investigadora; a tecnologia é usada na abordagem e esclarecimento de conteúdos curriculares porém, contribui para a retenção de informação e a aquisição do conhecimento inerente aos conteúdos referidos ao incrementar a motivação dos alunos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Deaf people have serious difficulties to access information. The support for sign languages is rarely addressed in Information and Communication Technologies (ICT). Furthermore, in scientific literature, there is a lack of works related to machine translation for sign languages in real-time and open-domain scenarios, such as TV. To minimize these problems, in this work, we propose a solution for automatic generation of Brazilian Sign Language (LIBRAS) video tracks into captioned digital multimedia contents. These tracks are generated from a real-time machine translation strategy, which performs the translation from a Brazilian Portuguese subtitle stream (e.g., a movie subtitle or a closed caption stream). Furthermore, the proposed solution is open-domain and has a set of mechanisms that exploit human computation to generate and maintain their linguistic constructions. Some implementations of the proposed solution were developed for digital TV, Web and Digital Cinema platforms, and a set of experiments with deaf users was developed to evaluate the main aspects of the solution. The results showed that the proposed solution is efficient and able to generate and embed LIBRAS tracks in real-time scenarios and is a practical and feasible alternative to reduce barriers of deaf to access information, especially when human interpreters are not available

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

To manage the complexity associated with the management of multimedia distributed systems, a solution must incorporate concepts of middleware in order to hide specific hardware and operating systems aspects. Applications in these systems can be implemented in different types of platforms, and the components of these systems must interact each with the other. Because of the variability of the state of the platforms implementation, a flexible approach should allow dynamic substitution of components in order to ensure the level of QoS of the running application . In this context, this work presents an approach in the layer of middleware that we are proposing for supporting dynamic substitution of components in the context the Cosmos framework , starting with the choice of target component, rising taking the decision, which, among components candidates will be chosen and concluding with the process defined for the exchange. The approach was defined considering the Cosmos QoS model and how it deals with dynamic reconfiguration

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Distributed multimedia systems have highly variable characteristics, resulting in new requirements while new technologies become available or in the need for adequacy in accordance with the amount of available resources. So, these systems should provide support for dynamic adaptations in order to adjust their structures and behaviors at runtime. This paper presents an approach to adaptation model-based and proposes a reflective and component-based framework for construction and support of self-adaptive distributed multimedia systems, providing many facilities for the development and evolution of such systems, such as dynamic adaptation. The propose is to keep one or more models to represent the system at runtime, so some external entity can perform an analysis of these models by identifying problems and trying to solve them. These models integrate the reflective meta-level, acting as a system self-representation. The framework defines a meta-model for description of self-adaptive distributed multimedia applications, which can represent components and their relationships, policies for QoS specification and adaptation actions. Additionally, this paper proposes an ADL and architecture for model-based adaptation. As a case study, this paper presents some scenarios to demonstrate the application of the framework in practice, with and without the use of ADL, as well as check some characteristics related to dynamic adaptation