132 resultados para Cibercultura


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A study on Extremenian music and audiovisual production has been carried out through YouTube media. The purpose of this study is to analyze all audiovisual products and also assessing what broadcasting processes are conducted by creators to publicize their musical and audiovisual works. A quantitative and qualitative study of audiovisual materials of Extremadura bands was done to find out which processes are most suitable to increase the number of viewers for videos.

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This paper addresses the issue of the digital divide in students of public secondary schools at Chihuahua City, Mexico. It seeks to identify potential inequality of opportunities with regards to subjects’ access to information, knowledge and education through the ICT (internet, mobile telephony, broadband and television). The study takes three schools as investigative stage, using the survey as a data collection instrument, identifying patterns of behavior regarding: general knowledge of them, access to computer equipment and internet, and characterization of their use. Other aspects of analysis are the identification of the educational level of parents and access to technology resources available for academic and non-academic purposes in various application areas (home, school and social environment). The proposal concludes, that it is through the recollection of alternatives suggested by the teachers themselves to incorporate ICT for teaching purposes in a systematic and planned fashion, whose greatest reflection manifests in better digital literacy indicators.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação

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El proyecto busca establecer las competencias que debe desempeñar el gestor cultural frente al reto de la cibercultura y la sociedad del conocimiento. A partir del análisis de las actividades de gestores en ejercicio y de la oferta de programas de formación se pueden elaborar nuevos significados e identificar nuevas prácticas del trabajo del gestor cultural en sus comunidades. La investigación del perfil profesional permitirá entender cómo fortalecer las redes sociales – integración social -; fomentar el reconocimiento de las diferencias – pluralismo -; promover el uso de TIC como vehículo de comunicación, proyección, formación de redes y gestión de comunidades; agenciar a los individuos y comunidades para una apropiación eficiente de sus saberes y tradiciones, de sus deberes y derechos como ciudadanos. Si la gestión cultural está íntimamente ligada a la construcción de nuevos sentidos de identidad, creatividad y participación democrática, entonces conocer, articular y fortalecer el perfil profesional de los gestores culturales coadyuvará para el logro de éstas y otras metas de la política cultural de Colombia.

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Múcura es una idea de negocio que tiene como fin último ser una organización que analiza recursos de responsabilidad social empresarial para la financiación de proyectos creativos. El presente proyecto está enfocado a la etapa de diagnóstico y estructuración del modelo de negocios de dicha organización; parte de un escenario de oportunidad identificado, pero exige un diagnóstico sólido que será insumo para la definición de sus líneas de negocio.

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Este libro es el resultado del compromiso de la Asociación Colombiana de Universidades, (ASCUN), desde su mesa de Políticas Culturales que lidera la Universidad del Rosario y de las Instituciones de Educación Superior que la integran, con la construcción participativa y consensuada de una política cultural para las Universidades del Distrito Capital. Esta publicación registra los enfoques y posiciones de los expertos académicos que participaron en el foro "¿Por qué una Política Cultural en las Universidades", realizado el 8 de septiembre de 2009. De igual forma se pretende establecer unos lineamientos políticos que sirvan de apoyo a la gestión cultural que se realiza en las universidades e invitar al mayor número de instituciones a que se unan al trabajo que se adelanta desde dicha mesa. La Universidad tiene el carácter de creación cultural y, como lo señala Germán Rey, es uno de los "diversos lugares sociales para la construcción, para el debate social, para la gestión y para la evaluación de las Políticas Culturales".

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TRIPCOLOMBIA es una organización que nace a partir del interés por realizar aportes significativos a los procesos tradicionales de difusión y conservación del patrimonio y la cultura de la nación. De esta manera, se decide realizar un modelo de negocio para implementar una aplicación móvil y un mapa impreso interactivo, que tengan como eje principal estrategias de gamificación , y a mediano plazo el desarrollo y la implementación de Realidad Aumentada (RA) y códigos QR directamente en las zonas de interés cultural. Dicha aplicación, buscará interconectar las TIC con los BIC, espacios competentes o complementarios a los BIC y entidades culturales circundantes, mediante la organización de redes interactivas y retroalimentadas.

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Resumen tomado de la publicación

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Monográfico con el título: 'Convergencia tecnológica: la producción de pedagogías high tech'. Resumen basado en el de la publicación

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El artículo forma parte de un monográfico sobre La comunicación humana. Retos en los umbrales del milenio

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El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación. Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard.

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Videojuegos, culturas ubicuas y poder diseminado: heterotopia y utopía en los juegos de simulación y de rol, es una tesis que aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que hoy en día se han insertado en la vida cotidiana de los niños y jóvenes. Se analiza el que tales tecnologías no sólo sirven para jugar sino que el modo de utilización supone una resituación del individuo en el marco de una cultura que reclama una otra racionalidad, la estratégica y de simulación. En este sentido, este tipo de tecnologías hacen constituir al ser, implican un modelamiento del yo y una forma de comprensión del mundo. Desde la perspectiva de Foucault, los videojuegos pueden constituirse también en tecnologías de poder. Desde allá el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico que está diseminado y que funda una red de comportamientos y de actitudes que hacen justamente el sostenimiento de toda ideología y de todo aparato organizacional. De ahí que la tesis incida en pensar a los videojuegos como artefactos políticos de una sociedad hedonista: con ellos se modela el mundo, con ellos se estetiza las relaciones humanas y sociales, con ellos es que se deconstruye la realidad. Teniendo en cuenta los postulados de Nelson Goodman, y de Jean Baudrillard, el uno desde el arte y el otro desde la filosofía, se trata de ver finalmente cómo se estetiza la realidad ya se la hace real y cómo ese mundo simulado vuelve a insertarse en lo cotidiano.

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La presente tesis aborda el proceso comunicativo en la red social de amigos hi5, desde un enfoque sociocultural. Su contenido propone una ruptura con los enfoques tradicionales y comprende a la comunicación como una construcción de sentido(s), a fin de explorar un tipo de comunicación específica, la de tipo virtual. Esto, conlleva la descripción de ciertas formas de interacción y relacionalidad social en el mundo moderno, las cuales están siendo transformadas desde la conformación de comunidades virtuales, a partir de contacto digital y uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC). La investigación se realiza en el año 2011, con un grupo femenino de jóvenes de cuarto curso del Colegio Nacional Experimental María Angélica Idrobo del Distrito Metropolitano de Quito. Se describe el proceso de interrelación presencial en dicha institución; para, seguidamente, observar la entrada, el accionar y, las razones y motivaciones que las llevan a sumarse y luego abandonar la red social hi5. Con ello, el presente estudio se enmarca en el análisis de la comunicación desde el proceso de movilidad interactiva que pasa por una red social virtual de amigos.