500 resultados para Multimédia


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Muchos manuales para aprender lenguas presentan en las últimas páginas tablas gramaticales. Si los alumnos las saben utilizar, estos pueden constituir unas herramientas de referencia de gran utilidad. Pero si los profesores no guían en el uso y análisis de la gramática aprendida en cada unidad y la relacionan con los apéndices gramaticales, es posible que los alumnos no sepan utilizarlos. Gracias a los abundantes recursos multimedia, esta situación cambia utilizando como ejemplo tres pequeñas lecciones en Internet sobre las diferentes funciones de los verbos ser, estar y haber en catalán.

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El objetivo central de este trabajo ha sido crear un grupo que experimente en el aprendizaje y observación de los diferentes productos multimedia educativos que existen en el mercado y la creación de aplicaciones didácticas multimedia con Illuminatus 4.5. El hecho de trabajar con este programario nos ha permitido procurar más objetivos y el contenido de la aplicación que queremos perseguir en el aprendizaje de la herramienta de construcción.

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Resumen basado en el del autor. Se puede consultar una versión reducida del trabajo en: http://www.xtec.es/~icampos

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Resumen basado en el de la autora. http://www.xtec.es/sgfp/llicencies/200203/memories/ihidalgo/PAGINAWEB/index.htm

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El manual se ha desarrollado en castellano, dado que se publicará posteriormente parte de su contenido por toda España por la editorial Inforbook's de Barcelona. Resumen tomado de la autora

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Se explica el diseño y la producción de dos cuentos tradicionales en lengua inglesa, en formato interactivo multimedia, con soporte CD-ROM y distribuido por Internet, que combina el texto, la narración, la animación y los efectos sonoros. Su aplicación en el aula de inglés sirve como elemento motivador, de refuerzo y complementario al trabajo en el aula. El objetivo de utilizar el entorno interactivo multimedia es el de diversificar y complementar el aprendizaje de los alumnos mediante diferentes materiales y propuestas de actividades que ilusionan y motivan. Resumen de la autora.

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Material didáctico multimedia que se puede utilizar en el aula o integrado en un entorno virtual de aprendizaje y está indicado para el alumnado que quiera completar sus conocimientos de lengua inglesa con la práctica de la comprensión y la expresión oral. Se han integrado los recursos multimedia en un todo coherente que aporta al alumnado la virtualidad de un entorno angloparlante, con el fin de alcanzar un desarrollo de estrategias productivas y receptivas a nivel de comunicación oral. Estas estrategias tienen como hilo conductor un caso, una visita a los EEUU, de manera que también se integran contenidos culturales que permiten un mejor conocimiento de este país. También se presentan otras actividades globalizadoras, como un juego de rol que plantea la toma de decisiones en situaciones comunicativas parecidas a las de la vida diaria. Del material se destaca la calidad de 'simulador' de una situación (un entorno angloparlante) donde el usuario tiene que interactuar y desarrollar, no unos conocimientos, sino unas habilidades. Se trata de un tipo de aprendizaje que no se puede conseguir de igual manera mediante otros formatos, sino que realmente requiere un entorno multimedia y aprovecha todo lo que éste puede ofrecer. Resumen de la autora.

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Aportar, a través de las tecnologías multimedia, unas herramientas innovadoras de formación y de apoyo a la comprensión de la música y de los elementos que configuran el lenguaje y elaborar, experimentar y evaluar un modelo de materiales multimedia de apoyo a la educación del oído musical, con unas propuestas didácticas específicas y adaptables a diferentes niveles educativos. 17 alumnos, elección mediante criterios aleatorios. Búsqueda cualitativa con varios aspectos cuantitativos y a su vez, en todo el proceso intervienen muchos elementos que encajan con el tipo de búsqueda de investigación-acción. En el marco teórico se hace una fundamentación sobre la educación auditiva a través de las pedagogías activas del s.XX y de las tecnologías multimedia. Respecto al marco aplicativo, se contempla una fase de diagnóstico, a través de unas encuestas donde se trata de buscar qué carencias tienen los alumnos de la especialidad de Educación Musical de la Facultad de Ciencias de la Educación de la UAB. Paralelamente se hace una búsqueda de qué materiales existen en el mercado que tengan como objetivo principal la educación auditiva. En segundo lugar se describe el proceso de elaboración de los materiales: las pruebas piloto donde hay unas propuestas iniciales y después se elabora el modelo propiamente dicho a partir del programa informático de creación multimedia CLIC, de uso habitual en las escuelas de Cataluña. En el modelo se propone una secuenciación didáctica con actividades de percepción sonora, interiorización y expresión musical previas al reconocimiento auditivo. En una tercera fase se hace la experimentación y evaluación del modelo elaborado a través de encuestas a alumnos y entrevistas a expertos para dar respuesta a distintas percepciones sobre varios aspectos de los materiales referentes al contenido, a la eficiencia y atractividad de las actividades programadas. Finalmente se elaboran las conclusiones oportunas y se hace una referencia a posibles líneas de búsqueda que puedan dar continuidad a la investigación realizada. La puntuación global es de 8,24 sobre 10, la cual cosa indica que el índice de aceptación del material propuesto es alto y el índice de variabilidad tiende mayoritariamente a 0. Entre las conclusiones, las más destacadas son: se valora positivamente tener unos materiales de trabajo que permitan seguir un ritmo de actividad fuera del aula, los contenidos de los materiales favorecen el progreso en el conocimiento del contenido, la presentación y secuenciación de los contenidos ayudan a alcanzar los objetivos planteados, algunos ejercicios son muy difíciles, los materiales carecen de explicaciones y las melodías son muy conocidas.

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Conocer qué desafíos se fijan los creadores de software educativo multimedia, qué tipo de comunicación debemos establecer entre el usuario y el ordenador para que sus exploraciones desemboquen en situaciones de aprendizaje y cómo favorecer la realización de software adecuado a la naturaleza del proceso educativo en las cuales las características de accesibilidad, transparencia, atractivo, claridad de objetivos educativos y la realización de actividades, contribuyen a una mayor interactividad del hombre con la máquina. Se utilizó la investigación por compilación, con compilación documental, por entrevista y por encuesta, y la investigación documental, utilizando fuentes primarias y secundarias de información para esbozar la evolución, tendencias y orientaciones de diseño de interfaces. La investigación empírica se divide en dos estudios, el primero abordó la cuestión del nivel de conocimientos y la utilización del software educativo por parte de los maestros de Educación infantil y profesores de primaria y, el segundo, tenía como objetivo confeccionar una lista de orientaciones para el diseño de interfaces, a partir de aspectos estudiados en el marco teórico, y a partir de los cuales se diseñó una tabla de evaluación de interfaces de software educativo multimedia. El estudio se llevó a cabo con maestros y profesores de primaria que asistían al curso complementario de formación en la Escuela Superior de Educación de Fafe durante los años 1999-2000, 2000-2001, 2001-2002. Se elaboró una tabla de evaluación de interfaces destinado a los realizadores de software educativo que sirve para controlar la calidad del interfaz. Los docentes a pesar de conocer algún que otro software educativo disponible en el mercado, su uso en el contexto educativo es poco frecuente. Los profesores que estuvieron ligados a proyectos con prácticas en ordenador o que realizaron acciones de formación en Nuevas Tecnologías conocen y recurren más al software educativo.

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Resumen tomado parcialmente del autor

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En aquest projecte es desenvolupa el maquinari i el programari d'un centre multimèdia. Aquest és un sistema elemental, capaç de reproduir i copiar fitxers d'imatge, so i vídeo provinents del mateix sistema, d'un dispositiu extern com per exemple un disc òptic o una memòria flash, i també d'altres sistemes connectats en xarxa. El programari és de codi obert, està desenvolupat per funcionar amb el sistema operatiu Linux i està implementat amb Java. Es realitza una aplicació escalable per facilitar l’addició de funcionalitats.