996 resultados para Logótipo - Logo


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Corroborar o refutar la hipótesis: 'El lenguaje LOGO es un instrumento correcto para desarrollar y potenciar el aprendizaje de algunos conceptos geométricos desde un enfoque diferente y complementario'. Clase de niños que en 1984 tenían diez años, durante cuatro años (1984-1988). La tesis se divide en tres partes principalmente. La primera se centra en el planteamiento y fundamentos de la investigación. Y la tercera, conclusiones de la investigación . Observación directa y participativa. Se confirma la hipótesis definida, resaltando como el lenguaje LOGO, desde una perspectiva dinámica, aspectos que se ha demostrado fundamentalmente en todo el proceso experimental, ha permitido la construcción de figuras mediante el movimiento.

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Diseñar un modelo pedagógico de introducción del Logo en quinto y sexto de EGB. Elaborar un modelo de Formación del Profesorado en Logo. Favorecer los procesos de aprendizaje que desarrollen la capacidad heurística de los alumnos. Crear una situación, un clima implicante que desarrolle actitudes y relaciones positivas en alumnos y profesores. 390 alumnos y 18 profesores repartidos en 6 Centros escolares, 4 públicos y 2 privados, de Catalunya. 1. Etapa: preparación del preproyecto, elaboración del modelo de Formación del Profesorado, realización del curso de Formación Inicial. 2. Etapa: diseño y desarrollo de la investigación. Paradigma alternativo-ecológico. Metodología apoyada en el método naturalista y etnográfico. Pruebas de observación, seguimiento y evaluación. Análisis cualitativo y cuantitativo. V.I.: Lenguaje Logo, metodología heurística, Formación del Profesorado, rol del profesor-investigador, aula taller, equipo de investigación, sexo, nivel, Centro. V.D.: Formación y aprendizaje heurístico, conocimiento Logo del alumno, cambios en el rol del profesor, actitudes profesor-alumno ante el Logo, ambiente del aula taller. Observación directa y sistemática, registros videográficos y magnetofónicos, cuestionarios de opinión a alumnos y profesores (preguntas abiertas y semiestructuradas), redacciones de alumnos, informes de los profesores, seminario permanente entre profesores y equipo investigador (información recopilada en diversas reflexiones y discusiones), factor G de Cattell: escala 2, test de figuras enmascaradas, test de Yerkes, prueba de razonamiento espacial del Instituto de Orientación Psicológica. Método de las dos mitades, contrastación de medias, análisis de correlación múltiple, análisis factorial, diagramas de Venn. El Logo se identifica como factor virtual respecto a otras actividades. Es conveniente continuar la investigación en una segunda fase para profundizar en otros aspectos de la Informática en EGB con estudios clínicos y mayor profundización y control de las variables. La ausencia de notas ha propiciado los momentos de reflexión en un ambiente relajado.

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Elaborar un manual en castellano adaptado a los niños del Ciclo Medio, que sistematice el proceso de aprendizaje del lenguaje Logo, y de las pautas de funcionamiento del ordenador Sinclair ZX-Spectrum. La muestra de la experiencia es de 31 sujetos del Colegio Público 'Wagner' de Santa Coloma de Gramanet que cursan cuarto de EGB. Hace una visión teórica del lenguaje Logo. Describe la muestra (marco socio-económico cultural, sociograma). Planifica la experiencia. Analiza los datos, los interpreta, da conclusiones y prospectiva. Variables independientes: rendimiento en Matemáticas, en Lenguaje, puntuación obtenida en test Raven. Variable dependiente: rendimiento en Logo. Ejercicios realizados por los alumnos. Test Raven. Puntuaciones de Matemáticas y Lenguaje de los alumnos. Análisis descriptivo. Porcentajes. Correlación de Pearson entre Lenguaje-Logo, Matemáticas-Logo, Raven-Logo, Raven-Lenguaje, Raven-Matemáticas, Matemáticas-Lenguaje, diferencia de medias. El idioma de la programación en Logo (inglés) no ha supuesto dificultad. Ha faltado tiempo. La motivación ha influido en todo el proceso. A los alumnos les ha gustado la experiencia y pedían continuar el próximo curso. Hay todo un capítulo dedicado a propuestas de trabajo.

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Estudiar: 1- el proceso de construcción de las figuras geométricas mediante el lenguaje LOGO; 2- la relación entre los aprendizajes mediante diferentes estrategias docentes (clase de Matemáticas y aula de LOGO); 3- la construcción de conceptos y el perfeccionamiento de los ya aprendidos; y 4- la utilización de los conocimientos previos para la construcción de sus proyectos. Hipótesis: el lenguaje LOGO es un instrumento adecuado para desarrollar y potenciar el aprendizaje de algunos conceptos geométricos desde un enfoque distinto y complementario. Muestra básica: alumnos de la Escola Bellaterra, de quinto a octavo entre los cursos 84/85-87/88. Muestra complementaria: Escola Bellaterra, de quinto a octavo, cursos 85/86-88/89; CP El Sagrer, de Barcelona, Parvulario y Ciclo Inicial, cursos 84/85; Escola de Mestres, Sant Cugat del Vallés, sección primera etapa; St. Pauls School; y CP Princep de Viana-Pegaso. Tres fases: 1- aproximación al tema y contacto con el grupo clase (segundo trimestre 84-85); 2- determinación de los conceptos geométricos (en el currículum, su didáctica, y el lenguaje LOGO, en el aula-taller de Logo) y del proceso experimental necesario para realizar el análisis (tercer trimestre, cursos 84/85, 85/86, 86/87) y 3- completar el análisis (87/88, 88/89). Observación directa. Pruebas ad hoc. Metodología cualitativa-observacional, completado con un análisis cuantitativo. Proceso heurístico, dentro del paradigma interpretativo, cualitativo y hermeneútico. El espacio con LOGO se trabaja desde una perspectiva dinámica, facilita conocerlo mejor y desarrolla la percepción espacial. LOGO permite partir del conocimiento natural del niño. LOGO posibilita ritmos e itinerarios independientes de aprendizaje. Se confirma la hipótesis. Se debe potenciar la utilización de LOGO dentro de la clase de Matemáticas.

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Conjunto de aplicaciones para tablilla sensible destinados a Educación Infantil y primer ciclo de Primaria. Se compone de cuatro 'micromundos' que permiten trabajar al alumno desde su etapa no lectora hasta su dominio del teclado, desarrollando, además de un conocimiento y manejo del ordenador, hábitos de autonomía, orientación espacial intuitiva, la lateralidad o la comprensión lectora, entre otros. Destinado a trabajar bajo MS-Dos se compone de Movilogo, entorno de trabajo centrado en formar en movimientos sobre el plano (avanzar, retroceder, ir a derecha o izquierda); Girlogo, giros absolutos (arriba, abajo...); Prelogo, introduce la palabra escrita, los colores y el concepto de procedimiento; Minilogo, que trabaja parámetros numéricos y el ambiente de ventanas propio de Windows. Incluye manual con el manejo de cada aplicación, los objetivos didácticos y algunas actividades que se pueden realizar.

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Grupo de aplicaciones sobre Winlogo para tablilla sensible dirigido a Parvulario y Primaria. Permite al docente configurar el entorno de trabajo y desarrollar espacios interactivos para el alumnado. Incluye actividades sobre simetría, descomposición de números y otras, y ofrece algunas propuestas didácticas para el uso de las aplicaciones. Incluye un breve manual.

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El movimiento Slow crece desde los a??os noventa a un ritmo imparable. Dom??nech y Honor?? son los principales responsables de que tambi??n la educaci??n y la vida de los ni??os y ni??as se mire a la luz de esta filosof??a. Tras una entrevista v??a correo electr??nico han intercambiado diferentes puntos de vista en torno a la educaci??n lenta. Entre algunos de sus argumentos destacan: 'hay que poner la necesidad de tiempo de los ni??os en el centro de la educaci??n'; 'los buenos maestros, sea cual se el sistema con el que ense??an, intentan respetar el ritmo de cada alumno'; 'la educaci??n da una oportunidad a todos los que est??n excluidos porque su ritmo no es el adecuado'; 'la educaci??n lenta empieza en casa, ante todo, los padres y la madres deben dejar de vivir acelerados'; 'la educaci??n lenta y el regreso a la verdadera calidad de los aprendizajes y de la educaci??n son dos aspectos ??ntimamente unidos'; 'una vez que empiezas a ralentizar una parte de tu vida, abres el espacio a una reflexi??n m??s profunda y esto comporta cambios mucho m??s poderosos'.

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Registro con c??digo de documento duplicado y modificado posteriormente

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El empleo de los ordenadores en la enseñanza y el uso del lenguaje de programación LOGO para que el niño aprenda a hablar con la computadora son hechos reconocidos. En este artículo se trata de ofrecer una implementación abierta a un micromundo 3D construida a partir del micromundo bidimensional para la versión en castellano de LOGO.

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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés

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Tras realizar una serie de consideraciones sobre Informática y Enseñanza se analiza el lenguaje LOGO considerado por parte de los autores como el más adecuado para enseñar a programar en EGB. Además se trata la planificación de la enseñanza de la Informática y su utilización como vehículo de transmisión de información.

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Realizar una revisión bibliográfica relativa al tema de estudio. Plantear el estado de la cuestión a través de un estudio evolutivo. Ofrecer una propuesta didáctica a través de los micromundos implementados en un entorno interactivo controlado por Hypercard. Hacer un estudio de las herramientas básicas que van a ser utilizadas en el sistema. Implementar varios micromundos, de apoyo a la enseñanza de la Matemática y la Física. Diseñar un sistema (Hyperlog) y hacer una propuesta didáctica para su empleo en la enseñanza de las asignaturas como las Matemáticas y la Física. Pretende dar una alternativa a la utilización convencional del ordenador en la enseñanza en la que frecuentemente se usa el ordenador como sustituto de un libro e incluso como sustituto del profesor, mediante la implementación de un sistema (Hyperlog) y la correspondiente propuesta didáctica. En primer lugar y tras una revisión bibliográfica para establecer el estado de la cuestión, así como unas consideraciones iniciales y unos planteamientos didácticos sobre la introducción de la Informática en la enseñanza, se formula la propuesta didáctica fundamentada desde las perspectivas curricular, matemática e informática. Estableciendo doce puntos que constituyen las bases sobre las que se construye dicha propuesta. Se define un modelo propio y se explicita la metodología, haciendo un análisis de las herramientas básicas utilizadas: Hypercard y LOGO, para terminar con las posibilidades didácticas en su aplicación a la enseñanza. Por último, se describen varios Micromundos-Logo (Espacio 3-D; Mundokarel; vectorial; etc.), como ejemplos paradigmáticos de otros muchos que pueden construir los propios profesores, y se concluye con el sistema Hyperlog, su estructura, componentes y funcionamiento. Libros. Revistas especializadas. Actas de congresos recogidas de las diversas bibliotecas de la UNEX. A través de consultas a bases de datos españolas y a las extranjeras. En cuanto a la bibliografía, no hay mucha sobre Hypercard, dada su reciente aparición. Respecto a LOGO, aparecen tres períodos: iniciación; popularización, que es cuando aparecen más trabajos y, por último, un período de equilibrio. En cuanto a los planteamientos didácticos, no existe solución única al problema de su inserción en la enseñanza, teniendo cada una de las propuestas ventajas e inconvenientes. Siguen planteadas viejas cuestiones sobre currículum, formación del profesorado, y el papel del alumno, profesor y ordenador. Este trabajo pretende constituir una referencia útil para todos los profesores de Matemáticas y/o Física que deseen apoyar su asignatura mediante la Informática, intentando conseguir una relación distinta hombre-máquina y una nueva concepción del proceso enseñanza-aprendizaje. Esta investigación ha pretendido abrir una línea de trabajo, para abordar más temas y diseñar más recursos, así como para realizar las oportunas sugerencias que permitan a los profesores la utilización de recursos tecnológicos y didácticos a fin de mejorar la calidad de la enseñanza.

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El logo es un lenguaje que aproxima al niño al lenguaje materno dado que sus ordenes, ya incorporadas directamente al ordenador, corresponden a acciones que son perfectamente comprendidas por los niños -adelante, atrás, gira, etc.-, por lo tanto las únicas dificultades que surgen son semánticas. El artículo analiza en qué consiste este programa, sus orígenes, la tipología de lenguajes Logo existentes y su aplicación a la enseñanza en España.

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Resumen tomado de la publicaci??n