10 resultados para Tecnologias móveis

em Repositório Digital da UNIVERSIDADE DA MADEIRA - Portugal


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O presente relatório tem por objectivo apresentar e descrever de forma detalhada o projecto “Gestform Mobile – Aplicação Web Mobile para Gestão de Formação”, realizado no âmbito do estágio curricular de fim de curso, do Mestrado Integrado em Engenharia Informática, da Universidade da Madeira. O projecto decorreu na empresa Proinov – Consultoria em Gestão, Formação e Multimédia., de 9 de Fevereiro de 2009 a 31 de Julho de 2010. A Proinov venceu o prémio Madeira Inovação Empresarial 2007/2008, com o “Gestform”. O Gestform é uma ferramenta desenvolvida para gestão de Processos de Formação, baseado na Web e pode ser acedida por todos os intervenientes (formadores, formandos, administradores, etc.) via Internet. Com o avançar das tecnologias móveis, surgiu a necessidade de estender o Gestform para uma versão mobile. Pretendeu-se com este estágio criar a versão mobile pretendida pela Proinov, vocacionada apenas para os formadores e formandos. Com a realização deste projecto consegue-se responder aos objectivos enunciados, particularmente em relação à componente realizada neste estágio. Com a criação de uma aplicação mobile, é possível aceder à Área dos Formandos e dos Formadores em qualquer lugar. É um sistema muito vantajoso pois permite realizar as tarefas simples de forma generalizada, a partir de qualquer dispositivo móvel com acesso à internet.

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Esta tese descreve o desenvolvimento de duas aplicações de software cujo objetivo consiste em demonstrar o funcionamento de duas ferramentas base de Sistemas Digitais. A primeira aplicação, denominada KarnUMa, pretende demonstrar o funcionamento dos Mapas de Karnaugh, que são utilizados na simplificação de expressões algébricas Booleanas. Esta aplicação está disponível em duas versões com destino a duas plataformas distintas: a primeira KarnUMa, disponível para computador, e a segunda Pocket KarnUMa, disponível para terminais móveis sob a forma de Midlet ou Android Package. A segunda aplicação desenvolvida, denominada ParTec, terá como objetivo demonstrar o funcionamento da Técnica das Partições, que é utilizada na eliminação de estados redundantes nas máquinas de estados. Esta segunda aplicação tem apenas o computador como plataforma de destino. Este documento conta com um levantamento das aplicações atualmente existentes nas áreas de interesse, uma descrição das tecnologias utilizadas no desenvolvimento do software, uma apresentação desse mesmo software descrevendo o que este tem de inovador e por fim uma descrição da forma como as aplicações foram publicadas.

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O estudo, que incide sobre a actividade de uma turma do primeiro ano do primeiro ciclo trabalhando na sala de computadores da sua escola situada em meio urbano da cidade do Funchal, descreve e interpreta criticamente a cultura emergente e no interior da qual a turma de alunos de seis anos, a sua professora e um investigador exploraram computadores, em tarefas que se pretenderam curricularmente integradas, durante todo o ano lectivo de 1997/98. Trata-se de um estudo de características etnográficas - observação participante activa - em que o investigador chegou a assumir um grau de implicação bastante elevado. O estudo divide-se em duas partes. Na primeira faz-se a revisão da literatura, discutindo-se as questões da a) cultura, da b) incorporação da tecnologia na escola, da c) linguagem Logo e dos seus pressupostos teóricos, da d) cognição em interacção e cooperação na perspectiva de Vygotsky e continuadores, procurando-se clarificar o conceito de cultura da escola - o que levou à identificação de um invariante cultural - e fundamentar uma opção de intervenção educativa. Na segunda parte discute-se a e) metodologia, f) caracteriza-se a escola onde decorreu o estudo, g) descreve-se e interpreta-se a cultura emergente da actividade da turma, cuja orientação decorreu à luz da intervenção educativa deduzida na primeira parte.

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O mundo dos jogos é extremamente vasto e muito apreciado pela maior parte dos jovens e também adultos. Os computadores, as consolas e agora também os telemóveis acabam por se tornar os maiores companheiros das pessoas no que ao entretenimento diz respeito. No entanto, existem algumas lacunas a nível de jogos para telemóvel e pretendeu-se então criar um jogo, que se baseia num acontecimento real muito apreciado por toda uma população e que permitiu explorar a ferramenta Flash, que tem vindo a retirar protagonismo ao Java, por se revelar uma ferramenta mais simples de utilizar. No início apenas era usada para simples animações, mas entretanto passou a ser utilizada para criar aplicações para diversas plataformas e dispositivos. Neste momento, o Flash já chegou aos dispositivos móveis e são cada vez mais aqueles que suportam estas aplicações, que podem variar dos simples utilitários aos jogos ou ainda a complexos sistemas.

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Este relatório foi realizado no âmbito do Mestrado em Ensino da Matemática no 3.º Ciclo do Ensino Básico e Secundário da Universidade da Madeira. Consiste numa reflexão sobre o meu percurso profissional, iniciado no ensino da física e química e culminando no ensino da matemática, com as tecnologias sempre presentes, sem olvidar uma breve experiência na área empresarial. Proponho-me analisar este percurso à luz do enquadramento teórico assente nos temas: crescimento como professor, o ensino de adultos e as tecnologias no ensino. Para o efeito, evidencio a importância da heterogeneidade da formação necessária a um professor, atendendo à realidade social em que exercemos a nossa profissão, bem como às inovações com que nos deparamos constantemente na área das tecnologias de informação e comunicação. Atendendo a que a maior parte do meu exercício profissional tem decorrido perante um corpo discente adulto, nomeadamente adultos em reclusão, foi atribuída a esta área uma dimensão significativa, sobretudo no que concerne ao modelo andragógico. Pretendo ainda demonstrar em que medida ao longo do meu crescimento como professor procurei ir ao encontro das transformações sociais, optando por formações que me facultassem os meios necessários ao exercício profissional adequado aquelas que são as características de diferentes corpos discentes.

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O presente trabalho de investigação congregou, essencialmente, a execução de um projeto museológico a implementar na cidade do Funchal, no antigo Laboratório de Saúde Pública, para o qual se propôs a denominação de Núcleo Museológico das Tecnologias da Saúde da RAM O trabalho centrou-se no estudo do edifício e no registo e inventariação do espólio existente no imóvel, até à presente data sem qualquer tipo de intervenção ou estudo. Nessa medida, pretendeu-se assegurar, em primeiro lugar a preservação e conservação do património material, que se encontrava relativamente esquecido, mas igualmente devolver ao Laboratório a dignidade que merece, pelo papel que já desempenhou em matéria de Saúde Pública na Região Autónoma da Madeira, aproximando-o novamente da população que já serviu Conscientes que o legado existente na instituição podia ser muito mais do que um simples depósito de objetos usados na prática médica ao longo de mais de 50 anos, agora obsoletos e sem valor, procedeu-se à inventariação de todo o acervo e à elaboração de um sistema de classificação, adaptado à natureza do espólio O presente trabalho constituiu, em suma, um contributo preliminar para futuros projetos museológicos.

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Segundo uma perspetiva crítica e baseando-se em autores como Papert), Jonassen, Toffler, Robinson, Facer e Christensen, o artigo aborda a incorporação de tecnologias potencialmente transformadoras na escola, tão transformadoras que algumas delas (as TIC, por exemplo) têm tido poder suficiente para operarem mudanças radicais na maneira como vivemos e até como nos representamos, e como essas tecnologias acabam invariavelmente ao serviço do desenvolvimento do currículo, sem que daí advenham mudanças qualitativas importantes, quer para escola, muito menos para o próprio currículo. No caso particular das TIC, o artigo discute também como as propostas inovadoras do seu uso como ferramentas de aprendizagem desvinculadas dos modelos curriculares a priori, one-fits-all, desenvolvidas nomeadamente ao longo dos anos setenta e oitenta do século XX, foram sendo inexoravelmente suplantadas pelo uso de TIC ao serviço da didática e, mais recentemente, como suporte de plataformas digitais de distribuição de conteúdos curriculares.

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O debate sobre o uso contextualizado das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) não tem sido suficiente para uma visão educacional integradora das TIC na sala de aula e tem originado uma certa angústia entre os professores. A implementação das TIC ganha frequentemente o enfoque tecnológico / técnico subestimando o trabalho educacional mais vasto, situando-o entre o ensino tradicional e o “reinventar” de estratégias, como uma nova pintura para óculos de lentes gastas pelo uso secular do mestre-escola. Neste artigo pretendo explanar o resultado de uma investigação etnográfica, que considera três dimensões para o desenvolvimento das TIC, perspectivadas para a inovação pedagógica. Um caminho possível para os professores, preocupados em actualizar o seu trabalho pedagógico.

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A adoção de software de gestão de alarmes revela-se essencial nas organizações, sobretudo no contexto hospitalar e de segurança, devido à celeridade com que os alarmes têm de ser processados nos ambientes críticos em que são gerados. Nos últimos anos, tem-se verificado uma enorme promoção de diretivas que recomendam a utilização de software de gestão de alarmes, de forma a que as organizações estejam preparadas para lidar com situações problemáticas e para prestar um serviço de qualidade. O fenómeno da ubiquidade computacional promovido pela utilização massiva da Web e de dispositivos móveis revolucionou de forma significativa o modo como as pessoas comunicam e partilham informação entre si. Deste modo, tem havido uma consciencialização por parte das organizações que desenvolvem sistemas de gestão de alarmes em investir recursos na migração das suas aplicações de desktop para a Web e para dispositivos móveis. O Connexall é uma das soluções de gestão de alarmes com maior adoção no mercado, no entanto, carece de aplicações de software focalizadas na Web e nos dispositivos móveis. Neste sentido, o objetivo deste projeto de mestrado consiste em desenvolver duas aplicações de gestão de alarmes, o Active Alarm Client Plus para Android e o Device Assignment Client para a Web, integradas com o Connexall, através da utilização de um Web service para o efeito. Com o desenvolvimento deste projeto, pretende-se expandir os horizontes de aplicação do Connexall no que diz respeito à diversidade de equipamentos computacionais presentes no mercado, de modo a promover a ubiquidade cada vez mais assente no acesso e partilha de informação no contexto de gestão de alarmes.