63 resultados para Vendas - Administração


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Esta tese tem o objetivo de evidenciar a troca de prioridades na formulação de políticas públicas imposta pelas novas pressões e desafios sofridos pelo Estado, bem como pelas demandas e expectativas por parte da sociedade civil concernentes a uma agenda política voltada para questões de justiça, eqüidade e gastos públicos voltados para as necessidades dos cidadãos. Essa investigação fundamenta-se na limitação da abordagem que está na base do processo de reforma seguido pelo Estado a partir da década de oitenta. Conforme o paradigma subjacente (Nova Administração Pública), no processo de reforma, as ações governamentais e, portanto, a definição de políticas públicas, se reduzem a fins utilitários, focados na renda e na obtenção da maximização de resultados quantitativos. No entanto, o novo cenário exige uma ampla demanda por respostas estatais, cujas ações, através das políticas públicas, não podem ser voltadas apenas para a eficiência, mas, também para a eqüidade governamental. Dessa forma, toma-se necessário avançar em direção a um modelo que fundamente as ações estatais - elaboração e implementação de políticas públicas - que considere outras dimensões relevantes além da dimensão econômica. Para tanto, apresenta-se a Abordagem da Capacitação como um modelo alternativo para as ações governamentais mais recentes, preocupadas com a eficiência e a eqüidade. Assim, empregando o estudo de casos múltiplos e a técnica qualitativa de análise descritiva-interpretativa, foi verificado se as políticas públicas dos municípios estão incorporando questões mais relacionadas com a Abordagem da Capacitação, em comparação com aspectos mais instrumentais, como sugere o modelo da Nova Administração Pública. Como resultado, foi constatado que, de modo geral, todos os municípios pesquisados estão incluindo outros aspectos além da eficiência na elaboração de suas políticas públicas e, portanto, estão incorporando questões mais relacionadas com a Abordagem da Capacitação, em comparação com aspectos mais instrumentais, como sugere o modelo da Nova Administração Pública. Diante dessa constatação e dadas as limitações referentes ao modelo da Nova Administração Pública observadas nos casos de Tupandi e de Porto Alegre com respeito ao modelo de gestão implícito e da insuficiência do foco em questões administrativas e gerenciais no desenvolvimento das políticas para tratar problemas atuais verificada em todos os casos, conclui-se que as políticas públicas dos três municípios analisados estão seguindo uma intuição da Abordagem da Capacitação e, dessa forma, esse paradigma proposto representa melhor as ações governamentais mais recentes, preocupadas com a eficiência e a eqüidade, servindo, assim, como um modelo alternativo à Nova Administração Pública para as ações estatais.

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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.