5 resultados para Cibercultura

em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar


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El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación. Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard.

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Videojuegos, culturas ubicuas y poder diseminado: heterotopia y utopía en los juegos de simulación y de rol, es una tesis que aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que hoy en día se han insertado en la vida cotidiana de los niños y jóvenes. Se analiza el que tales tecnologías no sólo sirven para jugar sino que el modo de utilización supone una resituación del individuo en el marco de una cultura que reclama una otra racionalidad, la estratégica y de simulación. En este sentido, este tipo de tecnologías hacen constituir al ser, implican un modelamiento del yo y una forma de comprensión del mundo. Desde la perspectiva de Foucault, los videojuegos pueden constituirse también en tecnologías de poder. Desde allá el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico que está diseminado y que funda una red de comportamientos y de actitudes que hacen justamente el sostenimiento de toda ideología y de todo aparato organizacional. De ahí que la tesis incida en pensar a los videojuegos como artefactos políticos de una sociedad hedonista: con ellos se modela el mundo, con ellos se estetiza las relaciones humanas y sociales, con ellos es que se deconstruye la realidad. Teniendo en cuenta los postulados de Nelson Goodman, y de Jean Baudrillard, el uno desde el arte y el otro desde la filosofía, se trata de ver finalmente cómo se estetiza la realidad ya se la hace real y cómo ese mundo simulado vuelve a insertarse en lo cotidiano.

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La presente tesis aborda el proceso comunicativo en la red social de amigos hi5, desde un enfoque sociocultural. Su contenido propone una ruptura con los enfoques tradicionales y comprende a la comunicación como una construcción de sentido(s), a fin de explorar un tipo de comunicación específica, la de tipo virtual. Esto, conlleva la descripción de ciertas formas de interacción y relacionalidad social en el mundo moderno, las cuales están siendo transformadas desde la conformación de comunidades virtuales, a partir de contacto digital y uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC). La investigación se realiza en el año 2011, con un grupo femenino de jóvenes de cuarto curso del Colegio Nacional Experimental María Angélica Idrobo del Distrito Metropolitano de Quito. Se describe el proceso de interrelación presencial en dicha institución; para, seguidamente, observar la entrada, el accionar y, las razones y motivaciones que las llevan a sumarse y luego abandonar la red social hi5. Con ello, el presente estudio se enmarca en el análisis de la comunicación desde el proceso de movilidad interactiva que pasa por una red social virtual de amigos.

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La presente investigación realiza un ejercicio interpretativo sobre las formas en las que la ciudad futura se estructura en un corpus de animes de ciencia ficción japonesa. Se observó como las diferentes manifestaciones de las tensiones políticas, sociales, corporales y subversivas que se enmarcan en las nociones de tecnología, gubernamentalidad y utopía, consolidan un proyecto de ciudad futura perverso, estático y nocivo. Sin embargo se mostró como estos productos culturales representan reacciones frente a la imposición de esta ciudad. En el primer capítulo se conceptualizó sobre la ciencia ficción y la tecnología haciendo una descripción de la estrecha relación del anime y la ciencia ficción. Se mostró cómo esta relación marca un discurso de alerta sobre las propiedades de la tecnología, y su relación con el poder. En un segundo capítulo, se describió las representaciones de la ciudad en las animaciones, analizándolas bajo las nociones de “utopía”, “tecnología” y “tecnocracia”, argumentando cómo las políticas tecnócratas se relacionan con la noción de ciudad como utopía y determinando la naturaleza impositiva de la ciudad. En el tercer capítulo se expuso cómo se presentan formas de representación del control y sus respectivas resistencias, teniendo como campo en disputa la representación del cuerpo, siendo el cyborg su máxima expresión. En el cuarto se abordó una significación de la ciudad teniendo en cuenta un antecedente animado en el contexto latinoamericano de la Conquista. En las consideraciones finales, se presenta una visión en conjunto de la representación de la ciudad y el cuerpo futuro en relación con la tecnología.