5 resultados para Ato Infracional

em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal


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Sob a influência da Antígona sofocliana, Mário de Sacramento escreveu uma peça homónima publicada, isoladamente, em 1959, no vol. XIX, nº 186 da “Revista Vértice”, e incluída, no ano seguinte, na tetralogia intitulada Teatro Anatómico. Nesta peça em um ato, a tragédia homónima de Sófocles configura-se um recurso metateatral de carácter crítico-reflexivo, em que o diálogo intertextual com o ancestral texto trágico promove uma leitura dramática do destino infortunado dos sobreviventes de uma família francesa, vítima da ocupação alemão, na Segunda Guerra Mundial, que, como os últimos Labdácidas, confrontam o sofrimento de situações-limite, ditadas por conflitos insolúveis da condição humana. Neste «ensaio dramático de Mário de Sacramento, a protagonista é uma mulher francesa, Ivonne, que no tempo do Maquis, escolhe, como nome de código, “Antígona”. Pretende-se, neste estudo, apresentar uma análise da influência exercida pela Antígona sofocliana neste «ensaio dramático», ao nível da caracterização das dramatis personae e do desenvolvimento da ação, que se sustenta numa reflexão crítica sobre as motivações da filha de Édipo e o sentido trágico das suas ações.

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ENQUADRAMENTO: A avaliação da qualidade dos serviços de saúde, a crescente melhoria do desempenho dos profissionais, e a monitorização sistemática das atividades desenvolvidas pelas instituições de saúde, potenciam a qualidade dos cuidados prestados. A intervenção dos enfermeiros e dos restantes profissionais de saúde é imprescindível na promoção desta qualidade conforme defendem os diversos modelos da sua gestão. Para a generalidade destes, considera-se que a supervisão clínica em enfermagem e a formação dos profissionais são ferramentas de eleição para a promoção da excelência clínica. OBJETIVO: Analisar as principais dimensões a considerar num processo de supervisão e formação para a avaliação e acreditação da qualidade duma instituição hospitalar, numa perspetiva ecológica. MÉTODO: Trata-se de um estudo de caso que abrange uma unidade de cuidados de um hospital. Para a colheita de dados recorreu-se a um conjunto de técnicas e instrumentos, entre as quais a observação participante, entrevistas semiestruturadas e um questionário, aplicados aos enfermeiros dessa unidade. A informação obtida foi submetida à análise qualitativa e quantitativa, com recurso aos programas NUD*IST QSR N6 e SPSS 17, respetivamente. RESULTADOS E DISCUSSÃO: Os resultados obtidos permitiram caracterizar quatro dimensões: i) Processos de qualidade; ii) Práticas supervisivas; iii) Formação em contexto de trabalho; e iv) Relações interpessoais. A partir destas compreendeu-se que a acreditação deve ser um processo contínuo e documentado da análise das atividades de enfermagem, visando a realização de mudanças nos processos de gestão, na orientação das atividades de aperfeiçoamento dos recursos humanos, na pesquisa de respostas às dificuldades no ato de cuidar enfrentadas e identificadas, e nas atividades administrativas ligadas às modificações de processos assistenciais e de gestão. O cruzamento dos dados com os referenciais teóricos veio corroborar a importância da implementação de um processo de gestão de qualidade para os cuidados de enfermagem, num hospital, onde são decisivos os processos supervisivos e formativos, assim como se tornou emergente atender-se às relações interpessoais nas equipas.

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Desde finais da década de 50, com o aparecimento e progressiva disseminação da televisão pelas casas portuguesas (atualmente, numa parte significativa delas, existe em mais do que um compartimento); passando pelo computador, na década de 70; e, finalmente, a forma como, na década de 90, se iniciou o processo de distribuição do telemóvel, há toda uma história associada sobre a qual é importante refletir. No meio rural português, qual foi o caminho traçado pelos seus residentes até à “domesticação” (Berker, Hartmann, Punie, & Ward, 2005; Silverstone, Hirsch, & Morley, 1992) de cada um dos media – televisão, computador e telemóvel? Da utilização quase exclusiva em espaços públicos até à sua integração no espaço doméstico e nas dinâmicas familiares e sociais, houve um percurso percorrido quer pelos media, que vão sofrendo alterações constantes, quer pelos indivíduos que se vão adaptando a essas alterações, mas também exigindo que os primeiros se vão moldando às suas necessidades e exigências, fazendo, por isso, que nunca percam o epíteto de “novo”. A existência dos meios digitais tem ainda outras particularidades associadas: a sua presença diária e transversal em todos os contextos nos quais os indivíduos estão habitualmente inseridos – familiar, laboral/escolar e de lazer -, a ocorrência em todas as gerações familiares e, consequentemente, de um modo generalizado, em todas as idades. Os avós, os pais (e, ao mesmo tempo, filhos) e os filhos (e, ao mesmo tempo, netos) fazem uma utilização mais ou menos frequente, mas que não é inexistente, originando, por isso, a designação de gerações de ecrã. Interessa, pois, fazer o estudo dos usos e apropriações dos novos media pelas diferentes gerações, para uma análise intergeracional, mas, mais ainda, compreender as implicações que esses usos têm no meio rural, por ser fortemente considerado como uma zona em desvantagem quanto à proliferação dos media e das tecnologias de informação e comunicação, quando comparada com a urbana. Apresenta-se uma análise e reflexão sobre o modo como os novos media penetraram no quotidiano de três gerações familiares (avós, pais e filhos) e na forma como estas, residentes no meio rural português, transformaram a apropriação dos media num ato contínuo. Esta análise e reflexão fundamentam-se no levantamento bibliográfico sobre a problemática e os dados empíricos obtidos através da aplicação de uma metodologia triangular: focus groups, diários e inquéritos por questionário.

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O trabalho que apresentamos, “O Quadro Interativo no ensino do Português: dos recursos aos discursos”, situa-se na área do Multimédia em Educação e, mais especificamente, no domínio da tecnologia e pedagogia em sala de aula. Partimos de um projeto de implementação de quadros interativos em agrupamentos/escolas do interior do país, associado a um Centro de Formação e procurámos evidenciar a forma como essa tecnologia levou à introdução de recursos digitais de aprendizagem na unidade curricular de Português. Nesse âmbito, fizemos uma análise sobre os tipos, funcionalidades e usos pelos professores e estudantes no processo de ensino e aprendizagem com os QIM. Analisámos também algumas estratégias de utilização no desenvolvimento de competências essenciais da língua e a interação que proporcionaram no ambiente educativo. Para percebermos as razões e fundamentos que estiveram na base da investigação, procurámos, na primeira parte do nosso trabalho, partir de três vertentes de uma conjuntura que fundamenta a aprendizagem no século XXI: a passagem de uma sociedade da informação para uma sociedade do conhecimento como um processo que radica numa comunicação em rede e na criação de conhecimento(s) através de recursos digitais; o desenvolvimento de competências adequadas e que conduz os indivíduos para ambientes de aprendizagem com as tecnologias; e numa Escola mais familiarizada com as tecnologias, onde o ato de educar cria novos desafios a todos os agentes educativos. Notámos que a capacidade de mobilizar a informação e o conhecimento na rede reclama atitudes dinâmicas, flexíveis e adaptadas à multiculturalidade. Esta característica favorece a construção de aprendizagens multifacetadas, a inclusão progressiva do individuo na “aldeia global”, tornando-o também cada vez mais criativo e produtivo. A promoção de espaços interativos de aprendizagem facilita esse processo e o conhecimento desenvolve-se numa interação social mediada por tecnologias que nos fazem participar nessa multiculturalidade, diversidade do universo e nas histórias pessoais e coletivas. Num ambiente com estas características, torna-se necessário passar de um conceito de ensino declarado nos saberes básicos ou em conhecimentos factuais para uma estratégia de aprendizagem que incida sobre o desenvolvimento e aquisição de outras habilidades. A aquisição de saberes no âmbito da leitura, da oralidade e da escrita tornamse importantes para os indivíduos porquanto esses saberes transformam-se em competências transversais para outros domínios e literacias. Tentámos mostrar que a escola do futuro terá de ser um espaço educativo que implique ambientes de aprendizagem onde vão confluir várias ferramentas tecnológicas, que arrastam consigo outros recursos e outras possibilidades de acesso à informação e à construção de conhecimento. Para isso, a escola está obrigada a mudar alguns conceitos e estratégias e a focar-se no desenvolvimento de competências para a vida. A definição de recurso educativo ou recurso de aprendizagem e a aceção do quadro interativo como um recurso tecnológico, que envolve outros recursos, digitais e multimédia, levou-nos a concluir sobre as potenciais mais-valias deste equipamento. Para além da apresentação da informação, da orientação da atenção e das aprendizagens para o grupo - turma, abre-se a possibilidade de relacionar e organizar conteúdos digitais multimédia, criar conhecimento e desenvolver competências de acordo com os interesses dos públicos em fase de escolarização. Reclama-se um padrão de qualidade nos recursos, avaliados e estruturados em função dos conteúdos, objetivos, desempenhos e currículos de aprendizagem dos aprendentes. Definimos o paradigma digital e as dinâmicas de comunicação e interação proporcionadas pelo quadro interativo. Concluímos que o QIM produz efeitos positivos sobre a participação dos estudantes, evidenciada por um comportamento mais positivo face às tarefas a realizar em sala de aula. Contudo, o papel desta ferramenta e dos recursos utilizados requerem dos professores e dos ambientes educativos novas práticas e modelos de comunicação mais interativos. A informação e o conhecimento tornam-se mais fluidos, diversos e atuais. Fluxos variados de informação em vários suportes e formatos ou pesquisas em tempo real podem ser facilmente incorporados, acedidos e manipulados durante as aulas. A partilha de materiais e recursos retroalimenta uma rede de informação e troca de conhecimentos, amplia a aprendizagem e cria comunidades de prática com as tecnologias. A inclusão do QIM, no contexto do ensino e aprendizagem do Português, promoveu a literacia digital; o desenvolvimento de recursos digitais de aprendizagem; criou ambientes educativos modernos, mais apelativos, criativos e inovadores. Conduziu a uma mudança de práticas, que se querem mais ajustadas às necessidades e expectativas dos estudantes, aos desafios dos novos tempos e aos objetivos de uma educação que reforça o papel e autonomia dos indivíduos no processo de aprendizagem. Por isso, a lógica de projeto ou as dinâmicas de trabalho em projeto devem conduzir a dinâmicas de escola que elevem os comportamentos dos professores para se familiarizarem com a tecnologia, mas também para desenvolverem competências tecnológicas e profissionais coadunadas com contextos educativos atuais. Os resultados disponíveis mostram um quadro predominantemente positivo das possibilidades educativas dos QIM no ensino do Português. O QIM apresenta um conjunto de potencialidades pedagógicas; incentiva ao uso de recursos digitais em vários formatos e com várias finalidades; propicia estratégicas de construção e reconstrução dos percursos de aprendizagem que levam ao desenvolvimento de competências essenciais da língua. Porém, há ainda alguns aspetos que necessitam de ser revistos para tornar os QIM ainda mais eficazes como ferramenta de ensino e aprendizagem em sala de aula. Assim: i. A introdução de recursos digitais de aprendizagem na sala de aula deve ser um processo bem refletido que conduza e valorize a aproximação do professor e dos estudantes, visto que ambos estão perante uma nova realidade de conceitos, representações e formatos que carecem de habilidades, capacidades, comportamentos e literacias próprias; ii. A transformação do ensino, no que respeita a uma aprendizagem mais autónoma e individualizada, não está generalizada com a introdução dos QIM nos contextos de aprendizagem observados. Parece haver um incentivo para abordagens tradicionais centradas no professor e nos conteúdos, uma vez que a aquisição de conhecimentos está também condicionada por um sistema educativo que considera esses conteúdos estritamente necessários para o desempenho de determinadas tarefas; iii. Pelos vários níveis de análise do discurso pedagógico que se institui com os QIM, o tipo que melhor o define é ainda o tipo unidirecional. O discurso interativo, tão badalado pelos modelos comunicacionais modernos e pelos conceitos inerentes às tecnologias interativas, parece ainda não ter sido bem compreendido e explorado nos benefícios que os QIM, os recursos digitais interativos e as tecnologias em geral podem trazer ao processo de ensino e aprendizagem do Português no 3º CEB.

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Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.