10 resultados para COMICS

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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Este estudo trata da representação do herói nas histórias em quadrinhos do Japão, os mangás, e dos Estados Unidos, os comics. Esta análise se propõe a comparar a figura do samurai, focada nos títulos Samurai X e Vagabond, e do super-herói, através de Superman e Batman. Para tal, utilizam-se duas minisséries norte-americanas de cada um dos títulos escolhidos publicadas entre o final da década de 1980 e a década de 1990, mesmo período dos quadrinhos japoneses. Os títulos escolhidos ilustram questões-chaves para o entendimento da figura do herói: seu surgimento, morte e confronto com antagonistas. Considerando o vasto material relacionado aos personagens norte-americanos, criados no final da década de 1930, optou-se por trabalhar com sagas específicas ao invés da obra como um todo, o que só foi possível no caso dos mangás. Por isso, essa análise se baseará nas histórias em quadrinhos publicadas a partir do final da década de 1980, preservando assim a paridade cronológica entre comics e mangás, os quais possuem uma cronologia mais rígida se comparada aos primeiros. Quanto aos segmentos escolhidos, no lado do Superman, farão parte dessa análise os arcos Man of Steel, de 1986, com a origem do personagem e A Morte e o Retorno do Superman, de 1992. Já em Batman serão analisadas as HQs Batman: Ano Um, de 1987 e Knightfall, de 1993.

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As histórias em quadrinhos são um gênero narrativo que, nos últimos anos, alcançou enorme espaço. Este trabalho aborda, primeiramente, o problema da linguagem dos quadrinhos, a partir de sua articulação híbrida entre texto e imagem. Posteriormente, apresentamos alguns elementos que constituem a estética dos quadrinhos. Estudamos também as estruturas mitológicas imanentes ao gênero super-herói para desenvolver uma história arquetípica das histórias em quadrinhos. Assim, o problema dos arquétipos é abordado de forma mais abrangente, associada a conceitos filosóficos, propriamente narrativos e históricos com relação ao objeto de arte história em quadrinhos. Por último, fazemos uma análise de um caso particular, demonstrando como um arquétipo é trabalhado nesse gênero narrativo

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A partir da leitura crítica de Mafalda, obra do cartunista argentino Quino, e alicerçados no conceito de hegemonia de Gramsci, sobretudo na noção de contra-hegemonia, buscamos analisar as possibilidades de se construir coletivamente sentidos contra-hegemônicos no ensino de História a partir do que chamamos de crítica aos elementos característicos da sociedade burguesa (a democracia, o individualismo, o estímulo ao consumo, a propriedade privada, a naturalização das diferenças, a competição, dentre outros). As contribuições de Gramsci ao campo da Educação, como o vínculo dialético entre as relações hegemônicas e pedagógicas, sua concepção da escola como um destacado aparelho privado de hegemonia, além das reflexões sobre os intelectuais e sua ação pedagógica na construção/difusão/legitimação de consensos, constituem pilares fundamentais das análises. É esforço fundamental da pesquisa identificar em que medida os professores, conscientes de seus vínculos de classe e compromissados com as classes dominadas, podem atuar como educadores-intelectuais orgânicos à estas classes, no âmbito da escola, tornando-a uma trincheira sob o conceito gramsciano de guerra de posição contra a hegemonia burguesa. Em termos metodológicos, foram selecionadas quinze tiras de Mafalda (divididas em onze temas os elementos que caracterizam a sociedade burguesa), presentes na obra Toda Mafalda (2002), no intuito de subsidiar as reflexões aqui esboçadas. Obviamente, todo recorte é ideológico e nenhuma escolha é neutra. As tiras escolhidas, longe de sintetizarem o olhar do artista argentino a respeito da burguesia, atendem aos objetivos deste trabalho.

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O cosplay traduzido como brincar de fantasiar é uma atividade realizada por algumas pessoas em eventos que reúnem admiradores de desenhos animados e histórias em quadrinhos japonesas. Alguns de seus participantes vestem-se como os personagens veiculados nesses meios e são chamados de cosplayers. Diferente de um baile à fantasia, lá eles podem interpretar os personagens e, normalmente, a escolha é feita com base na identificação com estes. Esta dissertação tem como objetivo principal compreender o fenômeno cosplay, como parte do mundo hipermoderno, que vem atraindo um crescente número de adeptos no Brasil, e que vêm a fazer parte da identidade de alguns desses jovens. Para isso, apresento um breve panorama sobre o contexto atual marcado por novas tecnologias, difusão do consumo, mudanças nas relações familiares, diluição das barreiras físicas e aumento das fontes de informação, que provocaram profundas mudanças nos modos de ser e agir no mundo. Destaco também a importância do papel do consumo, pois com a degradação das estruturas tradicionais que proporcionavam bases estáveis nas quais se apoiavam as identidades, estas foram se tornando incertas e fluidas e, assim, o mundo se prontifica a oferecer uma variedade enorme de objetos de consumo para constituí-la. Como o cosplay envolve o processo de identificação com os personagens do entretenimento japonês, apresento algumas características das histórias em quadrinhos japonesas que são considerados atrativos deste material, e discuto a questão da juventude e identidade, e a importância do imaginário, fatos marcantes deste fenômeno. A fim de entender mais essa dinâmica formou-se um grupo focal com cinco cosplayers, entre 16 e 21 anos, moradores do Rio de Janeiro, que contribuíram significativamente para a discussão de todo o trabalho. Além do divertimento e do aumento das habilidades na confecção das vestimentas, o reconhecimento social apareceu como uma das motivações para realização dos cosplays. Esse dado reitera a importância das interações no processo de formação da pessoa. Um outro dado relevante apontado foi que através de identificação com alguns personagens, os cosplayers acabam questionando suas próprias atitudes, reforçando com isso, o papel ativo desses jovens no consumo dos produtos midiáticos

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Metrópolis e Gotham são as cidades imaginárias das histórias em quadrinhos que, respectivamente, ambientam as aventuras do Super-Homem e Batman. Estes dois super-heróis foram criados nos Estados Unidos em finais da década de 1930 e continuam a povoar a vida de crianças e adultos oito décadas depois de sua concepção. O objetivo desta dissertação é fazer uma análise das cidades do Super-Homem e Batman em seu contexto de criação por meio de uma análise etnográfica da literatura em quadrinhos. Objetiva-se analisar as representações dessas cidades ficcionais em relação com as questões vividas pelas grandes cidades norte-americanas de sua época, como crime, migração e delinquência. Para tanto, analisa-se as primeiras histórias dos referidos super-heróis publicadas desde a sua criação em 1938 e 1939 até a entrada dos Estados Unidos na Segunda Guerra Mundial, em dezembro de 1941. Discute-se a questão da dupla identidade, da liberdade e do anonimato nas grandes cidades a partir do gênero de super-heróis, bem como contextualiza-se a criação dos quadrinhos como um meio de comunicação de massa nascido no ambiente moderno e urbano. A tese central desta dissertação gira em torno da discussão sobre cidades e Modernidade. Considera-se Gotham e Metrópolis como representações que refletem pontos de vista distintos sobre as grandes cidades modernas. A primeira é uma cidade noturna e violenta de crimes relacionados com a loucura, o crime organizado e a migração. Subjaz aqui a noção de que a modernidade, tendo como locus as grandes cidades, seria um fator que desagrega a vida social levando os habitantes de Gotham City a enfrentar um cotidiano de conflitos, seja com criminosos, loucos ou imigrantes. Metrópolis, por sua vez, enfrenta em seu cotidiano problemas técnicos e crimes de cunho moral, sendo uma cidade diurna de linhas retas e prédios de estilos arquitetônicos modernistas retratados a partir de imagens panorâmicas que destacam seus prédios e arranha-céus iluminados, enquanto Gotham é representada como uma cidade escura de prédios monolíticos que se repetem indistintamente em seu horizonte. Por mais ficcionais, utópicas ou distópicas que possam ser as cidades das histórias em quadrinhos elas são representações que se relacionam com o imaginário da época e sociedade em que foram criadas. Esta dissertação compreende Gotham City e Metrópolis como sínteses de concepções urbanas modernas, relacionando-as com correntes urbanísticas presentes nas primeiras décadas do século XX e com questões colocadas pelo pensamento social da Escola de Chicago de Sociologia.

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Esta dissertação é o resultado do meu verouvirsentir e busca evidenciar que, nas relações desenvolvidas no processo do ensino da matemática, as histórias em quadrinhos podem-se revelar um instrumento eficaz para a aplicação de uma metodologia alternativa dotada de uma potência extraordinária na interlocução entre a criança e o conteúdo matemático. Nesse contexto, um dos maiores argumentos que encontro, ao final desta jornada, é que fica a percepção de que o livro didático adotado (referência para o conteúdo teoricoprático), em quase sua totalidade, não favorece que os alunos estabeleçam uma relação com a matemática pautada na atenção, curiosidade, alegria e outros fatores/elementos que permitam o crescimento cognitivo desses alunos na referida disciplina. A pesquisa é realizadasentida em uma escola particular de ensino fundamental e médio situada em Realengo em três turmas de 6 ano. Esses alunos variam entre 10 e 13 anos de idade e aproximadamente 90% deles são oriundos de famílias de classe média. Para realizarsentir esta pesquisa, percebo que, fundamentalmente, faço uso de duas metodologias que se revelam a priori: pesquisa-ação e o mergulho (ALVES, 2008). Realizo alguns diálogos que se consolidam como aporte teórico e que norteiam toda a minha escrita. Esses diálogos podem ou não aparecer nas citações que faço. Os diálogos invisibilizados pela minha escrita de modo algum foram menos importantes e tampouco são considerados menos relevantes, na verdade, conduzem minha escrita, misturando-se em minhas próprias palavras a ponto de se tornarem indissociáveis. Nesses diálogos, encontro-me com Michel de Certeau, Paulo Sgarbi, Nilda Alves, Humberto Maturana, Inês Barbosa, Von Foerster, Michel Focault, Edgard Morin, Will Eisner, Ginsburg, entre outros. Como resultados, ficou evidenciado que, ao oferecer a possibilidade de reescrita da teoria matemática através das histórias em quadrinhos, os alunos (na sua maioria) desenvolveram uma capacidade maior de concentração, atenção aos detalhes da própria teoria e a diminuição significativa da resistência ao conteúdo matemático. Uma velhanova linguagem? Em um velhonovo meio? Seja qual for a conclusão, a aventura do desafio na busca da construção de uma nova relação entre a criança e a matemática, por si só, permite a exposição de tensões e oportuniza o crescimento de todos. Nessa jornada, de ação em ação, busco fazer algo significativo.

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O trabalho aborda o baile dos Horrores, que acontecia no período pré-carnavalesco do Clube Magnatas de Futebol de Salão localizado na Rua General Belford no bairro do Rocha, subúrbio do Rio de Janeiro, de 1960 a 1988. Sua característica marcante foi o horror levado às últimas conseqüências, chamando a atenção da imprensa e provocavam mal estar em pessoas mais sensíveis. A dissertação busca discutir os motivos da presença desses elementos numa festa onde a alegria predomina. Procuramos, desse modo, associar o baile a um período do século XX em que as tensões ocasionadas por uma série de fatores (como a Segunda Guerra Mundial, a Guerra Fria e a Guerra do Vietnã, por exemplo) causavam os mais diversos temores com elementos nunca antes visto, como a bomba atômica, iniciando assim novo período onde as metamorfoses seguiam o caminho do terror. A ciência, por sua vez, aceleraria processos que teriam influencia em todos os campos da produção humana, inclusive, ou principalmente, nas artes

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O presente trabalho visa a contribuir com as pesquisas sobre histórias em quadrinhos, mais especificamente na área aplicada à articulação e codificação de sentidos presentes nesse gênero discursivo. Como arcabouço teórico pertinente à análise do discurso de base enunciativa, emprego nesta pesquisa os conceitos de semântica global, práticas intersemióticas e competências, presentes nas obras Gênese dos discursos (2008) e Análise de textos de comunicação (2011), de Maingueneau, além de retomar a reflexão de Foucault sobre as relações entre palavras e imagens, apresentada em Isto não é um cachimbo (2008). Do campo dos estudos aplicados às HQs, ressalto aqueles realizados por Will Eisner (2010) e Sonia Luyten (2000 e 2001), entre outros. A partir desses referenciais teóricos o presente estudo propõe investigar a materialidade do discurso verbo-imagético das histórias em quadrinhos, tendo como referencial verbal as onomatopeias e as mímesis contidas no corpus selecionado, o primeiro volume da primeira edição brasileira do mangá Cavaleiros do Zodíaco (2000), e compreender como a relação entre esses elementos e os planos discursivos do estrato imagético produz sentidos a serem decodificados pelos leitores. Por meio de tal análise, procuro evidenciar a necessidade de que seja considerada a existência e relevância de uma competência imagética no ato da leitura de histórias em quadrinhos, referindo-se especificamente à decodificação dos dispositivos de produção de sentidos sistematicamente empregados no estrato imagético desse gênero discursivo

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Palavras ou expressões produzidas em línguas de sinais são conhecidas como sinais. Línguas de sinais são produzidas especificamente em forma visual e o significado dos sinais pode ser compreendido por meio da relação com recursos visuais, do usuário com o mundo e com o corpo. Este estudo, com base na Linguística Cognitiva, propõe-se a analisar essas relações em sinais da Língua Brasileira de Sinais (Libras), produzidos por dez surdos ao narrarem a história em quadrinhos Não chora que eu dou um jeito da Turma da Mônica. Os processos cognitivos foram analisados à luz da gramática cognitiva (LANGACKER, 2008), da corporificação (LAKOFF; JOHNSON, 1980), da metonímia conceptual (LAKOFF; JOHNSON, 2003; EVANS; GREEN, 2006; KÖVECSES, 2010), da categorização (CROFT; CRUSE, 2004; Rosch apud FERRARI, 2011), da iconicidade cognitiva (WILCOX, 2000; QUADROS, 2004; WILCOX, 2004) e da mescla em espaço real (FAUCONNIER; TURNER, 1996, 2003; LIDDELL, 2003; SHAFFER, 2012; DUDIS apud SHAFFER, 2012). Constatou-se que alguns sinais produzidos apresentaram conceptualização de base icônica. A partir dessa fundamentação, postulou-se que esses sinais poderiam receber a seguinte categorização: icônicos (BOLA e CAIXA); icônico metonímicos (INES e CASA); icônico metonímico corporificados (MONICA e CHORAR). Por meio dessa classificação, propôs-se também a categorização de nomes e verbos pessoais. Outro processo cognitivo investigado foi a mescla em espaço real, constatada em seis das dez narrativas, como um recurso cognitivo acionado para expor ao interlocutor a troca de turnos dos participantes da narração. Tendo em vista que esses sinais foram encontrados em narrativas, analisam-se etapas da narrativa (LABOV apud FIGUEIREDO, 2009) e a estrutura das histórias em quadrinhos (SILVA, 2001; SOUZA, 2013). Verificou-se que não houve narrativa com todas as etapas de Labov. Assim, por meio de uma investigação inicial, esta pesquisa fornece questionamentos acerca dos processos cognitivos acionados na produção de sinais da Libras nas narrativas pesquisadas

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Esta dissertação analisa as obras do autor, quadrinista, teatrólogo e ator Lourenço Mutarelli, principalmente, os romances O cheiro do ralo, O natimorto, Jesus Kid e as narrativas gráficas Caixa de Areia, Mundo Pet, Réquiem e Quando meu pai encontrou o e.t. fazia um dia quente, a partir de duas perspectivas presentes na escrita contemporânea: o hibridismo entre diversas linguagens e os novos modos da escrita de si. Quanto ao primeiro aspecto, privilegia-se o dialogismo entre cinema e literatura, com importantes questionamentos e discussões acerca de quanto a literatura, por ser a obra original, é de fato superior em relação à sétima arte. A fim de analisar algumas questões essenciais que advêm da intertextualidade entre cinema e literatura − como originalidade, hierarquia e fidelidade −, este trabalho propõe abordagens que buscam explicitar que, ao se adaptar um texto literário, o cinema cria uma outra obra, híbrida, dotada de novas perspectivas, já contextualizadas no momento presente ao da adaptação, ou seja, trazendo para o texto literário um olhar suplementar, a partir de experiências, ideias e vivências do diretor. Em relação à segunda tendência observada na atualidade, a exposição da intimidade através de diferentes meios − blogs, portais da internet, reality shows, entre outros − vem alterando a forma de o autor lidar com a própria obra e com o público leitor. O escritor parece criar uma persona, tornando-se, muitas vezes, personagem de seu texto e fazendo uso da autoficção, com a mescla de elementos biográficos e ficcionais. Essa nova forma de escrita de si para além dos tradicionais diários, cartas e autobiografias resgata o autor da morte anunciada por Barthes e o traz novamente como objeto de análise do texto literário