110 resultados para aplicación informática


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El presente proyecto pretende ser una herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (enseñar a leer y a escribir) para niños con discapacidad, haciendo para ello uso de una aplicación que se ejecuta en una tablet con Sistema Operativo (S.O.) Android. Existe un vacío en el mundo de las aplicaciones para tabletas en este campo en el que se intentará poner un grano de arena para, al menos, tener una aplicación que sirva de toma de contacto a los interesados en este campo. Para establecer las funcionalidades más adecuadas al propósito de la herramienta, se ha consultado a profesionales de la logopedia de un colegio de educación especial, con cuya colaboración se ha dado forma a la estructura de la misma. La implementación de la aplicación se ha llevado a cabo con programación en entorno Java para Android. Se han incluido diferentes recursos como imágenes, pictogramas y locuciones tanto elementos con licencia libre, como elementos propios generados ‘ex profeso’ para dar la forma final a la herramienta. Podemos decir que en general esta aplicación puede ser usada para enseña a leer y escribir a cualquier niño, pero se ha dotado de unas ciertas características que la confieren una orientación especial hacia niños con necesidades educativas especiales. Para ello se ha cuidado mucho la estética, para que ésta sea lo más simple y suave posible, para hacer especial hincapié en la atención de los niños y evitar su distracción con elementos visuales innecesarios. Se ha dotado de estímulos visuales y sonoros para fomentar su interés (aplausos en caso de acierto, colores para diferenciar aciertos y errores, etc.). Se han utilizado los tamaños de letra más grandes posibles (para las discapacidades visuales), etc. El mercado cuenta con una ingente cantidad de dispositivos Android, con características muy dispares, de tamaño de pantalla, resolución y versiones del S.O. entre otras. La aplicación se ha desarrollado tratando de dar cobertura al mayor porcentaje de ellos posible. El requisito mínimo de tamaño de pantalla sería de siete pulgadas. Esta herramienta no tiene demasiado sentido en dispositivos con pantallas menores por las características intrínsecas de la misma. No obstante se ha trabajado también en la configuración para dispositivos pequeños, como “smartphones”, no por su valor como herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (aunque en algunos casos podría ser viable) sino más bien con fines de prueba y entrenamiento para profesores, padres o tutores que realizarán la labor docente con dispositivos tablet. Otro de los requisitos, como se ha mencionado, para poder ejecutar la aplicación sería la versión mínima de S.O., por debajo de la cual (versiones muy obsoletas) la aplicación sería inviable. Sirva este proyecto pues para cubrir, mediante el uso de la tecnología, un aspecto de la enseñanza con grandes oportunidades de mejora. ----------------------- This Project is aimed to be a tool for teaching reading and writing skills to handicapped children with an Android application. There are no Android applications available on this field, so it is intended to provide at least one option to take contact with. Speech therapy professionals from a special needs school have been asked for the most suitable functions to be included in this tool. The structure of this tool has been made with the cooperation of these professionals. The implementation of the application has been performed through Java coding for Android. Different resources have been included such as pictures, pictograms and sounds, including free licenses resources and self-developed resources. In general, it can be said that this application can be used to teach learning and writing skills to any given kid, however it has been provided of certain features that makes it ideal for children with special educational needs. It has been strongly taken into account the whole aesthetic to be as simple and soft as possible, in order to get attention of children, excluding any visual disturbing elements. It has been provided with sound and visual stimulations, to attract their interest (applauses in cases of correct answers, different colours to differentiate right or wrong answers), etc. There are many different types of Android devices, with very heterogeneous features regarding their screen size, resolution and O.S. version, etc., available today. The application has been developed trying to cover most of them. Minimum screen resolution is seven inches. This tool doesn’t seem to be very useful for smaller screens, for its inner features. Nevertheless, it has been developed for smaller devices as well, like smartphones, not intended to be a tool for teaching reading and writing skills (even it could be possible in some cases), but in a test and training context for teachers, parents or guardians who do the teaching work with tablet devices. Another requirement, as stated before, in order to be able to run the application, it would be the minimum O.S. version, below that (very obsolete versions) the application would become impracticable. Hope this project to be used to fulfill, by means of technology, one area of teaching with great improvement opportunities.

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Tras los distintos análisis diseñados por Jorge Beltrán Luna en el proyecto "Aplicación de Inteligencia de Negocio a la Gestión Educativa" [Beltrán2014] sobre el comportamiento de los alumnos de la Universidad Politécnica de Madrid en las asignaturas cursadas por estos durante el curso 2013-2014, se llegó a la conclusión que se debía desarrollar una aplicación web mediante la cual pudiesen configurarse estos análisis con distintos parámetros para adecuarlos a los requerimientos del usuario. Este proyecto ha cumplido con el objetivo anteriormente mencionado. Se ha desarrollado una aplicación web capaz de mostrar por medio de un navegador web, las gráficas y tablas generadas por el programa de minería de datos. Mediante esta aplicación el usuario puede realizar diversas funciones. Una de ellas es la de solicitar mediante el formulario recibido en la interfaz principal de la aplicación, la visualización de los resultados generados por el sistema de acuerdo con los parámetros seleccionados por el diseñador de los análisis. El usuario conseguirá observar los resultados que obtendría si ejecutase directamente los análisis desarrollados en el proyecto de Jorge Beltrán Luna [Beltrán2014] en la herramienta Rapidminer. Otra de las funciones que podría realizar el usuario sería la de realizar estos mismos análisis pero modificando sus parámetros de configuración para adecuar dichos análisis a los resultados que se quiere obtener. El resultado será el que se habría conseguido en la aplicación Rapidminer si se cambiasen los mismos parámetros que los modificados en la página web de este prototipo. Por último, se ha diseñado un botón con el cual el usuario podrá recuperar el último análisis realizado, con el fin de que no sea necesario esperar el tiempo que tarde en realizarse el análisis para visualizar los resultados. También se ha realizado una explicación detallada de la aplicación de la inteligencia de negocio en el ámbito educacional. ABSTRACT. After different analysis designed by Jorge Beltran Luna in the "Aplicación de Inteligencia de Negocio a la Gestión Educativa" [Beltrán2014] project on the behaviour of the students at the Universidad Politécnica de Madrid during the course 2013-14, the tutor of this project concluded that it should be interesting to develop a web application through which teachers could view and configure these analysis with different parameters. This project has fulfilled the aforementioned objective. A web application has been develop to show through a web browser, the graphs and charts generated by the data mining tool. Using this application, the user can perform various features. One of this features is to request, employing the formulary received in the main interface, to display an analysis according to the chosen parameters. The user will see the results that would be observed in case that the analysis had been directly executed using the project designed by Jorge Beltrán Luna [Beltrán2014] in the RapidMiner tool. Another feature that the user could perform would be to make these analysis modifying its settings Similar result would be obtained in the RapidMiner tool in the case that identical modifications were carried out in the configuration parameters. Finally, a button to allow with recall the last analysis has been implemented. It is not necessary to wait for the execution of this analysis to see newly the results. A detailed explanation on the usage of business intelligence in the educational field has also been performed.

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En este proyecto se ha estudiado el abanico de posibilidades que las plataformas web y móviles ofrecen para aprender lenguajes de programación compilados. A continuación, se ha realizado el diseño y la implementación de una plataforma para el aprendizaje de lenguajes de programación desde dispositivos móviles, con posibilidad de compilación remota desde la aplicación desarrollada, analizando el proceso y las elecciones de desarrollo tomadas. Así, se ha desarrollado una app mediante la plataforma de desarrollo Cordova, que puede ser distribuida para todas las plataformas móviles que esta soporta, incluyendo las más populares: iOS y Android. Para la parte servidora se ha utilizado un servidor Apache (PHP) y el sistema NoSQL MongoDB para la base de datos. Para mayor facilidad en la gestión del contenido de la app, se ha desarrollado en paralelo un gestor web de la base de datos, el cual permite añadir, editar y eliminar contenido de la misma a través de una interfaz agradable y funcional. ABSTRACT. In this project I have studied the range of possibilities that web and mobile platforms offer to learn compiled programming languages. Next, I have designed and implemented a platform for learning programming languages from mobile devices, giving the possibility of remote compilation within the developed application. In this terms, I have developed an app with the Cordova development platform, which can be distributed for all the mobile platforms Cordova supports, including the most popular ones: iOS and Android. For the server part, I have used an Apache (PHP) server and the NoSQL database system MongoDB. In order to offer a more usable system and a better database management, I have also developed a web manager for the database, from which database content can be added, edited and removed, through a clear and functional interface.

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En este trabajo de fin de grado se llevará a cabo la elaboración de una aplicación web de gestión de gastos personales desde sus inicios, hasta su completo funcionamiento. Estas aplicaciones poseen un crecimiento emergente en el mercado, lo cual implica que la competencia entre ellas es muy elevada. Por ello el diseño de la aplicación que se va a desarrollar en este trabajo ha sido delicadamente cuidado. Se trata de un proceso minucioso el cual aportará a cada una de las partes de las que va a constar la aplicación características únicas que se plasmaran en funcionalidades para el usuario, como son: añadir sus propios gastos e ingresos mensuales, confeccionar gráficos de sus principales gastos, obtención de consejos de una fuente externa, etc… Estas funcionalidades de carácter único junto con otras más generalistas, como son el diseño gráfico en una amplia gama de colores, harán su manejo más fácil e intuitivo. Hay que destacar que para optimizar su uso, la aplicación tendrá la característica de ser responsive, es decir, será capaz de modificar su interfaz según el tamaño de la pantalla del dispositivo desde el que se acceda. Para su desarrollo, se va a utilizar una de las tecnologías más novedosas del mercado y siendo una de las más revolucionarias del momento, MEAN.JS. Con esta innovadora tecnología se creará la aplicación de gestión económica de gastos personales. Gracias al carácter innovador de aplicar esta tecnología novedosa, los retos que plantea este proyecto son muy variados, desde cómo estructurar las carpetas del proyecto y toda la parte de backend hasta como realizar el diseño de la parte de frontend. Además una vez finalizado su desarrollo y puesta en marcha se analizaran posibles mejoras para poder perfeccionarla en su totalidad. ABSTRACT In this final degree project will take out the development of a web application from its inception, until its full performance management. These applications have an emerging market growth, implying that competition between them is very high. Therefore the design of the application that will be developed in this work has been delicately care. It's a painstaking process which will provide each of the parties which will contain the application unique features that were translated into functionality for the user, such as: add their own expenses and monthly income, make graphs of your major expenses, obtaining advice from an external source, etc... These features of unique character together with other more general, such as graphic design in a wide range of colors, will make more easy and intuitive handling. It should be noted that to optimize its use, the application will have the characteristic of being responsive, will be able to modify your interface according to the size of the screen of the device from which are accessed. For its development, it is to use one of the newest technologies on the market and being one of the most revolutionary moment, MEAN. JS. The economic management of personal expenses application will be created with this innovative technology. Thanks to the innovative nature of applying this new technology, the challenges posed by this project are varied, from how to structure the folders of the project and all the backend part up to how to perform the part of frontend design. In addition once finished its development and commissioning possible improvements will analyze to be able to perfect it in its entirety.

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La forma de consumir contenidos en Internet ha cambiado durante los últimos años. Inicialmente se empleaban webs estáticas y con contenidos pobres visualmente. Con la evolución de las redes de comunicación, esta tendencia ha variado. A día de hoy, deseamos páginas agradables, accesibles y que nos presenten temas variados. Todo esto ha cambiado la forma de crear páginas web y en todos los casos se persigue el objetivo de atraer a los usuarios. El gran auge de los smartphones y las aplicaciones móviles que invaden el mercado actual han revolucionado el mundo del estudio de los idiomas permitiendo compatibilizar los recursos punteros con el aprendizaje tradicional. La popularidad de los dispositivos móviles y de las aplicaciones ha sido el principal motivo de la realización de este proyecto. En él se realizará un análisis de las diferentes tecnologías existentes y se elegirá la mejor opción que se ajuste a nuestras necesidades para poder desarrollar un sistema que implemente el enfoque llamado Mobile Assisted Language Learning (MALL) que supone una aproximación innovadora al aprendizaje de idiomas con la ayuda de un dispositivo móvil. En este documento se va a ofrecer una panorámica general acerca del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles en el entorno del e-learning. Se estudiarán características técnicas de diferentes plataformas seleccionando la mejor opción para la implementación de un sistema que proporcione los contenidos básicos para el aprendizaje de un idioma, en este caso del inglés, de forma intuitiva y divertida. Dicho sistema permitirá al usuario mejorar su nivel de inglés mediante una interfaz web de forma dinámica y cercana empleando los recursos que ofrecen los dispositivos móviles y haciendo uso del diseño adaptativo. Este proyecto está pensado para los usuarios que dispongan de poco tiempo libre para realizar un curso de forma presencial o, mejor aún, para reforzar o repasar contenidos ya aprendidos por otros medios más tradicionales o no. La aplicación ofrece la posibilidad de que se haga uso del sistema de forma fácil y sencilla desde cualquier dispositivo móvil del que se disponga como es un smartphone, tablet o un ordenador personal, compitiendo con otros usuarios o contra uno mismo y mejorando así el nivel de partida a través de las actividades propuestas. Durante el proyecto se han comparado diversas soluciones, la mayoría de código abierto y de libre distribución que permiten desplegar servicios de almacenamiento accesibles mediante Internet. Se concluirá con un caso práctico analizando los requisitos técnicos y llevando a cabo las fases de análisis, diseño, creación de la base de datos, implementación y pruebas dentro del ciclo de vida del software. Finalmente, se migrará la aplicación con toda la información a un servidor en la nube. ABSTRACT. The way of consuming content on the Internet has changed over the past years. Initially, static websites were used with poor visual contents. Nevertheless, with the evolution of communication networks this trend has changed. Nowadays, we expect pleasant, accessible and varied topic pages and such expectations have changed the way to create web pages generally aiming at appealing and therefore, attracting users. The great boom of smartphones and mobile applications in the current market, have revolutionized the world of language learning as they make it possible to combine computing with traditional learning resources. The popularity of mobile devices and applications has been the main reason for the development of this project. Here, the different existing technologies will be examined and we will try to select the best option that adapts to our needs in order to develop a system that implements Mobile Assisted Language Learning (MALL) that in broad terms implies an approach to language learning with the help of a mobile device. This report provides an overview of the development of applications for mobile devices in the e-learning environment. We will study the technical characteristics of different platforms and we will select the best option for the implementation of a system that provide the basic content for learning a language, in this case English, by means of an intuitive and fun method. This system will allow the user to improve their level of English with a web interface in a dynamic and close way employing the resources offered by mobile devices using the adaptive design. This project is intended for users who do not have enough free time to make a classroom course or to review contents from more traditional courses as it offers the possibility to make use of the system quickly and easily from any mobile device available such as a smartphone, a tablet or a personal computer, competing with other users or against oneself and thus improving their departing level through different activities. During the project, different solutions have been compared. Most of them, open source and free distribution that allow to deploy storage services accessible via the Internet. It will conclude with a case study analyzing the technical requirements and conducting phases of analysis, design and creation of a database, implementation and testing in the software lifecycle. Finally, the application will be migrated with all the information to a server in the cloud.

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En la presente tesis se desarrolla una metodología y una herramienta informática que permite abordar de forma eficaz y eficiente problemas de gestión de los recursos intervinientes en emergencias. Se posibilita, a través de indicadores innovadores como el Índice de Respuesta Operativa (I.RO.), una evaluación correcta del riesgo real en función de los medios disponibles y de su probabilidad de colapso, permitiendo desarrollar una optimización de la utilización estos medios tanto en el presente como en escenarios futuros. Para su realización se describen inicialmente los principales actores que intervienen en las emergencias evaluándolos y mostrando las sinergias existentes. Se define y analiza, a través de sistemas complejos socialmente inteligentes (SCSI) el “ciclo de global de las emergencias”: planificación, prevención, detección, intervención, rehabilitación y el tratamiento informativo de la crisis. Del mismo modo se definen los distintos escenarios donde se interviene y cómo se puede prever su evolución. Para ello se establecen unas tipologías de siniestros y se identifican las similitudes o diferencias entre ellos. También se describe y modela el problema de la toma de decisiones a nivel de planificación operativa, desde la localización de instalaciones, tipologías de parques de bomberos, etc. Para demostrar la viabilidad de la metodología desarrollada se realiza su aplicación al territorio de la Comunidad Autónoma de Madrid obteniendo resultados satisfactorios a partir de los datos existentes. Es un estudio totalmente innovador y de amplia repercusión no solo en la gestión de las emergencias sino también en otros campos tales como el de estrategia militar, comercial, de gestión de organizaciones, etc. ABSTRACT This Phd Thesis presents a method and software tool that allows facing, in an efficient and effective manner, the resources involved in emergencies. It enables a correct assessment of the real risk as a function of the available resources and its collapse likelihood. This is achieved by mean of some novel indexes such as the Operative Response Index. Therefore, it allows a current and future optimization of the use of available resources. First, it describes the main factors affecting emergencies, assessing them and showing existing synergies. Then, it defines and analyse through complex systems socially intelligent (CSSI) the overall emergency cycle: planning, prevention, detection, intervention, rehabilitation and informative crisis coverage. Similarly, it defines the scenarios of intervention and how to forecast their progress. To this end, some typologies of disasters are defined, identifying commonalities. Moreover, it also describes and model decision-making issues at operationalplanning level, such as the location of facilities, typologies of fire stations, etc. In order to prove the feasibility of the developed methodology, it is applied to the Comunidad Autónoma de Madrid, getting successful results from the existing data. This Phd Thesis is an innovative study with far reaching impact, not only in emergency management but also in other fields such as the military, business strategy, organizational management, etc.

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A la hora de afrontar un proyecto de investigación, no basta con una vigilancia tradicional del entorno. Ya que debido a lo cambiante del mundo, a la globalización, a lo rápido que se desarrollan nuevas tecnologías y productos es preciso realizar un proceso sistemático que permita a las organizaciones o empresas anticiparse a los cambios tecnológicos. En este contexto, el diseño de metodologías basadas en la Vigilancia Tecnológica (VT) permite gestionar la actividad innovadora de organizaciones o empresas facilitando el proceso de generación de ideas para el desarrollo de productos o servicios. Es por ello que en este Proyecto de Fin de Grado se ha diseñado una estrategia para aplicar metodologías de Vigilancia Tecnológica aplicadas a un proyecto de I+D que estudia las Interfaces Naturales de Usuario (NUI). Para ello se ha partido de la metodología de trabajo basada en el proceso de Vigilancia Tecnológica e Inteligencia Competitiva del proyecto CETISME, identificando claramente cada una de las fases que lo componen: identificación de objetivos, selección de las fuentes de información, búsqueda y almacenamiento de la información, análisis de la información y por último validación de la información que concluye con la creación de informes de Vigilancia Tecnológica. Por lo tanto, para cada una de las fases que componen lo que comúnmente se llama el ciclo de la vigilancia, se ha explicado en primer lugar en qué consisten, que estrategias a seguir son las más adecuadas así como la manera de llevarlas a cabo, y por último, si fuera necesario, qué herramientas (desde bases de datos a software) son necesarias o son de utilidad para llevar a cabo el proceso y optimizarlo. De esta manera, como se verá a lo largo de este documento, la aplicación de dicha metodología permitirá a las organizaciones o empresas obtener situaciones ventajosas a la hora de innovar, captar oportunidades o detectar amenazas, identificar competidores o alianzas potenciales, entre otros. ABSTRACT. When taking over a research project, a traditional surveillance of the environment is not enough. Mainly due to the changing the world, to the globalization, to how fast new technologies and products are developed, is necessary to make a systematic process that enables organizations or companies anticipate to technological changes. In this context, the design of methodologies based on the Technology Watch (TW) allows managing the innovative activity of organizations or companies facilitating the process of generating ideas for products or services development. For this reason, in this Thesis a strategy for applying Technological Watch methodologies applied to a R&D project studying Natural User Interfaces (NUI) has been designed. To achieve this goal, the starting point was the CETISME project methodologies, which are based on the Technology Watch and the Competitive Intelligence process, clearly identifying each of the phases that compose it: identification of objectives, selection of the information sources, storage, search and analysis of the information, and finally validating the information that concludes with the creation of Technological Watch reports. Therefore, for each of the phases composing what is commonly known as the monitoring cycle, it has been explained in first place what they consist of, what strategies are more adequate as well as how they should be implemented, and finally, if necessary, what tools (from databases to software) are needed or are useful for managing the process and optimize it. Thus, as discussed throughout this document, the application of said methodology will allow organizations or companies to obtain advantageous situations when it comes to innovate, catch opportunities or detect threats, to identify competitors or potential alliances, among others.

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El presente proyecto pretende ser una herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (enseñar a leer y a escribir) para niños con discapacidad, haciendo para ello uso de una aplicación que se ejecuta en una tablet con Sistema Operativo (S.O.) Android. Existe un vacío en el mundo de las aplicaciones para tabletas en este campo en el que se intentará poner un grano de arena para, al menos, tener una aplicación que sirva de toma de contacto a los interesados en este campo. Para establecer las funcionalidades más adecuadas al propósito de la herramienta, se ha consultado a profesionales de la logopedia de un colegio de educación especial, con cuya colaboración se ha dado forma a la estructura de la misma. La implementación de la aplicación se ha llevado a cabo con programación en entorno Java para Android. Se han incluido diferentes recursos como imágenes, pictogramas y locuciones tanto elementos con licencia libre, como elementos propios generados ‘ex profeso’ para dar la forma final a la herramienta. Podemos decir que en general esta aplicación puede ser usada para enseña a leer y escribir a cualquier niño, pero se ha dotado de unas ciertas características que la confieren una orientación especial hacia niños con necesidades educativas especiales. Para ello se ha cuidado mucho la estética, para que ésta sea lo más simple y suave posible, para hacer especial hincapié en la atención de los niños y evitar su distracción con elementos visuales innecesarios. Se ha dotado de estímulos visuales y sonoros para fomentar su interés (aplausos en caso de acierto, colores para diferenciar aciertos y errores, etc.). Se han utilizado los tamaños de letra más grandes posibles (para las discapacidades visuales), etc. El mercado cuenta con una ingente cantidad de dispositivos Android, con características muy dispares, de tamaño de pantalla, resolución y versiones del S.O. entre otras. La aplicación se ha desarrollado tratando de dar cobertura al mayor porcentaje de ellos posible. El requisito mínimo de tamaño de pantalla sería de siete pulgadas. Esta herramienta no tiene demasiado sentido en dispositivos con pantallas menores por las características intrínsecas de la misma. No obstante se ha trabajado también en la configuración para dispositivos pequeños, como “smartphones”, no por su valor como herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (aunque en algunos casos podría ser viable) sino más bien con fines de prueba y entrenamiento para profesores, padres o tutores que realizarán la labor docente con dispositivos tablet. Otro de los requisitos, como se ha mencionado, para poder ejecutar la aplicación sería la versión mínima de S.O., por debajo de la cual (versiones muy obsoletas) la aplicación sería inviable. Sirva este proyecto pues para cubrir, mediante el uso de la tecnología, un aspecto de la enseñanza con grandes oportunidades de mejora. ABSTRACT. This Project is aimed to be a tool for teaching reading and writing skills to handicapped children with an Android application. There are no Android applications available on this field, so it is intended to provide at least one option to take contact with. Speech therapy professionals from a special needs school have been asked for the most suitable functions to be included in this tool. The structure of this tool has been made with the cooperation of these professionals. The implementation of the application has been performed through Java coding for Android. Different resources have been included such as pictures, pictograms and sounds, including free licenses resources and self-developed resources. In general, it can be said that this application can be used to teach learning and writing skills to any given kid, however it has been provided of certain features that makes it ideal for children with special educational needs. It has been strongly taken into account the whole aesthetic to be as simple and soft as possible, in order to get attention of children, excluding any visual disturbing elements. It has been provided with sound and visual stimulations, to attract their interest (applauses in cases of correct answers, different colours to differentiate right or wrong answers), etc. There are many different types of Android devices, with very heterogeneous features regarding their screen size, resolution and O.S. version, etc., available today. The application has been developed trying to cover most of them. Minimum screen resolution is seven inches. This tool doesn’t seem to be very useful for smaller screens, for its inner features. Nevertheless, it has been developed for smaller devices as well, like smartphones, not intended to be a tool for teaching reading and writing skills (even it could be possible in some cases), but in a test and training context for teachers, parents or guardians who do the teaching work with tablet devices. Another requirement, as stated before, in order to be able to run the application, it would be the minimum O.S. version, below that (very obsolete versions) the application would become impracticable. Hope this project to be used to fulfill, by means of technology, one area of teaching with great improvement opportunities.

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En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.

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En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.

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El objetivo fundamental del PFC desarrollado es el diseño y construcción de una aplicación web, que sirva de soporte a la gestión académica de asignaturas, basadas en un tipo de evaluación mixto, parte teórica y parte práctica, cada una formada por varías notas correspondientes a las diferentes pruebas realizadas, cada una de las cuales posee una ponderación. Permitiendo a los profesores de las asignaturas gestionar alumnos, profesores, grupos de teoría, grupos de prácticas, notas, fórmulas de ponderación, histórico y generar fichero con formato moodle. Además pueden realizar consultas, generar listados, consultar datos estadísticos tanto del curso académico actual, como de un curso académico previo almacenado en el histórico. La base de datos empleada es de tipo relacional y se ha utilizado el sistema gestor de bases de datos (DBMS) MySQLWorkbench 5.2 CE, impuesto por el cliente. Para la implementación de la aplicación se ha usado los lenguajes Java, JavaScript y HTML; por tratarse todos ellos de lenguajes de libre distribución. ABSTRACT The main objective of PFC developed is the design and construction of a web application that serves as support to academic subjects management, based on a type of mixed evaluation, theoretical and practical part, each consisting of several notes to different tests, each of which has a weighting. Allowing subject teachers manage students, teachers, group theory, practice groups, notes, weighting formulas, historical and generate Moodle file format. They can perform queries, generate lists, consult statistics of the current academic year or a previous academic year stored in the history. The database used is relational and has been used MySQLWorkbench CE 5.2 database management system (DBMS), imposed by the client. To implement the application has used the Java, HTML and JavaScript languages; because it is all free distribution languages.

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Día a día surge la necesidad de tener que organizar actividades entre varias personas donde es necesaria la presencia de una toma de decisiones conjunta. La tarea de coordinar y poner de acuerdo a todas las partes implicadas resulta realmente complicada, y encontrar la solución que mejor se adapte a todos los participantes es uno de los principales problemas a los que hay que enfrentarse. Dentro de este contexto surge la idea de “DealtDay”, una aplicación pensada para organizar de forma sencilla e intuitiva a un grupo de personas a la hora de realizar cualquier actividad, como puede ser el establecimiento de una fecha para una reunión, elegir el restaurante dónde cenar o qué película ver. DealtDay es una aplicación desarrollada para Android, iOS y navegadores web. La elección de estas tecnologías se debe a que permiten que la aplicación sea accesible a los usuarios desde los dispositivos tecnológicos más utilizados cotidianamente (ordenador, tabletas y móviles). El funcionamiento de esta aplicación en los distintos sistemas desarrollados es posible gracias al desarrollo de una API REST que permite la comunicación entre cualquier tipo de aplicación con un servidor mediante peticiones realizadas con el protocolo HTTP. ABSTRACT Day after day it appears the necessity of organizating activities among different people where taking decisions together becomes fundamental. The task of coordinating and creating an agreement among all the parts involved, turns to be really difficult and, as a matter of fact, one of the main problems to cope with is finding a solution which fits to all the participants. In this context appears the idea of DealtDay, an application conceived to organize a group of people in an easy and intuitive way when doing any kind of activity, such as deciding a date for a meeting, choosing a restaurant, a place to have dinner or a film to be watched. DealtDay is an application developed for Android, iOS and web navigators. The selection of these technologies is due to the fact that they allows the application accessibility to users from the most used and common technological devices (personal computers, tablets and mobiles). The functioning of the application is possible thanks to an API REST development that allows the communication between any kind of application and a server through requests made by the HTTP protocol.

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Actualmente existen una gran cantidad de restaurantes diferentes en todo el mundo, tanto por su tipo de comida, especial de cada país o ciudad, como por la forma en que ofrecen sus servicios o por la temática que presentan al público. Cada día, millones de personas buscan el restaurante perfecto donde disfrutar de un desayuno, comida o cena, solos o en compañía de otras personas. A veces no es nada fácil encontrar sitios nuevos a los que ir, alejándonos un poco de la rutina del día a día. O simplemente queremos viajar a otra ciudad o país y no sabemos dónde podemos ir a comer, o dónde encontrar la comida típica. Por otra parte, a veces los propios restaurantes encuentran un poco difícil la tarea de darse a conocer o promocionar su comida. De este planteamiento surge la idea de realizar una aplicación web en la que los restaurantes puedan crear una cuenta y personalizarla para que ésta sea fiel a la imagen del establecimiento, y no una página más entre miles de restaurantes. Además, esta aplicación será el medio perfecto para que las personas puedan buscar ese lugar al que quieren ir a disfrutar de su comida, de una manera rápida y eficaz y todo desde una misma página web. ABSTRACT Currently, there are a huge amount of different restaurants around the world, and they are different for their type of food, which is specific of each country or city, for the way they offer their services or for the thematic they present to the customers. Every day, millions of people search for the perfect restaurant where they can enjoy their breakfast, lunch or dinner, on their own or in company of others. Sometimes it is not easy to find new places to go, getting away from the routine of the day-to-day. Or simply we want to travel to another country or city and we don’t know where we can go out for a meal, or where we can find the typical food. On the other hand, sometimes the restaurants find it hard to make themselves known or to promote their food. From this proposal appears the idea of making a web application where the restaurants could create an account and customize it so it is faithful to the image of the establishment and it is not just one more web page among miles of restaurants. In addition, this application will be the perfect way for people to search that place where they want to go to enjoy their meal, in a fast and efficient way and everything through the same web page.

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El objetivo del presente trabajo es el estudio, diseño e implementación de una herramienta software, con interfaz gráfica de usuario, que permita aplicar diversas técnicas de análisis de textos de forma simple. Las técnicas de análisis, que serán implementadas en la herramienta, extraerán información de textos escritos en un lenguaje humano, es decir un lenguaje no artificial, y se le presentará al usuario. La herramienta permite la obtención de tres tipos de información: categorías a las que pertenece un texto, dentro de un conjunto de categorías predeterminadas; grupos de textos que son similares entre sí; y la polaridad de opinión expresada en un texto hacia el tema u objeto del que trata, que puede ser neutra, positiva o negativa.---ABSTRACT---The aim of this work is to study, design and implement a software tool, with graphical user interface, which will enable a user to easily apply various text analysis techniques. The techniques implemented in the tool will extract information from texts written in natural language, i.e. a non artificial language, and will present it to the user. The tool will extract three different types of information about a given set of texts: their categories (from a predefined set of categories), groups of similar texts, the polarity of the attitude expressed in the texts towards their topic.

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El proyecto aquí desarrollado es una aplicación Android para smartphone. Consiste en una plataforma para aprender inglés clasificada en varios niveles de aprendizaje que ofrece al usuario gramática y vocabulario clasificado en lecciones concretas; una vez aprendidas se pueden poner en práctica realizando ejercicios específicos. La aplicación está escrita en lenguaje Java. Para el almacenamiento de los datos se ha utilizado MySQL y su obtención fue posible gracias al diseño de una API utilizando Google App Engine. El objetivo era crear una aplicación que descargase los datos de una API por medio de peticiones. De esta forma se lograron dos propósitos: el primero es que la aplicación pueda usarse de manera offline una vez que ya tiene los datos en el dispositivo. El segundo es conseguir que la aplicación no tenga en su código los datos de la gramática ya que, al pedirlos a un servicio externo, adquiere total independencia. ABSTRACT The project developed is an Android application for smartphones. It is a platform to learn English covering different levels. It offers the user grammar and vocabulary contents in every lesson. In addition, once the lesson is finished it can be put into practice by performing specific exercises. The application is written in Java. For data storing, MySQL was used. As for data obtaining an API using Google App Engine was created. The aim was to create an application that could download data via an API using requests. Thus, two goals were achieved: first, the application can be used offline once you have the data on the device. Second, the application does not have in its code any grammar data: by ordering them to an external service the application becomes independent.