Contributos do projeto Pensarápido no processo de ensino-aprendizagem


Autoria(s): Queirós, Rogério Bruno da Silva, 1978-
Contribuinte(s)

Matos, João Filipe, 1950-

Data(s)

13/02/2015

13/02/2015

2014

09/10/2014

Resumo

Dissertação de mestrado, Educação (Área de especialização em Educação e Tecnologias Digitais), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2014

O projeto Pensarápido foi iniciado em 2003 na Região Autónoma da Madeira. Devido à já sua extensa duração, é fundamental compreender quais os seus contributos na aprendizagem. Partindo desta necessidade, foi levantado o problema “Que potencial apresenta a iniciativa Pensarápido no processo ensino-aprendizagem e na motivação dos alunos”. Para a recolha de dados neste estudo foi realizado um questionário com intuito de responder às questões colocadas nesta investigação. Na fase inicial inscreveram-se 629 alunos, distribuídos por 23 escolas, sendo que efetivamente participaram no projeto 579 alunos. No estudo foram inquiridos 289 aluno, que equivale a 49% do universo dos participantes. Os resultados alcançados foram extremamente positivos. Os alunos consideram na sua grande maioria, que os principais fatores motivacionais para a sua participação no projeto são: a) aprender coisas novas (77%) e; b) responder a perguntas sobre matérias que aprenderam na sala de aula (curricular) com 66%. Fatores como mexer no computador e comunicar com colegas de outras escolas não são relevantes. Preferencialmente escolhem as salas de jogo relacionadas com o Português e Matemática e ignorando na sua maioria a sala de Inglês (apenas 3% joga nesta sala). Cerca de 70% dos alunos afirma também que o jogo lhes permitiu melhorar o reconhecimento do teclado, assim como escrever mais rápido. Na questão central do jogo, quando questionados se o jogo os ajudou a aprender, 259 alunos, cerca de 90%, afirmam que aprendem enquanto jogam. Respondendo às questões colocadas na investigação podemos concluir que: a) os alunos aprendem quando jogam no Pensarápido; b) promove o desenvolvimento de competências gerais de TIC, no âmbito do DOM (Documento de Orientações Metodológicas) e; c) promove competências específicas relacionadas com a comunicação e expressão escrita.

Pensarápido project begun in 2003 at Autonomic Region of Madeira . Because it start 10 years ago is crucial to understand his contributions to learning. From that starting point the problem was identified as “What potential has Pensarápido to learning and in the motivation of students”. It was used a survey to collect data from the participants. During the year there were 579 students participating. From this universe was collected information from 289 students or 49% of the participants. The results were extremely positives. Most of the students consider as principal motivational factors learn new things (77%) and answer questions about curricular subjects (66%). Only use the computer and communication with students from other schools aren´t relevant. The preferential subjects were Portuguese and Maths and the less selected was English (only 3%). About 70% of the students states that the game allow them to better recognize the keyboard and write with it faster. In the main question of the survey, when they were asked if they learn with the game, 259 students, about 90%, declare they do. Answering to the investigation questions can be concluded that: a) students learn with the game; b) the game promote general abilities in ICT, in the MOD (methodological orientation document and; c) the game promote specific competences related to writing.

Identificador

http://hdl.handle.net/10451/16019

Idioma(s)

por

Direitos

openAccess

Palavras-Chave #Tecnologias da informação e da comunicação #Tecnologias digitais #Jogos educativos #Aprendizagem #Teses de mestrado - 2014
Tipo

masterThesis