Ryhmäidentiteetin mittaaminen verkkoroolipelissä World of Warcraft


Autoria(s): Lehtonen, Miikka
Contribuinte(s)

Helsingin yliopisto, käyttäytymistieteellinen tiedekunta, Psykologian laitos

University of Helsinki, Faculty of Behavioural Sciences, Department of Psychology

Helsingfors universitet, Beteendevetenskapliga fakulteten, Psykologiska institutionen

Data(s)

2008

Resumo

The objective of the study was to explore the dimensions of group identity in the guilds of World of Warcraft. Previous research shows that social interaction has an important role in playing games for many players. Social identities are an important aspect of self-concept and since group related cues are more salient than personal clues in computer-mediated communication, the social gaming experience was approached through group identity. In the study a new scale will be developed to measure the group identity in games. Secondary goal is to study how different guild attributes affect the group identity and third goal is to explore the connection between group identity and gaming experience and amount of play. Subjects were 1203 guild members and 106 players not in a guild. The data was gathered by an Internet survey which measured group identity with nine scales, gaming experience with three scales and guild attributes with four scales. Also various background data was gathered. The construct of group identity was analyzed with explorative factor analysis. The typical experiences of group identity was analyzed with cluster analysis and effects of guild attributes with multivariate analysis of covariance. As a result of the study a new scale was developed which measured group identity on six dimensions: self-stereotyping, public and private evaluation, importance, interconnection of self and others and awareness of content. Group identity was experienced strongest in elder middle-sized guilds that had formal rules and that emphasized social interaction. The players with strong group identity had more positive gaming experience and played World of Warcraft more per week than the players who were not in a guild or identified to guild weakly. This result encourages game developers to produce environments that enhance group identity as it seems to increase the enjoyment in games. As a whole this study proposes that group identity in guilds is constructed from the same elements as in traditional groups. If this is truly the case, guild membership may have similar positive effects on individual’s mental well-being as traditional positively evaluated group memberships have.

Tämän tutkimuksen tavoitteena oli tutkia pelaajalle kiltajäsenyydestä syntyviä ryhmäidentiteetin eri ulottuvuuksia verkkoroolipelissä World of Warcraft. Aiemmat tutkimukset osoittavat, että sosiaalinen vuorovaikutus on monille pelaajille tärkeä osa pelaamista. Sosiaaliset identiteetit ovat tärkeä osa ihmisen minäkuvaa ja koska tietokonevälitteisessä viestinnässä ryhmään liittyvät vihjeet ovat yksilöiden henkilökohtaisia vihjeitä näkyvämpiä, lähestyttiin tässä tutkimuksessa sosiaalista pelaamiskokemusta ryhmäidentiteetin kautta. Tutkimuksessa kehitetään arviointimenetelmä ryhmäidentiteetin mittaamiseen verkkoroolipelissä, tarkastellaan kiltojen ominaisuuksien vaikutusta ryhmäidentiteettiin sekä ryhmäidentiteetin yhteyttä pelaamiskokemukseen ja peliin käytettyyn aikaan. Aineistona oli 1203 kiltaan kuulunutta pelaajaa ja vertailuryhmässä 106 kiltaan kuulumatonta pelaajaa, jotka olivat vastanneet Internetissä tutkimuskyselyyn. Kyselyssä mitattiin ryhmäidentiteetin kokemusta yhdeksällä, pelaamiskokemusta kolmella ja kiltaan liittyviä tekijöitä neljällä skaalalla, sekä lisäksi vastaajan taustatietoja. Ryhmäidentiteetin rakennetta analysoitiin faktorianalyysilla, tyypillistä ryhmäidentiteetin kokemusta ryhmittelyanalyysilla ja kiltojen ominaisuuksien vaikutuksia kovarianssianalyysilla. Tutkimuksessa kehitettiin VERI-mittari, joka mittasi ryhmäidentiteettiä kuudella ulottuvuudella: kokemusta itsestä tyypillisenä ryhmän jäsenenä, kokemuksia ryhmän arvosta muille sekä itselle, ryhmän merkitystä minäkuvassa, minän yhdistä muihin ryhmän jäseniin sekä tietoisuutta ryhmän sisällöstä. Ryhmäidentiteetti oli vahvimmillaan vanhoissa keskikokoissa killoissa, joissa oli selvät säännöt ja joiden tavoitteisiin kuului sosiaalinen vuorovaikutus. Vahvasti kiltaan identifioituneet pelaajat kokivat pelaamiskokemuksensa positiivisemmaksi ja pelasivat World of Warcraftia enemmän kuin kiltaan kuulumattomat tai kiltaan heikosti identifioituneet pelaajat. Pelintekijöiden kannattaa siten kehittää ratkaisuja, jotka tukevat ryhmäidentiteetin kehittymistä, sillä se vaikuttaisi lisäävän pelaajien viihtyvyyttä pelissä. Kokonaisuudessaan tämä tutkimus osoittaa, että ryhmäidentiteetti on verkkoroolipelin killoissa rakenteeltaan samankaltainen kuin perinteisissä ryhmissä. Tällöin myös kiltajäsenyydellä saattaa olla samansuuntaisia positiivisia vaikutuksia yksilön psyykkiseen hyvinvointiin kuin perinteisillä positiivisiksi arvioiduilla ryhmäjäsenyyksillä.

Identificador

URN:NBN:fi-fe200806191580

http://hdl.handle.net/10138/19930

Idioma(s)

fin

Publicador

Helsingin yliopisto

Helsingfors universitet

University of Helsinki

Direitos

Publikationen är skyddad av upphovsrätten. Den får läsas och skrivas ut för personligt bruk. Användning i kommersiellt syfte är förbjuden.

This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.

Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.

Tipo

Thesis

lärdomsprov

opinnäytteet

pro gradu-avhandlingar

pro gradu -tutkielmat

master's thesis